Zufallsbegegnungen

In Kneipen und Schenken

Gerne läßt sich der normale Aventurier einmal in einer Schenke nieder, plaudert mit den Freunden und läßt sich mit guten Tropfen volllaufen, doch es kann dabei mehr passieren als man glauben mag.

W20 Ereignis Folgen / Möglichkeiten
1-3 Ein Held stößt den Becher eines einheimischen Tischnachbarn um oder läßt etwas in sein Essen fallen. Streit, Helden müssen schlichten, Ei. sind von der Person Informationen schwerer zu erfahren
4 Es kommt unvermittelt zu einer Schlägerei, als es am Nachbartisch Meinungsverschiedenheiten gibt Helden werden mit in die Schlägerei hineingezogen, müssen ev. schlichtend eingreifen
5-6 Ein Fremder erscheint, bestellt Wein, trinkt und will schließlich nicht bezahlen, weil dieser zu schlecht schmeckte Eingreifen der Helden, sie können den Fremden zum Zahlen zwingen oder zu ihm halten.
7 Ein Besucher der Taverne bricht von schrecklichen Schmerzen geplagt plötzlich zusammen. Vielleicht können die Helden helfen oder Hilfe holen.
8-9 Es kommt ein Einheimischer und gesellt sich zu den Helden, hat schlechte Laune und reagiert auf jedes Ansprechen der Helden aggressiv Auch dies kann ein Informations-Übermittler sein, jedoch nur nach eingängigen Gesprächen
10 Ein fremder, bunt gekleideter Mann betritt die Kneipe und setzt sich zu den Helden. Als er wieder geht, fehlt ein oder zwei Helden ein wenig Geld Jagd nach dem Dieb (bei größerem Raub)
11-12 Als die Helden die Schenke betreten, werden sie von allen feindselig angestarrt und keiner redet mit ihnen, warum, weiß niemand von ihnen Die Helden werden mißtrauisch oder verlassen die Schenke sofort wieder.
13 Ein Held wird beschuldigt, etwas gestohlen zu haben (wenn ein Elf, Zwerg,... in der Gruppe ist, wird er beschuldigt, da er ja ein "Nichtmensch" ist) Streit, der von anderen (Außenstehenden, auch den Helden) geschlichtet werden muß
14-15 Ein für die Gegend untypischer Heldentyp (Elf, Zwerg, Geweihter) betritt die Schenke Informationen, Streit wegen Aberglaube der Einwohner
16 Wachen kommen in die Taverne, machen einen Aufstand und wollen alles durchsuchen, weil sie hier das Versteck von Räubern vermuten. Die Helden könnten sich gegen sie stellen.
17 Einem Held bekommt das Essen/Trinken nicht und er muß sich übergeben Die Einheimischen machen sich über ihn lustig, so daß er sich verteidigen muß, und versöhnen sich nachher wieder mit ihm
18-19 Die Helden freunden sich in einem Gespräch enger mit dem Wirt an, der ihnen die Rechnung erläßt und noch eine Runde spendiert Informationen
20 Ein Bauer kommt atemlos in die Kneipe gestürzt und erzählt fassungslos von etwas Unglaublichem, das er gesehen hat Begegnung mit Monstern, Meisterpersonen, es kann aber alles auch nur Täuschung sein (Falle)

In den Dörfern und Städten

In fast jeder aventurischen Stadt ist etwas Besonderes los, sei es, daß ein Gauklertrupp kommt oder eine Hochzeit gefeiert wird. Und die Helden sind natürlich mal wieder mitten drin.

