Codex Cantiones

Erklärung der Abkürzungen
A Spruch erfordert ständige Konzentration, andere Zauber während der Dauer schwieriger Z wirkt nur auf den Zaubernden
B Berührung ST Stufe
CC Codex Cantiones d Durchmesser
WD Wirkungsdauer SR Spielrunde
MR Magieresistenz KR Kampfrunde
P permanent Std. Stunde
r Radius Min. Minute
Sek. Sekunde S Schritt

Antimagie (S.8-23)

Beherrschungen brechen (S.10)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer berührt die Stirn des Beherrschten mit der Hand oder dem Stab und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.
Zauberdauer Mindestens 1 Min.
Probe KL/IN/CH (+MR des Opfers)
Kosten (ASP) Mächtigkeit des Beherrschungszaubers * 4, mindestens 8
Reichweite B
Wirkung Befreiung von Beherrschungen
WD Permanent, natürlich ist man dann nicht immun gegen Beherrschung
Bewegung stören (S.12)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer deutet mit der rechten Hand (oder Stab) auf das Ziel des Zaubers und beschreibt mit der linken einen Kreis in der Luft.
Zauberdauer 2 Sek.
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) ST des Bewegungsmagiers minus Stufe des Störers *3, mindestens 6
Reichweite Maximal 49 S
Wirkung Störung von mag. Bewegungen
WD Permanent, der gestörte Bewegungszauber kann jederzeit, doch außerhalb des Wirkungsbereichs gesprochen werden.
Destructibo Arcanitis - Die Zauberwirkung dich verlass! (S.13)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand, der entzaubert werden soll.
Zauberdauer Je nach Mächtigkeit des Artefakts, mindestens 1 Min.
Probe KL/KL/FF (+Artefaktmodifikationen)
Kosten (ASP) Je nach Macht des Artefakts. 1 für magisch leuchtenden Nasenring bis 500 für Stein des Weisen, eingesetzte ASP zum größten Teil permanent.
Reichweite B
Wirkung Aufhebung der Magie eines Artefaktes
WD permanent
Garadium Paradei - Schütze mich vor Zauberei! (S.14)
Ursprung Gildenmagisch
Technik a) Der Zauberer hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren. b) Magiekundige Helden ohne Zauberstab schreiten die Zone ab, in der der Zauber wirken soll.
Zauberdauer a) 2 Sek. b) 5 Sek.
Probe IN/CH/KK
Kosten (ASP) beliebig
Reichweite 3 S
Wirkung magische Schutzzone von 3 Schritt
WD Die angewendeten ASP aufgezehrt sind, maximal 5 Min
Hellsicht Trüben (S.15)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Opfer, dessen Hellsicht er trüben will, und schüttelt den Kopf.
Zauberdauer 2 Sek.
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) ST des Hellsehers - Stufe des Störers in ASP, mindestens 4
Reichweite 15
Wirkung magische Schutzzone von 3 Schritt
WD Maximal 5 Min
Illusion zerstören (S. 16)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Magier klatscht dreimal in die Hände.
Zauberdauer 3 Sek.
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) ST des Schöpfers der Illusion minus ST des Illusionsbrechers mal 2, mindestens 5
Reichweite 7 S r
Wirkung Brechen von Illusionszaubern
WD Permanent, die Illusion kann jedoch erneut gesprochen werden.
Invercarno Spiegeltrick - In gleicher Weise fahr zurück! (S. 17)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt die Handfläche der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel und kehrt dann die Handfläche am ausgestreckten Arm nach außen.
Zauberdauer 7 Sek.
Probe MU/MU/IN und IN zusätzlich (nicht zur Zauberprobe!!!)
Kosten (ASP) 13
Reichweite Z
Wirkung Zurückwerfen von Kampf- und Verwandlungszaubern (L.) auf Zauberer
WD ST * 4 Sek (A)
Kampfzauberer stören (S. 18)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer reckt die geballte linke Faust in die Luft und deutet mit der Rechten (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers.
