inoffizielle Akademien des Kampfes und des Wissens

Akademie der Phexkünste zu Punin
Hohe Festumer Kavaliersakademie
Geheime Schule des Rur und Gror-gefälligen Kampfes zu Tuzak
Freie Söldnerschule von Burg Rathil zu Udhenberg
Hohe Sonnenschule des Kampfes
Vinsalt Seminar zu Vinsalt der Rhetorici et Oratorium
Peraineschule zu Norburg
Universität zu Havena

 

Akademie der Phexkünste zu Punin

Diese berüchtigte Akademie befindet sich irgendwo in Punin, doch wegen dem, was an ihr Unterrichtet wird, weiß niemand, wo sie sich befindet. Es wird allerdings gemunkelt, dass sie sich in der Nähe eines der Tempel des Phex in einer riesigen Höhle befindet. Die Aufnahme erfolgt ganz nach Phexs Lehren nach einer großzügigen "Spende" von mindestens 200 Dukaten an den Tempelherren und einer geschickt getarnten Anfrage.

Die meisten Schüler sind bereits ab dem 6. Lebensjahr in der Akademie. Sie führen ein bequemes Leben, jedoch erst ab dem 2. oder 3. Jahr, da sie zu Anfang nur eine einfache Holzpritsche und einen Topf für das Waschen und ihre "Geschäfte haben. Sie müssen gerissen genug sein, immer wieder etwas zu stehlen, um sich das Leben angenehm zu machen. In der Akademie wird den Anbetern des Diebesgottes erst einmal all ihre Habseligkeiten abgenommen. Zwischen 2 unterschiedlichen Lektionen sind immer mehrere Monate Pause, in denen die Adepten ihre Fähigkeiten trainieren und in die Stadt gelassen werden und sich etwas Geld verdienen, zuerst mit ehrlicher Arbeit, nachdem sie gut genug sind, durch Stehlen. Sie dürfen dieses natürlich behalten, wobei es jedoch gern gesehen wird, wenn die Schüler ein wenig untereinander sich bestehlen, jedoch krankhafte Diebe unerwünscht sind, da ein Dieb nur stehlen sollte, wenn das Risiko, entlarvt zu werden eher gering ist.

Sie werden in die Gesetze eingewiesen, die in Aventurien gültig sind, damit sie wissen, was für strafen sie erwarten müssen. Nach 2 Wochen der Ausbildung über das Gesetz geht es an die Grundkenntnisse des Schlösserknackens. Die Kadetten werden einen Tag lang im öffnen verschiedenster Türen geschult, um dann ihre erste Prüfung durchstehen zu müssen. Die Türen der Schülerzimmer werden ausgetauscht und abgeschlossen, sodass diese die Schlösser ohne Hilfe öffnen müssen. Wer dies schafft bekommt sein erstes Bund Dietriche, wer es nicht schafft muss die Akademie nach einer gründlichen Gehirnwäsche wieder verlassen.

Nach weiteren Lektionen über schwierigere Schlösser, welche etwa 9-10Monate brauchen, werden die Adepten im Taschendiebstahl geschult. Dies ist schon anstrengender und kniffliger. Die Schüler trainieren dies häufig auch untereinander, da jeder es schaffen möchte, die Akademie erfolgreich zu verlassen, außerdem bekommt jeder einen Peitschenhieb für jedes mal, wenn er während den Übungen erwischt wird. Nach weiteren 2 Monaten Training geht es auch hier an die Prüfung. Jeder der Adepten muss bei dieser Prüfung eines der iom Schloss an die Arbeiter, Köche und Lehrer verteilte Fuchsamulett stehlen, wobei es auch hier für jeden Fehlschlag einen Peitschenhieb gibt und als Erschwerung auch noch nur wenige Leute einen der Anhänger haben, bei weitem nicht alle.