W20 Ereignis Folgen / Möglichkeiten
1-2 Die Helden treffen in der Stadt unvermittelt auf einen alten Bekannten (Freund, Verwandter...), der ihnen freundlich hilft und ihnen beisteht Informationen, Der Bekannte kann die Helden auch für den Rest des Abenteuers begleiten
3 Mitten in der Stadt trifft ein Held auf einmal auf einen alten Feind (auch aus Kindheit), der ihn sofort anpöbelt und Streit anfängt Kampf, zumindest eine kurze Auseinandersetzung
4-6 Als die Helden in die Stadt kommen, ist dort gerade ein Gauklerzug anwesend, der seine Vorstellungen gibt Die Gaukler können variabel eingesetzt werden (Informanten, Ärger...)
7 Bei der Ankunft der Helden ist die Stadt wie ausgestorben, keiner ist auf den Straßen, die Fenster und Türen geschlossen Situation: Meisterentscheidung, vielleicht ein Tag an dem früher etwas Schlimmes passiert ist.
8 In der Stadt herrscht große Auffuhr: Ein seltenes Tier wurde in der Nähe gesichtet und die Männer ziehen aus, um es zu fangen Die Helden können bei der Jagd helfen (Informationen, Gunst der Bewohner)
9 Wenn in der Gruppe ein Elf (bzw. Zwerg, Geweihter oder sonst. unübliche Figur für die Umgebung) ist, wird er von allen seltsam angesehen und alle gehen ihm aus dem Weg Es wird für die Helden schwieriger, an Informationen zu gelangen
10-11 Es gibt gerade eine Hochzeit, die Helden werden freundlich aufgenommen und bedient Informationen und Spaß
12 Die Helden treffen auf einen freundlichen jungen Bewohner, der ihnen die Stadt (das Dorf) zeigt, sich dann verabschiedet und einen Teil des Vermögens der Helden mitgehen läßt Informationen, bei wertvollen Gegenständen Jagd nach dem Dieb
13 Jemand ist in der Stadt gestorben, der allen sehr am Herzen lag, und alle sind in Trauer versunken und keiner achtet auf die Helden Es wird für die Helden schwieriger, an Informationen zu gelangen
14-15 In der Stadt in einer Seitengasse sehen die Helden eine Person, die versucht, ein Kind in einen Sack zu stecken Helfen die Helden dem Kind, bringt dieses sie zu seinen Eltern, die den Helden besonders freundlich begegnen
16 Die Stadt wurde vor kurzem von Orks / Ferkinas / Rebellen / Thorwalern überfallen und es gibt noch viele Verletzte. Helfen und vielleicht Rache.
18 Ein Held findet in der Stadt einen wertvollen Gegenstand (Karte, Brosche, Juwel...) Informationen und/oder Ärger
19 Es gab vor kurzem Streit mit Durchreisenden und jeder begegnet den Helden mit Argwohn Verweigerung von Informationen, diese nur nach intensiven Nachforschungen
20 In der Stadt geschieht auf einmal etwas Seltsames (der Hund eines Helden läuft davon, Heulen in der Nacht, Verschwinden von Kindern...) Die Aufgabe der Helden ist es, diesen Phänomenen auf den Grund zu gehen

Auf den Straßen Aventuriens

Oft sind die Helden auf Aventuriens Straßen unterwegs, um von einem Ort zum anderen zu kommen, aber es passiert natürlich noch mehr, als daß sie nur von Wegelagerern überfallen werden.

W20
Ereignis Folgen / Möglichkeiten
1-2 Die Helden begegnen einem netten Händler, der sie (soweit sie zu Fuß sind) auf seinem Karren ein Stück mitnimmt Informationen, aber auch eine Falle
3-4 Am Straßenrand sehen die Helden einen umgefallenen Karren und einige Personen, die vergeblich versuchen, ihn wieder aufzurichten Helfen die Helden, Informationen und auch Lohn
5 Die Helden begegnen einem seltenen Tier, das ihren Weg kreuzt Das Tier kann ihnen eine wichtigen Weg zeigen, anders nützlich sein oder einfach nur die Helden zum Staunen bringen
6-7 Eine Gruppe von Abenteurern kommt des Wegs, ähnlich wie die eigene Gruppe Informationen oder gar Streit
8 Wenn die Gruppe mit einem Wagen reist, werden auf einmal die Pferde wild Die Helden müssen die Tiere wieder beruhigen
9 Mitten auf dem Weg kommen Räuber hinter aus einem Versteck hervor, verstellen den Helden den Weg und fordern ihr Geld Kampf
10-1 Ein Held entdeckt neben dem Weg einen kleinen Trampelpfad, der zu einem verlassenen Haus führt Informationen (Karten, Schätze) oder Gefahren
12 Der Wald oder das Umland wird mit einem Mal vollkommen still und nichts rührt sich Die Pferde werden scheu, ev. Begegnung mit übernatürlichen Wesen
13-14 Am Straßenrand liegt eine alte, vermoderte Kiste Informationen (Karte...), aber auch Falle (Giftbolzen...)
15 Die Helden werden von einer Schar ausgehungerter Tiere überfallen Kampf
16 Ein Pferdekarren kommt mit voller Fahrt auf die Helden zugeprescht Riskantes Ausweichen / Probleme / Streit / Infos
17-18 Ein junger Reisender / hübsche Reisende (allein) gesellt sich zu den Helden und begleitet sie. Weggefährte oder Dieb, kann über Abkürzung bescheidwissen, die in die Wildnis führt oder hilft.
19 Ein Held bemerkt ein Rascheln (eine Bewegung) neben der Straße. Falle, Irrfährte, meistens jedoch streunendes Tier
20 Am Straßenrand steht eine alte Frau, welche die Helden bittet, sie ein Stück mitzunehmen (soweit sie beritten o.ä. sind). Es ist eine alte Hexe, die mit den Helden ihre Späßchen treibt, o.ä. mit ihnen macht.