Zauberdauer 3 Sek.
Probe MU/IN/CH
Kosten (ASP) 3 pro 2 Sek
Reichweite 10 S
Wirkung Aufhebung von indirekten Kampfzaubern
WD Je nach investierten ASP. Nach Ablauf der Wirkungsdauer werden ev. Noch andauernde gegnerische Kampfzauber wieder aktiv.
Pentagramma Drudenfuss - Heb dich fort in Rauch und Ruß! (S.19)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, konzentriert sich und spricht die Formel.
Zauberdauer Mindestens 20 Sek.
Probe MU/MU/CH (+ Modifikation)
Kosten (ASP) 17 pro Geist oder Dämon (unabhängig von der Klasse des zu exorzierenden Wesens)
Reichweite 7 S r um Pentagramm
Wirkung Exorzieren von Sphärenwesen
WD augenblicklich
Schleier der Unwissenheit bzw. Aurarcania Deleatur (S. 20)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer berührt das Objekt oder die Person mit der flachen, linken Hand und versenkt sich in das entsprechende astrale Gewebe und läßt ihre Kräfte fließen.
Zauberdauer 5 Min.
Probe KL/KL/FF
Kosten (ASP) speziell
Reichweite Z, B
Wirkung Schutz eines Artefakts od. Person vor magischer Entdeckung
WD ST in Std.
Verständigung stören (S. 21)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer schlägt mit der Kante der rechten Hand auf die linke Handfläche.
Zauberdauer 2 Sek.
Probe KL/CH/FF
Kosten (ASP) ST aller Verständigungsbeteiligten durch 2 für 1 Min stören.
Reichweite Max. 10 S r pro ST des Verständigungsstörers, die Zone bleibt am Ort, wo sie erzeugt wurde
Wirkung Störung von mag. + übers. Verständigung
WD Je nach investierten ASP. Erst nach Ablauf der Wirkungsdauer kann ein neuer Verständigungszauber gewirkt werden.
Verwandlung beenden (S.22)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer berührt das Ziel seines Zaubers mit der Hand/Stab
Zauberdauer Mindestens 1 Min.
Probe MU/KL/CH (+MR des Opfers)
Kosten (ASP) ST des Verwandlers-ST des Brechers* 5Lebewesen/*4Objekten
Reichweite B
Wirkung Aufhebung von Verwandlungen aller Art
WD Permanent, jedoch kann die Verwandlung erneuert werden.
Wider Hellsicht und Befehle - Feste Wand um Geist und Seele (S. 23)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer reibt sich oder sein Opfer an den Schläfen und murmelt die Formel.
Zauberdauer 5 Sek.
Probe MU/KL/CH
Kosten (ASP) 12
Reichweite 1 S
Wirkung Erhöhung der MR um Rest von ZF
WD 5 Min

Beherrschung (S.24-51)

Band und Fessel dich umringt - ...und in meinen Bannkreis zwingt. (S. 26)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer schreitet einen Kreis um das Opfer ab und spricht dabei die Formel.
Zauberdauer 30 Sek
Probe KL/CH/KK (+MR)
Kosten (ASP) 12
Reichweite Max 7 S r, nicht regelmäßig
Wirkung Erschaffung eines mag. Gefängnisses
WD ST in Std.
Bannbaladin - Dein Freund ich bin. (S. 27)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel.
Zauberdauer 5 Sek
Probe IN/CH/CH (+MR)
Kosten (ASP) 8
Reichweite 3
Wirkung Verwandlung zum Freund
WD ST * 5 Min
Böser Blick (S. 28)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort „Furcht" oder „Hass".
Zauberdauer 4 Sek
Probe MU/CH/CH (+MR)
Kosten (ASP) 8 ASP
Reichweite 1 Schritt
Wirkung Furcht : MU des Opfers / 2; Hass : Opfer wird rasend, 2 AT / KR
WD ST in Sek + 20 Sek
Eigne Ängste quälen dich! (S. 29)
Ursprung Borbaradianisch-Gildenmagisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich, spricht die Formel und berührt sein Opfer. Die Berührung muss erst im letzten Augenblick erfolgen und nicht während der gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden.