Nach dem Diebstahl wird nun das Auge geschult, Menschen einzuschätzen und zu erkennen, was für Taschen wertvolles enthalten, welche nicht. Außerdem sollen die zukünftigen Diebe die Leute einschätzen lernen, um zu wissen, ob sie nun einen Lord oder einen Händler bestehlen. Auch na den 4 Monaten dieses Trainings kommt eine Prüfung, bei der die Faulen wieder ausscheiden. Sie sollen in der eigentlichen Stadt umherziehen und einen wichtigen Siegelring oder etwas anderes zu stehlen, wobei sie immer von einem Aufseher bewacht werden, der als Zeuge dient, damit sie auch wirklich eine besondere Persönlichkeit und keinen Diener oder ähnliches bestehlen.

Als nächstes steht das Feilschen auf dem Lehrplan. Die Adepten lernen an einem Nachgebauten Marktplatz zu feilschen, wobei es ein er der Lehrer demonstriert, wie man Unreinheiten, Schweißnähte und überstehende Fäden zu schlimmen Fehlern der Verarbeitung aufzupuschen. Nachdem der Lehrer mit der Demonstration fertig ist tut es ihm jeder Schüler gleich, wobei jeder einen anderen Gegenstand runterhandeln muss. Der Händler ist selbstverständlich immer ein korrumpierter, diebischer Betrüger, der meistens ebenfalls Abgänger der Akademie ist. Nachdem dies ebenfalls hier einige Wochen geübt haben kommt wieder eine Prüfung, bei der die Abgänger nichts bis auf 50 Dukaten ihres angehäuften Reichtums verwenden dürfen und damit auf den jährlichen Markt gelassen werden, wo sie unter strenger Bewachung von 100 auf dem Fest verteilten Wachen Gegenstände im Wert von mehr als 100 Dukaten erstehen müssen.

Nun werden den Adepten die gifte der Tier- und Pflanzenwelt beigebracht. Sie experimentieren hierbei lange Wochen an beinahe allen giftigen Pflanzen und Tieren, lernen die Gegenmittel kennen und finden heraus, wie man welches Gift oder Gegenmittel aus der entsprechenden Pflanze oder dem entsprechenden Tier gewinnt und wo sie vorkommen. Es ist nicht selten, dass einer der Schüler gebissen oder gestochen wird und erkrankt. Den Auszubildenden wird ebenfalls eingebläut, dass sie nie morden sollen, sondern dies nur gelernt haben, um das Gift, wenn es in einem seiner Freunde oder Begleiter ist zu identifizieren und ein Serum zu finden. Die Prüfung zu dieser Ausbildung ist die Gefährlichste, wobei die letzten Unfähigen ausscheiden. Die Adepten werden in einen Raum geführt, in dem nichts außer 7 Fläschchen ist. Nur 2 der 7 Flaschen enthalten einen wohlschmeckenden Wein, die anderen 5 sind mit einem nur schwer zu erkennenden Gift versetzt, welches die Unfähigen sofort tötet.

Jetzt sind die besten zukünftigen Diebe, Verbrecher und auch einige gefährliche Mörder unter sich, sodass das Training mit den Waffen beginnen kann, welches nur unnötige Abstumpfung der gut gepflegten Übungswaffen durch die Unfähigen bedeutet hätte. Hier lernen die Begabten Adepten hauptsächlich den Umgang mit Dolchen lernen. Sie trainieren zwar auch mit anderen Waffen, lernen aber fast nur das Kämpfen mit Dolchen und Stichwaffen. Große Waffen werden kaum benutzt, da man zum Kampf mit archaischen "Geräten" wie dem Zweihänder oder einer riesigen Axt nicht Geschickt sein muss, was das Hauptziel der puniner Akademie ist.

Verhalten der Abgänger

Die Abgänger der Akademie der Phexkünste zu Punin sind sehr verschlossen und wegen dem vielen Diebstahl zwischen den Adepten meist misstrauisch. Sie sind es gewöhnt zu stehlen und verrichten kaum körperliche Arbeiten. Sie kenne die Gesetze gut und befolgen diese mit extremer Sorgfalt, bis auf ihren Drang zu stehlen.