Die Wälder und Berge Aventuriens

Die finsteren Wälder Aventuriens sind gar nicht so unbewohnt und leer wie mancher Aventurier vermutet. Vielen Gestalten kann man dort begegnen, manche seltsamen Dinge kann man dort entdecken, nur weiß man meist
nicht, wer Freund und wer Feind ist...

W20 Ereignis Folgen / Möglichkeiten
1-2 Die Helden sehen eine kleine Hütte im Wald/Gebirge, sie kann bewohnt, oder unbewohnt sein falsche Fährte, Informanten
3 Der Wald / eine Schlucht wird immer dunkler und bedrohlicher, nur noch weniges Tageslicht dringt zu den Helden vor, es grollt in der Ferne, alles wirkt bedrohlich und kein Tier läßt sich mehr blicken Einige Minuten später bricht nur ein gewaltiges Gewitter los (vielleicht doch Gefahr?)
4 Die Helden treffen auf einen großen Kriegszug, der Orks (oder andere) aufspüren soll. Der Zug wird als Feind vermutet / Mitwirken
5-6 Die Helden begegnen im Wald/Gebirge auf einen kleinen Trupp Menschen, die Kräuter oder Pilze suchen. Informanten, falsche Fährte, ev. Begleiter der Helden
7 Im Wald/Gebirge entdecken die Helden die Behausung eines magiebegabten Helden (Druide, Hexe, ausgestoßener Magus...), der mit den Helden spricht. Kann den Helden helfen, sie aber auch auf eine falsche Fährte locken und ihnen anders das Leben schwer machen
8 Ein Kind kommt den Helden entgegengelaufen, mit schreckensgeweiteten Augen, und erzählt ihnen etwas von einem in der Gegend herumstreunenden Monster Das Kind unterlag einer Täuschung, es kann sich jedoch noch eine amüsante Jagd nach dem "Monster" ergeben
9-11 Eine Gruppe in der Gegend lebender Leute (Jäger, Holzfäller) kommt den Helden entgegen. Die Helden werden erst als Feinde angesehen. Beschwichtigung der Helden, sie seien nur einfache Wandersgesellen, Informationen
12-13 Ein an Tollwut erkranktes Tier fällt die Helden an und infiziert einen der Helden Arztsuche oder eigener Heilversuch (Heilk.-Krankh.-Probe)
14 (Nur im Gebirge) Einer der Helden erleidet plötzlich Schwindelgefühle und fällt zu Boden. Er reagiert auf nichts mehr, starrt nur vor sich hin, ihm scheint jedoch nichts zu fehlen. (HA beachten) Nur harmloser Höhenkollaps, kann aber reizvoll werden (Heiltränke, Zauber, Ärzte...)
15 Ein Baum fällt um oder es gibt einen Steinschlag. Helden oder andere Personen in Gefahr.
16-17 Bei einer Rast essen die Helden etwas aus ihren Rucksäcken (o. Beeren) und schließlich stellt einer fest, daß das Essen verdorben ist, als er sich übergeben muß und es ihm schlecht geht. Heilung des Helden durch einen anderen Held oder im Notfall durch einen Spezialisten
18 Ein Held entdeckt (durch Zufall, intensiver Suche oder Hineintappen) eine Falle, die noch scharf und ziemlich alt ist. Von einem Jäger oder doch nicht?
19 Die Helden entdecken einen Mensch und ein Tier, die miteinander kämpfen. Schließlich gewinnt das Tier und der Mensch ist tot, bevor die Helden eingreifen können. Die Helden können feststellen, daß der Mensch schon eine Weile v. d. Tier gejagt wurde.
20 Eine Horde Bienen überfällt die Helden scheinbar grundlos und fügt ihnen viele schmerzhafte Stiche zu, ehe sie sich zurückziehen und die Helden sticheübersät zurücklassen. Die Helden müssen rasten und sich heilen.