Zauberdauer 3 Sek
Probe MU/IN/CH (+MR)
Kosten (ASP) W20
Reichweite B
Wirkung Rauben der 5 Sinne des Opfers
WD ST in Std., mindestens W20 Std.
Erinnerung verlasse dich! (S.30)
Ursprung Borbaradianisch-Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel.
Zauberdauer 3 Sek
Probe MU/IN/CH (+MR)
Kosten (ASP) W20
Reichweite B
Wirkung Gedächtnisverlust des Opfers
WD ST in Std., mindestens W20 Std.
Große Gier (S. 31)
Ursprung satuarisch
Technik Der Zauberer tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: „Was du jetzt wirklich brauchst, ist/sind...."
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/IN/CH (+MR)
Kosten (ASP) 6 ASP pro 5 Min
Reichweite B
Wirkung Opfer erfährt den unbedingten Wunsch nach bestimmten Artefakten,Orten o. ä.
WD Nach ASP
Große Verwirrung (S. 32)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer versetzt dem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn.
Zauberdauer 2 Sek
Probe KL/KL/CH (+MR)
Kosten (ASP) Nach belieben (speziell)
Reichweite B
Wirkung Opfer ist verwirrt, verliert IN + KL Punkte
WD ST * 5 Min
Halluzination (S. 33)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer fixiert das Opfer und deutet auf die Stelle, an der diesem das Trugbild erscheinen soll.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/IN/CH (+MR)
Kosten (ASP) 10 ASP
Reichweite 7 S
Wirkung Erzeugt beim Opfer eine Halluzination
WD ST * 5 Min
Herr über das Tierreich (S.34)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen.
Zauberdauer 5 Sek
Probe MU/MU/CH (+MR)
Kosten (ASP) GW * GW des Tieres
Reichweite 3 S
Wirkung Kontrolle über ein Tier (wie gut dressiert)
WD ST * 5 Min
Horriphobus Schreckenspein - Fahr in deine Glieder ein! (S. 35)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer bedroht das Opfer mit der geballten Faust und brüllt die Formel.
Zauberdauer 3 Sek
Probe MU/IN/CH (+MR)
Kosten (ASP) 7, bei mehreren Gegnern 9
Reichweite 7 S
Wirkung Zauberer erscheint Opfer als Schreckgespenst
WD 15 Min
Imperavi Animus - Ein Wunsch von mir sei dir ein Muss (S. 36)
Ursprung Gildenmagisch
Technik a) der Magier fixiert sein Opfer und flüstert die Formel; b)Der Magier berührt sein Opfer an beiden Schläfen, sieht ihm tief in die Augen und spricht die Formel.
Zauberdauer a) 10 Sek; b) 5 Min
Probe KL/CH/CH a) MR*2, mindestens aber +2; b) MR*3, mindestens +3
Kosten (ASP) a) 2*MR, mindestens 17; b) 3*MR, mindestens 27
Reichweite a) 1 S; b)B
Wirkung a) Opfer gehorcht Zauberer für einen Befehl b) s. o., jedoch uneingeschränkter Gehorsam
WD a) ST in Std.; b) ST in Tagen
Karnifolio Raserei - Wahn und Blutdurst werdet frei! (S. 37)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf denjenigen, den er verzaubern will und ruft die Formel.
Zauberdauer 2 Sek
Probe MU/CH/KK (+MR)
Kosten (ASP) 17
Reichweite 1 S
Wirkung Opfer wird Berserker (AT+4;MU+2;KK+2;PA,KL,CH-7)
WD ST * 5 Min
Lachkrampf (S. 38)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer sieht dem Opfer in die Augen und grinst es breit an.
Zauberdauer 3 Sek
Probe CH/CH/FF (+MR) und Meisterhinweis
Kosten (ASP) 5 ASP
Reichweite 5 S
Wirkung Opfer verfällt in Lachanfall, bis zur geglückten Selbstbeherrschungsprobe handlungsunfähig.