Empfehlungen

Sie sollten möglichst viel auf FF und GE setzen, wenn sie ihren Charakter erschaffen.

Der Abgänger dieser Akademie sollte möglichst leichte Rüstungen, wenn überhaupt, tragen.

Veränderungen der Startwerte

Äxte-4, Dolche+4, Infanteriewaffen-2, Scharfe Hiebwaffen-2, Schwerter+1, Stichwaffen+2, Stumpfe Hiebwaffen-2, Zweihänder-4, Schusswaffen (alle)+1, Wurfdolche+2,Akrobatik-1, Gaukeleien+2, Schleichen+2, Selbstbeherrschung+1, Sich Verstecken+2, Zechen-1, Bekehren-2, Betören+1, Etikette-3, Feilschen+3, Gassenwissen+2, Lehren-2, Lügen+2, Menschenkenntnis+2, Schätzen+3, Sich Verkleiden-1, Fährtensuche-1, Fischen-2, Pflanzenkunde+2, Orientierung-1, Tierkunde+2, Wettervorhersage-3, Wildnisleben-5, Alchimie+1, Geographie-1, Geschichtswissen-2, Kriegskunst-3, Lesen-2, Magiekunde-2, Rechnen+1, Rechtskunde+3, Sternkunde-2, Boote Fahren-3, Fahrzeug Lenken-2, Falschspiel+1, Heilkunde, Gift+3, Heilkunde, Krankheit+1, Heilkunde, Seele-2, Heilkunde, wunden-1, Kochen-1, Lederarbeiten-2, Schlösser Knacken+2, Taschendiebstahl+4,

Töpfern-3gefahreninstinkt-1, Glücksspiel+1, Sinnesschärfe-1

Der Charakter, der diese Akademie Besucht, darf keinen Ehrenkodex wie der Krieger haben und darf kein Geweihter außer einem Phexgeweihten sein.


Hohe Festumer Kavaliersakademie

In der Nähe des Tempels der Löwin, dort wo sich früher die alten Wallanlagen befanden, steht auch die Hohe Festumer Kavaliersakademie, die mit nur durchschnittlich 50 Schülern und 6 Lehrern relativ kleine Kriegerschule. Obwohl Direktorin Yassula Wolfstein ihren Zöglingen eine durchaus solide Ausbildung bietet, zieht es der bornische Adel vor, seine Jugend zur Neersander Kämpferschule zu schicken.

Doch dies gereicht der Schule nicht einmal zum Nachteil, da der im benachbarten Rondratempel wohnende Meister des Bundes (für das Bornland), Gernot von Halsingen, sehr viel auf diese Schule gibt, und daher die Ausbildung der Zöglinge in jeder Hinsicht unterstützt. Und auch eine ganz große Kämpferin des Bornlandes schickt die meisten ?ihrer Kinder" von Schloß Ilmenstein (gemeint sind natürlich die Söhne und Töchter ihrer Wachleute und Bediensteten) zu dieser Akademie. Mit der Gräfin Thesia von Ilmenstein hat die Schule damit auch eine Gönnerin, die die nötigen Dukaten in die Schule investiert, um aus ihr einen wahren Geheimtip für angehende Krieger und Kriegerinnen zu machen.

Änderungen der Startwerte des Kriegers

Natürlich wird auf den rondragefälligen Kampf großen Wert gelegt, doch werden auch waffenlose Kampftechniken gelehrt: Raufen -3, Boxen +1, Hruruzat -2, Ringen +2 und Infanteriewaffen +2, Linkshändig +2, Schwerter -2, Speere -1. Die Schüler werden besonders bestärkt mit Degen und Rapier zu Duellen anzutreten und so ehrenhaft alle Schwierigkeiten aus dem Weg zu räumen, daher Stichwaffen +5. Lanzenreiten -2. Da die Schüler zumeist, wenn schon nicht adeliger Abstammung, so doch reiche Eltern haben, sind sie schwere körperliche Betätigung oft nicht gewohnt. Und so kann es schon sein, daß ein Felsvorsprung, den es zu erklimmen gilt, ein größeres Problem darstellt, als der Gegner, der genau auf diesem Vorsprung wartet, also Klettern, Körperbeherrschung, Schleichen, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Sich Verstecken -1. In der Reitkunst wird den Schülern auch nur das Notwendigste gelehrt: Reiten -2. Jeder Abgänger der Akademie muß jedoch im Rahjatempel zu Festum vor der abschließenden Prüfung einen Tanzkurs abgelegt haben, was Tanzen +4 bedeutet. Natürlich steht in der Ausbildung die Göttin Rondra im Vordergrund, aber es wird ein umfassender Glaube an alle zwölf Götter vermittelt: Bekehren +5, Etikette +2, Feilschen +1 (der gute bornische Geschäftssinn), Gassenwisse +1, Lügen -1, Götter und Kulte +3.