In Höhlen und Grotten

Nicht selten kommt es vor, daß sich die Helden in dunklen Gewölben aufhalten müssen. Nur wer denkt schon daran, daß es dort auch Steinschläge, versteckte Fallen und dort hausende Tiere gibt? Diese Tabelle gibt dem Meister die Möglichkeit, all diese Ereignisse in das Abenteuer einzuflechten.

W20 Ereignis Folgen / Möglichkeiten
1 Über den Helden beginnt es zu grollen, erst leise, dann immer lauter, und schließlich prasselt eine kleine Steinlawine von der Decke herab und begräbt die Helden unter sich. Mit einer gelungenen Intuitions-Probe +5 kann man noch früh genug ausweichen, ansonsten müssen sich die Helden freibuddeln
2-3 Ein zugeschütteter (zugemauerter) Gang versperrt den Helden den Weg, sie müssen umkehren und einen anderen nehmen (falls noch einer da ist, ansonsten muß jener freigeschaufelt werden.) Umweg, Zeitverzögerung, Schwierigkeiten
4 Im Gang erscheint ein Schatten, der sich bewegt, jedoch ist nichts zu hören und niemand zeigt sich. Nach einer Weile wird festgestellt, daß es sich um den Schatten eines Helden handelt.
5-6 Als die Helden einen Gang betreten, stoßen sie in ein Rattennest, und die Ratten greifen unverzüglich an. Kampf
7 Eine flüchtende Gestalt wird kurz beobachtet, die um eine Kurve flieht und dann unauffindbar ist. Hinweise auf Geheimgang, Informationen oder Täuschung
8 Eine große, gangbreite, fünf Meter lange und zwei Meter tiefe Wasserlache hat sich vor den Helden gebildet Das Hindernis muß überwunden werden (alles wird naß, Gefahr aus dem Wasser?) oder Umkehr
9-10 Ein Geheimgang wird entdeckt, der in eine Schatzkammer (oder ähnliches führt) Falle
11 Ein Höhlenbewohner (Tier oder Schrat / Ork / Goblin) stellt sich den Helden in einem Gang auf einmal entgegen. Kampf
12-13 Die Helden verirren sich, jeder Gang sieht gleich aus, waren sie an dieser Stelle nicht schon einmal gewesen? Und dieser Gang, der Geruch., kommt der einem nicht bekannt vor...? Nach einer Weile sollten die Helden (möglicherweise durch Zeichnen einer Karte) wieder zurückfinden
14 Ein Held bricht in Panik aus, Schweiß läuft ihm am Körper herunter und er zittert. Er reagiert auf nichts und weigert sich, auch nur einen Schritt weiterzugehen. (RA beachten) Der Held hat einen Anfall von Raumangst und man muß ihm helfen.
15 Einer der Helden stellt plötzlich fest, daß er einen Gegenstand (Waffe,...) im Gang verloren hat. Er muß zurückgehen und ihn suchen. Anschließende Suche, die mit Erfolg endet (oder auch nicht, Meisterentscheidung)
16-18 Die Helden begegnen einer Kreatur (oder einem Mensch), die sich in den Gängen (der Höhle,...) verlaufen (verkrochen, geflohen) hat. Informationen, Hilfe der Helden der Kreatur, aus den Gängen zu finden
19 Vor den Helden im Gang ist eine Blutlache. (WICHTIG: Die Helden müssen dann mindestens eine Fackel dabei haben, warum, sehen Sie rechts.) Trotzdem ist nirgendwo ein Kadaver oder die Spur eines Kampfes zu entdecken, aber von der Decke tropft ab und zu noch ein weiterer Tropfen hinzu. Die "Blutlache" ist lediglich Wasser, das im Schein der Fackeln rot erscheint. (Lassen Sie ihre Spieler ruhig eine Weile zappeln, bevor diese das "Geheimnis" lüften.)
20 Auf der Gangwand (Höhlenwand) entdeckt einer der Helden eine Zeichnung (oder Buchstaben), die keiner entziffern kann. Rätsel, Informationen, Geheimtür, Gegner, Falle, .....

Durch Hitze und Sand

Besonders gefährlich sind Reisen durch die große Wüste Aventuriens, die Khom, oder gar die tödliche Gor. Jede Zufallsbegegnung könnte dort die letzte sein...