WD So lange, bis Selbstbeherrschungsprobe gelingt
Memoraia Falsifir - Falsches Wissen wächst in dir. (S.40)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt sein Opfer zwischen den Augen, konzentriert sich und spricht die Formel
Zauberdauer 3 SR
Probe KL/IN/CH (+MR)
Kosten (ASP) 27
Reichweite B
Wirkung Versieht Opfer mit künstlicher Erinnerung
WD permanent
Panik überkomme euch! (S. 41)
Ursprung Borbaradianisch-Gildenmagisch
Technik Der Zauberer hebt die Hände, spreizt die Finger und ruft die Formel
Zauberdauer 3 KR
Probe MU/CH/CH (+MR)
Kosten (ASP) 2W20
Reichweite Alle, die das Objekt/den Magier sehen können
Wirkung Panische Angst des Opfers vor etwas oder jemandem
WD 2W20 * 5 Min
Respondami Veritar - Rede jetzt und rede wahr! (S.42)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel, anschließend stellt er die Frage.
Zauberdauer 3 Sekunden
Probe KL/IN/CH (+MR)
Kosten (ASP) 5
Reichweite 3 S
Wirkung Opfer beantwortet eine Frage wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein
WD augenblicklich
Sanftmut (S. 43)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer schaut einem Tier in die Augen und vollführt mit beiden Händen eine beschwichtigende Geste.
Zauberdauer 4 Sek
Probe MU/CH/CH (+MR)
Kosten (ASP) (GW*GW)/2 des Tieres in ASP
Reichweite 5 S
Wirkung Zähmung eines Tieres
WD 15 Min
Schabernack (S. 44)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer muss sein Opfer eine KR lang sehen können, dreht ihm eine Nase und wünscht ihm etwas Lustiges.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/IN/CH +MR, wenn Zauberer kein Schelm oder Kobold ist!
Kosten (ASP) 4
Reichweite 10 S
Wirkung Opfer tut oder sagt etwas Ungeschicktes
WD augenblicklich
Schelmenrausch (S. 45)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer fixiert sein Gegenüber, verdreht die Augen, greift sich in gespielten Schwindel an den Kopf und grinst sein Opfer sinnlos verzückt an.
Zauberdauer 5 Sek
Probe IN/CH/CH +MR, wenn Zauberer kein Schelm oder Kobold ist!
Kosten (ASP) 5
Reichweite 3 S
Wirkung Opfer verfällt in Rauschzustand
WD ST * 5 Min
Schwarzer Schrecken plage dich! (S. 46)
Ursprung Borbaradianisch-Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt sein Opfer mit der Hand und spricht die Formel.
Zauberdauer 3 Sek (Die Berührung muss die gesamte Zauberdauer aufrecht erhalten werden.)
Probe MU/IN/CH (+MR)
Kosten (ASP) W20
Reichweite B
Wirkung Opfer hat panische Angst vor Schwarz : Bei Kontakt : MU-3,KL-3,IN-3,CH-3 Nachts sogar MU-5,KL-5,IN-5,CH-5
WD ST in Tagen
Seidenzunge, Elfenwort - ...wehen deine Zweifel fort. (S. 47)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer blickt seinem Opfer in die Augen und denkt an die Formel.
Zauberdauer 6 Sekunden
Probe KL/IN/CH (+MR)
Kosten (ASP) 7
Reichweite 3 S
Wirkung Opfer glaubt dem Zauberer leichter
WD ST * 5 Min (A)
Somnigravis tausend Schlaf - Sinke hin in tiefen Schlaf (S. 48)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer stellt ein Gähnen dar und murmelt die Formel.
Zauberdauer 7 Sek
Probe KL/CH/CH (+MR)
Kosten (ASP) 8 pro Lebewesen
Reichweite 10 S
Wirkung Opfer fällt in Tiefschlaf
WD ½ ST (abgerundet) in Stunden
Zauberzwang (S. 49)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer legt dem zu Verzaubernden die Hände auf die Schultern und blickt ihm tief in die Augen. Danach spricht er die für das Opfer bestimmte Aufgabe aus.