Aber das Wichtigste, schon im Namen der Akademie erkennbar, ist doch: Betören +5 und dadurch Menschenkenntnis +2!

Bedingung für die Aufnahme ist daher auch: CHARISMA 13

Anmerkung des Autors: Die Akademie wurde vor dem Erscheinen der Box „Rauhes Land im Hohen Norden" entworfen - die Veränderungen der Talente stimmen also nicht mit der offiziellen Version überein.


Geheime Schule des Rur und Gror-gefälligen Kampfes zu Tuzak

...und das Einzige, das noch an den Reichtum in früheren Tagen erinnert, ist die Weiße Residenz Fürst Herdins von Maraskan, des kaiserlichen Statthalters."

Und genau dieses Gebäude, das nach außen hin die Präsenz der kaiserlichen Truppen vermittelt, beherbergt diese Kriegerschule. Denn auf Maraskan ist bei weitem nicht alles so, wie Klein-Alrik glaubt: Der Freiheitskampf spielt sich nicht nur im Inneren der Insel ab.

Es gäbe natürlich einige bessere Gebäude für eine Kriegerakademie, aber was hier zählt, ist die Demütigung der Kaiserlichen, nämlich daß im Zeichen ihrer Macht, der Weißen Residenz, die besten Freiheitskämpfer ausgebildet werden. So heißt es zumindest in einigen Kreisen.

Der Grund, warum diese Schule bisher nicht entdeckt werden konnte, obwohl es bei den Kaiserlichen Gerüchte gibt, daß sie wirklich existieren soll, ist ganz einfach: Unter der Residenz gibt es ein Höhlensystem, das sich mit dem Tar Honaks unter Al`Anfa vergleichen läßt. Jedes Jahr gibt es unter den Kaiserlichen einen, der so „dumm" ist, den Gerüchten zu glauben, und sich in das Höhlensystem begibt. Zurückgekommen ist jedoch noch keiner. Oftmals heißt es sogar, daß es eine Verbindung ins Landesinnere geben soll, was jedoch ins Reich der Sagen verwiesen werden muß.

Was, abgesehen von den körperlichen Attributen, für eine Aufnahme in die Akademie alles zutreffen muß, überlassen wir in diesem Fall dem Meister.

Voraussetzungen:

Intuition 13+, Fingerfertigkeit 12+, Gewandtheit 12+, Körperkraft 12+

Mut 11+, Klugheit 11+, Aberglaube 4+, Goldgier 4-

außerdem bekommt jeder Abgänger der Akademie Charisma -2 und Jähzorn +2

Wer die Schule mit Erfolg abschließt, wird zum, dem Rur&Gror-Glauben anhängenden, Shenn Lo, was ungefähr einem niederen Geweihten eines der Zwölfgötter entspricht. Die Shenn-Lo-Krieger sind an der Glatze und den Tätowierungen auf dem Schädel (v.a. im Bereich der Ohren) zu erkennen.