W20 Ereignis Folgen / Möglichkeiten
1-2 Ein Reittier scheut plötzlich und die Helden bemerken, daß es von einer Schlange gebissen wurde. Verarztung oder Tod des Tieres
2-3 Ein Held (mit oder ohne Reittier) gerät in eine Treibsandgrube und droht komplett zu versinken. Rettung
4 Die Helden sehen eine Wassergrube in einiger Entfernung, es offenbart sich ihnen dann aber nur Wüstensand (Fata Morgana). Erschöpfung und Hoffnungslosigkeit
5 Eine Düne beginnt plötzlich abzurutschen und begräbt einen Helden vielleicht vollständig. Suchen und Freipuddeln
6 Der starke Temperaturwechsel zwischen Tag und Nacht macht einem Helden so zu schaffen, daß er erkrankt (starkes Fieber etc.) Heilung
7-8 Bei einem leichten Sandsturm schluckt ein Held viel Sand und will unbedingt etwas trinken. Aufbrauchen von Wasservorräten oder andere Lösung
9 Die Helden kommen in eine kleine Oase, werden von den Bewohnern aber sehr feindselig behandelt (sofern sie nicht selbst rastullah-gläubig sind) Die Vorräte können nicht aufgefrischt werden oder gar Kampf
10 Die Helden finden einen halbtoten Menschen in der Wüste und können ihm helfen. Begleiter oder Informant
11 Die Helden begegnen einer großen Handelskarawane. Die Händler begrüßen sie freundlich und man schlägt gemeinsam das Nachtlager auf. Hilfe und Begleitschutz für Karawane oder Informationen
12 Wilde Tiere greifen die Helden nachts an (Sandlöwen oder Khoramsbestien) Kampf
13 Räuber verfolgen die Helden, lauern ihnen auf und versuchen die Reittiere zu entwenden. Kampf und Verfolgungsjagd
14 Der Himmel verdunkelt sich bedrohlich, und es beginnt ein starker Wind. Es gibt aber keinen Sandsturm sondern einen kleinen Regenschauer (!) Helden bereiten sich auf Sandsturm vor / können vielleicht Wasservorräte etwas ergänzen
15 Ein Held glaubt in weiter Entfernung einen kleinen Ort zu sehen. Wenn man nachschaut stößt man auf die Überreste einer kleinen Siedlung, halb im Sand verschwunden. Geheimnisse und Schätze finden / Räuberlager
16 Die Helden kommen an eine völlig ebene Senke, auf der das Reisen weit angenehmer ist. Es stellt sich aber als Salzsee heraus, auf dessen Kruste Sand liegt. Helden brechen ein / Rettung
17-18 Ein falsche angezogener oder aus dem Norden kommender Held erleidet einen Hitzschlag und muß ruhen. Heilung
19 Die Helden begegnen einem weisen Eremiten, der schon lange in einer Hütte bei einem Felsen mitten in der Wüste lebt und ziemlich verrückt zu sein scheint. Informationen oder sinnlose Gespräche mit dem remiten
20 Die Helden kommen plötzlich in einen fürchterlichen Sandsturm, der sie einzugraben droht und das Atmen unmöglich macht. mit der Situation klar kommen

Durch Eis und Schnee

Bei Reisen durch den hohen Norden Aventuriens sind Kälte und Wetter wohl die größten Feinde der Helden. Allerdings können auch andere Umstände das Leben erschweren.