Zauberdauer Vorbereitung auf den Zauber eine Std., der Spruch dauert ca. 15 Min.
Probe MU/CH/CH (+2*MR)
Kosten (ASP) 27
Reichweite B
Wirkung Opfer erfüllt eine Aufgabe für Zauberer
WD Bis die Aufgabe gelöst oder der Bann gebrochen ist.
Zunge lähmen (S. 50)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer fixiert sein Opfer und berührt mit der Zunge seine eigene Nasenspitze.
Zauberdauer 4 Sek
Probe MU/CH/FF (+MR)
Kosten (ASP) 7
Reichweite 7 S
Wirkung Zunge des Opfers wird gelähmt
WD 5 Min
Zwingtanz (S. 51)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer fixiert sein Opfer und macht mit seiner Hand eine winkende Bewegung.
Zauberdauer 3 Sek
Probe MU/KL/CH (+MR)
Kosten (ASP) 6 pro Opfer
Reichweite 5 S
Wirkung Opfer tanzt 1 SR lang wild in Trance
WD 5 Min tanzen und die nächsten 2 Std. erschöpft.

Beschwörung - 1. Dämonische Mächte (S. 53-70)

Furor, Blut und Sulphurdampf - Helfet mir in diesem Kampf (S.54)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer zeichnet mit der Hand oder dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig laut die Formel.
Zauberdauer 5 Sek für Beschwörung, 2W20 Sekunden, bis Dämon erscheint.
Probe MU/MU/CH (+Modifikationen)
Kosten (ASP) 13 für Beschwörung. Kosten für Kontrolle unterschiedlich.
Reichweite Dämon erscheint in unmittelbarer Nähe des Zauberers
Wirkung Beschwörung eines Niederen Dämonen
WD Je nach Dämon und ASP Aufwand
Geister ausreiben (S. 55)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, in das die Geister verschwinden sollen. Anschließend ruft er Schutzmächte seiner Wahl (Elemente, Götter, Heilige, Tugenden,...) an.
Zauberdauer Pentagramm zeichnen 5 Min, dann bis zu weiteren 5 Min, bis die Geister durch den Drudenfuss verschwinden.
Probe MU/MU/CH (+Modifikationen)
Kosten (ASP) 13 pro Geist, 7 pro minderen Geist
Reichweite Im Umkreis von 13 S um Pentagramm
Wirkung Austreibung von normalen + minderen Geistern
WD Siehe Zauberdauer!
Geister beschwören (S. 56)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer entzündet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch.
Zauberdauer Mindestens 30 Sek, meist jedoch bis zu 10 Min.
Probe MU/MU/CH (+Modifikationen)
Kosten (ASP) 11 pro Geist
Reichweite Der Geist muss sich in ST des Beschwörers * 20 S befinden.
Wirkung Beschwörung eines Geistes
WD Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleiben will
Heptagon und Krötenei - Gehörnte Schrecken werdet frei! (S. 57)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer zeichnet ein Heptagramm (Siebenstern) auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Namen des Dämons, spricht die mehrmals die Formel und ruft zum Schluss den Namen des Dämons laut aus.
Zauberdauer 1 Min für Beschwörung, W6 Min, bis Dämon erscheint.
Probe MU/MU/CH (+Modifikation)
Kosten (ASP) 23 für Beschwörung; Kosten für Kontrolle sind variabel.
Reichweite Der Dämon erscheint im Heptagramm, kann sich beliebig weit bewegen.
Wirkung Beschwörung eines Gehörntes Dämonen
WD Je nach Auftrag, Art des Dämon und ASP Einsatz.
Komm Kobold komm (S. 59)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus.
Zauberdauer 7 Sek
Probe MU/CH/CH
Kosten (ASP) 12, alle nichtschelmischen Zauberkundigen müssen 24 einsetzen.