Änderungen der Startwerte des Kriegers

Kwan Ch’i (waffenloser Kampfstil, Veränderung gegenüber Hruruzat) +9, Boxen -2, Raufen -5, Ringen -5, Äxte -5, Zweihänder +3, Lanzenreiten -4, Infanteriewaffen -4, Linkshändig +2, Peitsche +1, Schußwaffen +1, Wurfwaffen +1, Stumpfe Hiebwaffen -4

Akrobatik +4, Klettern +1, Körperbeherrschung +4, Selbstbeherrschung +4, Reiten -3, Schleichen +2, Tanzen -2, Zechen -5, Bekehren +3, Betören -5, Etikette -3, Lehren +4, Menschenkenntnis +3, alle Naturtalente -2 (außer Fesseln/Entfesseln +1), Mechanik -3, Sternkunde +5, Falschspiel -2, Heilkunde (alle außer Seele) +2, Heilkunde Seele +3, Gefahreninstinkt +1, Glücksspiel -2, Prophezeien +4, Sinnesschärfe +1

Die Abgänger der Akademie werden in ihrer Waffenwahl nicht beeinflußt. Da sie es aber gewohnt sind, das Kwan Ch’i mit freiem Oberkörper zu kämpfen, gilt für sie bei allen Rüstungen BE+1 für den waffenlosen Kampf und kein Behinderungsbonus (wie üblicherweise beim Krieger) bei allen anderen Waffen.

„Doppelt hält besser!"


Freie Söldnerschule von Burg Rathil zu Udhenberg

Wenn man Udhenberg durch das Westtor betritt, fällt einem sofort das erzfarbene zweistöckige Gebäude auf der linken Seite auf. Dies ist jedoch nicht die Krieger..., pardon Söldnerschule, sondern der in dieser Stadt weithin bekannte Ingerimmtempel. Die Söldnerschule jedoch befindet sich im Phextempel, genauer gesagt, gelangt man durch eine Luke im Phextempel in die alten Minengänge der Stadt, in denen sich die Schule gewissermaßen befindet. Geleitet werden die in etwa 30 Schüler von 8 Lehrern: 3 Zwergen, 3 Veteranen, 1 Söldnerführer und 1 Magier(!). Die Unterbringung der Zöglinge erfolgt mehr oder weniger nach Stand und Vermögen, aber natürlich mehr nach Stand als nach Vermögen! Als Einschreibungsgebühr „bitten" sie um eine Spende an den Phextempel, die um die 70 Dukaten als unterste Grenze vorsieht (aber natürlich spendet ein „gläubiger" Mensch mehr!).

Die Anfänge dieser Söldnerschule gründen in dieser Zeit, als Phex unter dem Volk nicht sonderlich beliebt war. So wurde der Tempel offiziell zu einer Kriegerakademie umgewandelt. Heute verhält sich das ganze eigentlich umgekehrt, denn als die Leute wieder „offener" gegenüber dem Diebesgott wurden, beschloß man, den Tempel wieder zu eröffnen. Aber da die „Kriegerakademie zu Rondras Ganden", wie sie damals hieß, einen schönen Batzen Gewinn abwarf, entschieden sich die Geweihten, anscheinend einer göttlichen Weisung folgend, mehr jedoch aus reiner Vernunft und Menschenverstand, sie unter einem anderen Namen weiter zu führen. So besteht die Schule nun seit etwa 240 Jahren.

Sie bildet in erster und auch in einziger Linie Doppelsöldner aus und ihre Abgänger sind sehr stolz auf diesen Titel und pochen bei jeder sich bietenden Gelegenheit auf ihren Standesunterschied zu „einfachen Söldnerpack"!

Vorraussetzungen:

GE 12+, KK 13+, GG 6+, JZ 5+

Änderungen der Eigenschaftswerte: IN-1, FF-1, GE+1, KK+1, JZ+1, RA-1, GG+1

Änderungen der Startwerte des Söldners

Raufen +2, Boxen +1, Ringen -2, Infanteriewaffen +2, Linkshändig -2, Scharfe Hiebwaffen -1, Schwerter +2, Zweihänder +3, Kettenwaffen +1, alle Fernwaffen -3, Lanzenreiten -2, Stichwaffen -1, Klettern +2, Reiten -1, Schwimmen -1, Selbstbeherrschung +2, Zechen +2, Etikette -3, Lügen +2, alle Naturtalente -1 außer Fesseln +2, Kriegskunst +1, Lesen +1, Götter und Kulte -2, Magiekunde +2, Rechnen +1, Falschspiel +2, Schlösser knacken +2, Gefahreninstinkt +1, Glücksspiel +1, Sinnensschärfe -2