W20 Ereignis Folgen / Möglichkeiten
1-2 Während der Nacht erleidet ein Held schweren Schaden durch Erfrierungen und muß unbedingt behandelt werden. Heilung
3 Ein Held oder Reittier bricht in eine versteckte Gletscherspalte und verletzt sich beim Fall. Rettung
4 Ein wildgewordener Firunsbär greift die Helden an. Kampf
5-6 Helden hängen fest, Befreiung von Kameraden (selbst in Gefahr) Rettung
7-8 Am Morgen müssen die Helden feststellen, daß alle Vorräte gefroren sind und eventuelle Wasserschläuche gesprengt wurden. Auftauen, dann aber Gefahr, daß sie nicht mehr eßbar sind.
9 Die Helden treffen auf einen wandernden Firnelfen, der sich scheu zeigt, aber vielleicht doch mit ihnen redet oder ihnen hilft. Hilfe durch Firnelf oder Informationen
10 Die Helden treffen auf einen nivesischen Schlittenzug und können sich ihm vielleicht anschließen. Schnelleres Vorankommen und Informationen
11 In der Nacht beginnt der Himmel plötzlich unheimlich zu leuchten und die Wache weckt auch die anderen Helden. Das Spektakel dauert über eine Stunde an. Das Nordlicht lenkt die Helden ab oder verzaubert sie nur
12 Ein Reittier wird am Morgen erfroren aufgefunden. Fleisch als Nahrung?
13 Die Helden kommen an eine Stelle, wo das Eis weggetaut ist und ein breiter Wasserstrom ein weiteres Vorankommen verhindert. Suchen eines anderen Weges oder Hüpfen auf Eisschollen.
14 Die Helden treffen auf eine gewaltige Kolonie von Boronskuttentauchern. Staunen etc.
15 In der Eiswüste steht plötzlich ein wunderbarer Turm aus glitzerndem Eis. Drinnen finden die Helden vielleicht einige alte Felle und seltsame Waffen. Finden von Schätzen oder anderem im verlassenen Turm der Firnelfen
16 Ein Schneesturm bricht los und die Helden werden von Eissplittern verletzt und im Schnee begraben. Schutz suchen und event. Rettung
17 Ein Held kommt unter eine Lawine oder einen Schlag aus Eis und Schnee und wird begraben. Rettung
18 Die Helden finden eine Leiche, die von der Kälte und dem Eis konserviert wurde und aussieht als wäre sie erst vor einigen Wochen gestorben. Finden von alten Schriftstücke, Waffen oder anderes
19 Bei der Reise über das Packeis sehen die Helden plötzlich, wie sich dieses vor ihnen teilt und sie müssen versuchen zu entkommen. Ein riesiger Wal bahnt sich seinen Weg knapp unter der Oberfläche durch das Eis. Flucht und event. Rettung
20 Ein schrecklicher Frost- oder Gletscherwurm greift die Helden plötzlich an, weil Teile ihrer Kleidung schwarz sind. Kampf gegen das Untier oder Überlistung des Frostwurmes.

In den Wirren einer Großstadt

Sollten die Helden sich in einer der Großstädte Aventuriens, wie Gareth, Al'Anfa, Festum, Fasar oder Kuslik aufhalten, so sind ihnen sowohl angenehme als auch unangenehme Überraschungen gewiß.

W20 Ereignis Folgen / Möglichkeiten
1-2 Die Helden finden sich in dem Labyrinth aus Gassen und Wegen nicht mehr zurecht und alle Bewohner erteilen widersprüchliche Auskunft. Lange Suche nach Ziel (Gassenwissen!)
3-4 Ein Held stößt an einem Passanten an, welcher sofort Streit sucht. Kampf oder Rauferei. Vielleicht greift die Wache ein.
5-6 Die Helden werden Opfer eines Taschendiebs. Suche oder Verfolgung
7 Eine hübsche junge Frau oder ein galanter Mann laen die Helden in den örtlichen Rahjatempel ein. Die Helden spenden im Liebesrausch mehr Geld als sie eigentlich wollen.
8 Ein Held wird von hinten von einem Räuber bedroht und aufgefordert sich nichts anmerken zu lassen und alles Geld zu übergeben. Kampf oder Geldabgabe. Nachher Suche oder Verfolgung.
9 Es findet gerade eine große Militärparade statt und alles ist auf der Straße. Spektakel, aber auch langsames Vorankommen
10 In der Stadt ist eine schlimme Seuche ausgebrochen und den Helden wird verboten die Stadt wieder zu verlassen. Hilfe, Fluchtr oder gar Infizierung.
11 Es findet ein großes Turnier statt, an dem sich jeder beteiligen darf. Die Gegner sind allerdings durchaus respektabel. (Bogenschiessen / Armburstschiessen, Messerwerfen, Kampf bis Aufgabe / erstes Blut) Teilnahme der Helden - Gewinn oder Verletzungen (als Gewinn vielleicht eine bes. Waffe)
12 Es kommt zu einer kleinen Rebellion in der Stadt und überall finden Scharmützel zwischen Militär und aufgebrachten Bürgern statt. Hilfe für eine Seite oder Flucht
13 In der Nähe der Helden beginnt es zu brennen (vielleicht ist es auch die Herberge der Helden selbst) und das Feuer droht überzugreifen. Hilfe bei Löscharbeiten
14 Eine überbehangene Wäscheleine reißt und ein Held wird unter einem Wäscheberg begraben. Die Umstehenden können sich vor Lachen kaum noch halten. Beschämter Rückzug oder Streit
15 Die Helden machen die Bekanntschaft von einigen freundlichen Menschen die sich aber als verrückte Sektenmitglieder herausstellen, die neue Mitglieder suchen. Verrat der Sekte oder gar Beitritt
16 Über dem Dach eines Tempels sehen die Helden plötzlich für kurze Zeit das Tier des jeweiligen Gottes. Niemand glaubt es ihnen. Wenn sie der Gottheit opfern oder beten und auch immer gläubig waren erhalten sie vielleicht ein kl. Geschenk
17 Nach langen Regenfällen (event. am Oberlauf des Flusses) kommt es zu Überschwemmungen in der Stadt. Viele Leute müssen in den Straßen von höhergelegenen Vierteln leben. Hilfe oder Krankheiten, wenn die Helden mitten in den Flüchtlingsvierteln sind
18 Die Helden finden einen Toten und werden beschuldigt die Mörder zu sein. Rechtfertigung oder Flucht
19 Eine bekannte Persönlichkeit zieht durch die Straßen und grüßt die Menschenmengen. Die Helden können vielleicht mit ihm/ihr sprechen.
20 Ein aufgeregter Mann stürmt auf die Helden zu und erzählt, daß er in einem Kellergewölbe einen oder mehrere finstere Magier bei der Beschwörung eines Dämonen gesehen hat. Kann sich als etwas anderes herausstellen oder wirklich Kampf gegen Dämon

