Geschwindigkeit

Zweibeiner
GS
Reitier GS Trab GS Galopp
Grolm, Zwerg; Krakonier, Hummerier, Risso (jeweils an Land)
6
Esel 6 (3 SR) 10 (1 SR)
Ghul, Troll
7
Maultier 7 (4 SR) 11 (1 SR)
Achaz, Affenmensch, Elf, Goblin, Maru, Mensch, Minotaur, Necker, Ork, Riese
8
Kamel 8 (8 SR) 13 (4 SR)
Oger, Riese, Yeti, Zyklop
10
Reitpferd 10 (3 SR) 14 (1 SR)
Waldschrat
11
. . .

DSA 4 DSA 3
hohe GE (16+) +1 Schwimmen max. Strecke
niedrige GE (=/< 10) -1 unbelastet TaW*AU*10 in Schritt
BE aus Rüstung -1/BE belastet TaW*AU*(8-2*BS) in Schritt
BE aus Überbelastung -1/50%
Überbelastung
. .
Sprint +0,2 pro TaP* aus Athletik-Probe Zeiteinheit
Schwimmen GS 1-2 Kampfrunde (KR) 2 sek.
max. Strecke TaW x AU x (15-2xBE) Spielrunde (SR) ca. 5 Minuten

Tagesstrecken und Modifikation

Tagesstrecke nach Fortbewegungsmittel bei 8 Stunden reiner Marschzeit Geländemodifikation
Fortbewegungsmittel
Meilen
Gelände
Multiplikator
Reisegruppe zu Fuß
30
Reichsstrasse
x 1,1
Wander mit leichtem Gepäck
40
(Reichsland-) Strasse
x 1,0
Eilmarsch zu Fuß
45
sonstiger Weg
x 0,8
Reisegruppe zu Pferd
35
offenes Gelände, Pfad
x 0,8
Einzelreiter mit leichtem Gepäck
50
offenes Gelände
x 0,75
Botenreiter (Pferdewechsel)
180
Lichter Wald, Pfad
x 0,75
Karren
251
Lichter Pfad
x 0,6
Fuhrwerk
301
Wald, Pfad
x 0,6
Kutsche
502
Wald
x 0,5
Kamelkarawane
30
Dichter Wald, Pfad
x 0,5
Schlitten
503
Dichter Wald
x 0,2*
Flusskahn / Floss stromauf (12 Std.)
20
Gebirge, Passstrecke
x 0,4
Flußkahn / Floss stromab (12 Std.)
40
Gebirge, Pfad
x 0,3**
Flussegler stromauf (12 Std.)
30
Gebirge (kein Klettern
x 0,2**
Flussegler stromab (12 Std.)
60
Hochgebirge (Klettern)
x 0,1
Flussgaleere stromauf (12 Std.)
35
Regenwald, Pfad
x 0,4**
Flussgaleere stromab (12 Std.)
75
Regenwald
x 0,2**
Ruderboot ruhiges Gewässer
25
Regenwald / Gebirge
x 0,1**
Lastensegler (Potte; 12 Std.)
120
Sumpf, Weg / Knüppeldamm
x 0,5
Schnellersegler (Karavelle, Otta,...; 12 Std.)
140
Sumpf, Pfad
x 0,3**
Schnellsegler (24 Std.)
250
Sumpf
x 0,1**
Galeere (8 Std.)
70
Eisgebiete, freie Fläche
x 0,7
Galeere eilgerudert (12 Std.)
100
Eisgebiete, Tiefschnee
x 0,4**
Kurierdromone (Idealbedingungen; 24 Std.)
200
Eisgebiete, Eisflächen
0,2**
Anmerkung:
1) nur in offenem Gelände oder lichtem Wald querfeldein, nicht auf Pfaden, in Wüsten oder Eisgebieten;
2) nicht auf Pfaden oder querfeldein, nicht in Wüsten oder Eisgebieten; auf Karrenwegen und Pässen nur halbe Geschwindigkeit;
3) nur auf verschneiten oder vereisten Flächen
Eisgebiete / Gletscher
0,1**
Geröllwüste
0,6
Sandwüste
0,5
Eilmärsche: Reiter und Fussgänger
x 1,5
Eilmärsche: Fuhrwerke, Kutschen
x 1,25
Eilmärsche sind üblicher Weise nur jeden zweiten Tag möglich. Nicht zulässig sind Eilmärsche in Gebirgen, Sümpfen und im Dschungel, bei aufeweichten Böden, Sturm / Orkan oder Dauerregen. In Wüsten oder Eisgebieten, sowie bei grosser Hitzeist mit deutlich höherer Erschöpfung zu rechnen..
Aufgeweichter Boden, leicht verschneit Faktor -0,1* **) Reittiere müssen geführt oder im Schritttempo geführt werden, die Tagesleistung sinkt dementsprechend auf die einer Reisegruppe zu Fuss.
Stark aufgeweichter Boden, Tiefschnee, vereistes Gelände Faktor -0,2*
*) Durch die Beschaffenheit des Bodens kann der Gesamtmodifikator nie unter 0,05 sinken. Wettermodifikation
Wetter Multiplikator
. Nieselregen / Schwüle / Steife Brise / Frost
x 0,9
Grosse Hitze im Wald / dichtem Wald
x 0,9
Große Hitze in sonstigem Gelände
x 0,8
Dauerregen oder Sturm
x 0,7
heftiger Regen / dichter Nebel
x 0,5
Orkan
x 0,3
Schneefall / Tiefschnee
x 0,5