Hohe Sonnenschule des Kampfes

Wie der Name schon sagt, hat die Praioskirche den Vorsitz in dieser Kriegerakademie inne. In den Bergen über Perricum steht diese Trutz, wo praiotische Streiter ausgebildet werden.

Praiana von Jilaskan, Geweihte des Praios, übt ein hartes Regiment aus und hat den Ehrgeiz, zu beweisen das ihre Krieger weit aus mehr wert sind als die kämpfenden Pfaffen oder gar die Zauber-Ritter. Und sie wird dafür sorgen, dass es auch so bleibt. Normalerweise treten die Abgänger gleich in die IRL ein, wo sie als Offiziere des KGIA Hintergrundarbeit leisten für die Ferra Occulta oder die anderen Sondereinheiten.

Als sogenannte Ferra Lucis (IRL-FL) sind sie neben den Ferra Occulta und den Ferra Ignis eines der Standbeine der Geheimaktionen der IRL (Imperii Raulis Legiones).

Das Mitglied der IRL-FL trägt eine weiße Robe, darunter bronzenen Harnisch und Streitkolben. Auf dem Rücken festgebunden ist ein Bidenhänder.

Voraussetzungen (zusätzlich):

AG 2-

Änderungen der Startwerte des Kriegers

Schwerter +2, stumpfe Hiebwaffen +3, Zweihänder +2, Hruruzat -2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +1, Bekehren/Überzeugen +2, Menschenkenntnis +2, alle Naturtalente -2, Götter und Kulte +2, Heilkunde Seele +4, Gefahreninstinkt +2, Glücksspiel -2

Strategisches Kriegerseminar zu Vinsalt
Genauer Name: Academia Strategiae Vinsaltiensis ad Honorem Horasi

Ausbildung: strategische Schulung von adeligen Kriegern des Horasiates ab der 3. Stufe (bei Verzicht auf Steigerung der Talente)
Director: Numino Rondriano ay Cudes
Zahl der Lehrmeister: 20
Zahl der Schüler: 80

Beschreibung: Anschließend an den Horaspalast liegt dieses Institut, wo unter wildem Wein und Efeu die Feinheiten der Kriegsführung gelehrt werden. Die hier studierenden Krieger haben schon ein wenig von der Welt gesehen, doch sind sie nicht Willens als Soldjunker durch Aventurien zu streichen. Hier werden sie zu den Führungseinheiten der Horasarmee ausgebildet. Nach Abschluss der siebenmonatigen Schulung haben sie das Recht, zusätzlich zum ihrem jeweiligen Titel die Auszeichnung Strategus zu tragen.

Veränderung der Talentwerte zum Krieger

Bekehren/Überzeugen +5, Betören +1, Etikette +2, Menschenkenntnis +5, Orientierung +2, Wettervorhersage +4, Geographie +2, Kriegskunst +7, Rechtskunde +2, Staatskunst +4, Gefahreninstinkt +2

Der Strategus kann das Freizeittalent Heraldiker +3 hinzufügen.


Seminar zu Vinsalt der Rhetorici et Oratorium

Genauer Name: Horasseminar zur Kaiserstadt Vinsalt der Rhetorici et Oratorium, gestiftet von ihrer Kaiserlichen Hoheit Amene-Horas III. Firdayon

Ausbildung: Rednerseminar
Director: Horathan Cizheron
Zahl der Lehrmeister: 6
Zahl der Schüler: 34

Beschreibung: Inmitten Vinsalts, der Kapitale des Horasreiches und der Intrigen, steht eine Rednerschule nach bosporanischem Vorbild. Hier unterrichten die 6 Lehrer ihre Schüler in Weltanschauung und Publikumsbeeinflussung. Die Rhetorici sind gern gesehene Berater der Fürsten aber auch ungeliebte Fuldigorjünger, die dem Volk dumme Ideen in den Kopf setzen. Im Bornland gar ist auf ihre Ergreifung bisweilen ein Kopfgeld ausgesetzt, ganz zu schweigen vom Raulschen Reich, wo der Praiosgeweihte sein Regiment führt.