Auf Schiffen und Booten

Immer wieder legen die Helden große Distanzen mit Schiffen zurück, doch das Leben auf hoher See ist nicht immer leicht.

W20 Ereignis Folgen / Möglichkeiten
1-2 Der Kapitän weigert sich, die Helden weiter zu transportieren, es sei denn sie zahlen mehr. Zahlen oder Kampf und Überzeugen des Kapitäns
3 Neben dem Boot schwimmen Delphine und alle Matrosen winken ihnen zu. Ein gutes Zeichen; Efferd steht ihnen bei
4-5 Nach einer Überdosis Rum fängt ein Matrose mit den Helden Streit an. Kampf oder Streitschlichtung. Wenn dem Matrosen etwas zustößt kann der Kapitän sauer werden.
6 Durch eine Unachtsamkeit (Helden oder Besatzung) fängt ein Tuchballen etc. Feuer und das Schiff läuft in Gefahr abzubrennen. Löscheinsatz, vielleicht magisch.
7 Eine starke Strömung droht das Schiff vom Kurs abzubringen. Der Kapitän fordert die Helden auf, ebenfalls zu rudern. Weigerung oder Zustimmung... Magie?
8 Ein Seemonster taucht neben dem Schiff auf und will es in die Tiefe reißen. oder: Ein Wal (Pottwal) greift das Schiff in plötzlichem Zorn an (Größe des Wals von Schiffsgröße abhängig). Kampf (s. Seefahrt) Vielleicht können die Helden den Generharpunieren, sonst gilt es Löcher zu stopfen etc.
9 Die Besatzung meutert. Unter Umständen wird der Kapitän über Bord geworfen. Die Helden können einer Seite helfen. Ohne Kapitän schlechtere Navigation.
10 Eine unbekannte Insel taucht vor dem Schiff auf (von unheimlichen Nebeln umschleiert). Erkundung? Abergläubische Matrosen.
11-12 Ein blinder Passagier wird entdeckt und vor das Schiffsgericht gestellt. Die Helden könnten helfen / für ihn sprechen oder bezahlen. Informant?
13 Piraten greifen das Schiff an und die Helden müssen im Kampf helfen. Kampf
14 Ein fürchterlicher Sturm bricht aus und der Steuermann wird über Bord gespült. Das Schiff droht zu kentern. Ein Held (nahe am Ruder) muß das Steuer übernehmen.
15 Das Schiff legt plötzlich an und man versucht die Helden als Sklaven zu verkaufen (im Süden). Die Helden fliehen oder kämpfen / überzeugen.
16 Ein kleines Leck tritt auf, kann aber repariert werden. Ein Sonderling aus der Gruppe wird dafür verantwortlich gemacht (vielleicht nur durch Präsenz) Kampf / Schlichtung / über Bord werfen
17 Ein seltsames Fischwesen steigt nachts aus dem Wasser an Bord und zeigt sich den Helden. Wenn die Matrosen es sehen, sehen sie die Helden vielleicht als Paktierer mit dämonischen Kräften an. Informationen oder gar Kampf
18 Es wird festgestellt das alle Vorräte verdorben sind, weil der Händler schlechte Ware verkaufte. Streit um Reste
19 Ein fischender Matrose macht einen seltsamen Fund und zeigt ihn den Helden (kleine Truhe, Waffe, Schmuckstück, von Algen und Muscheln bewachsen) Schlechtes Omen für abergläubische Matrosen / von Wert
20 Ein Matrose macht sich eines schweren Verbrechens schuldig (Diebstahl vom Kapitän, Sabotage, etc.) und wird zum Tode verurteilt (Kielholen?) Die Helden können helfen.