Veränderung der Talentwerte zum Barden

Raufen -2, Tanzen -2, Bekehren/Überzeugen +6, Lehren +3, Lügen +2, Menschenkenntnis +3, Alte Sprachen +2, Rechtskunde +2, Staatskunde +6, Heilkunde Seele +2, Musizieren -5, Singen -5, Gefahreninstinkt -3


Peraineschule zu Norburg

Genauer Name: Academia Vitae Hominum et Animalorum ad Honorem Perainis

Ausbildung: Heilerschule
Director: Tsadan Perainegruß
Zahl der Lehrmeister: 20
Zahl der Schüler: 60

Beschreibung: Hier, wenige Stunden von den noch sichtbaren Salamandersteinen entfernt, spürt man noch den Einfluss des Elbenvolkes. Verbunden mit dem Wirken der Aconiten aus Donnerbach und den reisenden Perainegeweihten ist hier eine Symbiose gebildet worden, die ihren Ausdruck in dieser Schule findet. Hier werden Mitglieder aller Völker in Heilkunde ausgebildet, doch sind dies nicht die umherziehenden Medici, die sich marktschreierisch auf die Plätze stellen. Die wahren Heiler wandern von Ort zu Ort, wo sie für Dankeslohn die Bedürftigen heilen.

Veränderung der Talentwerte zum Bürger

Betören/Überzeugen +3, Menschenkenntnis +2, Pflanzenkunde +7, Tierkunde +4, Alchemie +7, Geschichtswissen +2, Lesen/Schreiben +3, Magiekunde +3


Universität zu Havena

Genauer Name: Technische Universität Zu Ehren Hesindes, Ingerimms und Nandus zu Havena, gestiftet von ihrer Weisheit Rohal I. von Gareth
Ausbildung: Vermittlung technischen Könnens
Director: Cusimo Ingratan von Al’Anfa
Zahl der Lehrmeister: 30
Zahl der Schüler: 90

Beschreibung: Nahe der albernischen Residenz steht der im rohalischem Stil gehaltene Bau aus Sandstein. Täglich ergießen sich hier die Studenten nach Firunsstund über die Stadt und machen die Schenken unsicher. Die 15 bis 22jährigen sind aber im Prinzip hart arbeitende Menschen, die den Tag damit verbringen, Schlösser zu konstruieren, Zeichnungen anzufertigen und an Vorlesungen teilzunehmen. Dann ist das Gelernte in der Kemenate abends zu repetieren und zu lernen. Wenn sie dann aber die siebenjährige Ausbildung hinter sich haben, können sie den Titel Technicus führen. Dann können sie alle fünf Jahre ein Examen machen, wo sie bei Bestehen zum Magister technicus, Doctor technicus, Praeceptor technicus und zum Professor aufsteigen können.

Veränderung der Talentwerte zum Bürger

Zechen +2, Feilschen +1, Gassenwissen +5, Schätzen +4, Fallenstellen +4, Fesseln/Entfesseln +2, Lesen/Schreiben +5, Mechanik +7, Rechnen +5, Sternkunde +1, Heilkunde Krankheiten -2, Holzbearbeitung +1, Malen/Zeichnen +7, Schneidern -3, Schlösser knacken +5, Töpfern -2, Gefahreninstinkt -3, Sinnesschärfe +4

Der Technicus kann sich eine der folgenden Berufsfertigkeiten aussuchen und zusätzlich das Talent Brettspiel +2 notieren:

Baumeister +3, Kartograph +2, Bergmann +2, Graveur +3, Instrumentenbauer +3, Hüttenkundiger +2