Im Dschungel des Südens

Auch wenn es nicht ratsam ist, so schlagen sich manche Helden auch durch die tödlichen Urwälder im Süden Aventuriens oder Maraskans. Neben gefährlichen Tieren und Pflanzen, kriegerischen Ureinwohnern und einem feindliches Klima, begegnet man hier aber auch angenehmen Überraschungen...

W20 Ereignis Folgen / Möglichkeiten
1-2 Eine Raubkatze (Lioma, Jaguar, etc.) fällt einen Helden überraschend an. (Auf Maraskan eine Maraskantarantel, ...) Kampf
3 Ein Held findet eine seltsame, wunderschöne Blume. Auch der beste Pflanzenkundler kann sie nicht zuordnen. Seltene Heil- oder Giftpflanze, unbekannte Wirkung
4 Die Helden finden sich plötzlich in einem Gewirr von Schlingpflanzen wieder, welche anscheinend aus eigenem Antrieb Körperteile umschlingen. Helden hängen fest, Befreiung von Kameraden (selbst in Gefahr)
5 Im Wald findet man eine uralte Ruine, vielleicht echsischen Ursprungs. Es gibt seltsame Tempel und rätselhafte Skulpturen. Schätze, Fallen, Erforschen von unterirdischen Gängen etc.
6-7 Ein Held wird von einer bösartigen Krankheit befallen und kann unmöglich weiter wandern. Heilung
8 Die Gruppe fühlt sich beobachtet und ist plötzlich von Moha-Kriegern (auf Maraskan Rebellen) umstellt. Falls die Helden friedlich sind, sind es die Krieger auch. Kampf oder man bekommt, wenn man würdig ist, Verpflegung...
9 Ein Held tappt in die Falle eines Jägers des Dschungels (Schlinge oder Fallgrube). Befreiung
10 Bei der Durchquerung eines Gewässers saugen sich gräßliche Blutegel an den Helden fest. u.U. werden Krankheiten übertragen
11-12 Eine Schlange fühlt sich von den marschierenden Helden bedroht und beißt zu. Behandlung
13 In der Nacht werden die Helden von einem gewaltigen Schwarm von Stechmücken überfallen und gepeinigt. Beseitigung; Krankheiten
14 Die Helden werden von einem mißtrauischen Jäger beobachtet. Wenn sie ihn bemerken und freundlich sind, gesellt er sich zu ihnen. Führer durch den Wald oder andere Hilfe; oder gar Kampf
15 Ein Held berührt versehentlich einen seltsamen Pilz oder Pflanze und seine Hand wird von rotem Staub benetzt, der nicht abgeht. Lösung finden oder einige Monate warten. Nebenwirkungen?
16 Ein besonders heftiges Gewitter zieht auf und ein heftiger Wind beginnt. Die Helden werden komplett durchnäßt. fallende Baumriesen
17 Während der Nacht versuchen einige Affen den Helden die Vorräte zu stehlen (auf Maraskan u.U. Kalekken). keine Vorräte mehr oder verjagen
18 Die Helden finden einen wirklich riesigen, uralten Baum, der bei genauerer Untersuchung innen hohl ist. Geheime Kammer im Innenraum
19 Im Wald findet man ein Dorf. Die Bewohner sind bei angemessener Behandlung freundlich und hilfsbereit. Hilfe, Verpflegung und Informationen.
20 Die Helden finden im Wald einen schaurigen Ritualplatz mit allerlei okkulten und unheimlichen Objekten. In der Nähe steht eine kleine Hütte. Es ist der Schaffensplatz eines uralten Schamanen, der schon lange von seinem Volk verstoßen hier lebt, und sich der schwarzen Zauberei verschrieben hat. Der Schamane ist nicht da oder bewirtet die Helden freundlich oder hat schreckliches mit ihnen vor...