Reichweite Der Kobold muss sich innerhalb von 1 Meile befinden.
Wirkung Auftauchen eines Koboldes
WD Je nach Situation
Krabbelnder Schrecken (S. 60)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der er die Insekten auf den Leib wünscht, das Zeichen Mishkharas in die Luft und ruft die Macht der erzdämonischen Wesenheit herab.
Zauberdauer 20 Sek
Probe MU/MU/CH
Kosten (ASP) 13 für maximal truhengroßen Gegenstand, 17 für Lebewesen
Reichweite 7 S
Wirkung Opfer wird von vielen Insekten bedeckt !
WD ST * 20 Sek
Krähenruf (S. 61)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt ein schrilles Krächzen aus.
Zauberdauer 7 Sek (Solange muss sich der Zauberer konzentrieren, dann erscheinen die Krähen)
Probe MU/CH/CH
Kosten (ASP) 13
Reichweite 25 (Entfernung der Gegner zu dem Zauberer)
Wirkung Der Zauberer ruft ST+2 verbündete Krähen herbei LE:5, AT:8, PA:0, TP:1 SP, MK:2, MR: wie Zauberer
WD Bis die Krähen getötet sind; maximal 20 Sek.
Kröte, Natter, Schuppenleib - ...zum fluchbelad'nen Orte treib!
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt die Fingerspitzen seiner gespreizten linken Hand vor sich auf die Erde und zieht sie langsam zusammen, um dann die geballte Faust auf den Boden zu stoßen.
Zauberdauer 1 Min
Probe MU/IN/CH +7
Kosten (ASP) a) 2W20+7; b) 5W20+12
Reichweite ST des Zauberers *20 S r
Wirkung Alle Reptilien in Reichweite begeben sich zu dem Mittelpunkt der geschaffenen Zone
WD a) ST mal 2 Std.; b) ST mal 7 Std.
Mutabili Hybridil - Forme dich, wie ich es will (S. 63)
Ursprung Gildenmagisch Anrufung Asfaloths
Technik Der Zauberer muss die zu verwandelnden Lebewesen aneinander festbinden, sie in ein Heptagramm postieren, für sich ein Heptagramm zeichnen, sich hinsetzen und die Opfer der Verwandlung während der gesamten Zauberdauer mit dem Blick fixieren.
Zauberdauer Von Sonnenunter- bis aufgang
Probe KL/FF/KK (+ ev. Zuschläge)
Kosten (ASP) Variabel (siehe S.63)
Reichweite 1 Schritt (Abstand der beiden Pentagramme)
Wirkung Erschaffung von Chimären
WD permanent
Pandaemonium (S. 65)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer spreizt alle zehn Finger so weit wie möglich, deutet mit beiden Händen auf die Stelle, an der sich die Erscheinung manifestieren soll und ruft den Namen jenes Erzdämonen, der ihr beistehen soll.
Zauberdauer 20 Sek
Probe MU/MU/CH
Kosten (ASP) 13 für Beschwörung und 1 für 10 RS dämonenverseuchtes Gebiet
Reichweite Maximal 7 S von dem Zauberer entfernt, beliebige Form, solange das Gebiet für ihn überschaubar ist.
Wirkung Erschaffung eines "lebenden Bodens"
WD ST * 5 Min
Skelettarius Kryptaduft - Erhebt euch aus dem Grab und Gruft (S. 66)
Ursprung Gildenmagisch Anrufung Thargunitiths
Technik Der Zauberer berührt einen Leichnam mit der Hand oder dem Zauberstab und spricht die Formel.
Zauberdauer 30 Sek, der Leichnam erhebt sich W6 Min danach
Probe MU/MU/CH (+Modifikator nach Untotem)
Kosten (ASP) 15 für Erweckung und 3-9 (nach Untotem) pro SR Kontrolle
Reichweite Während Beschwörung muss der Leichnam berührt werden, dann sind dessen Bewegung keine Grenzen gesetzt
Wirkung Erweckung und Kontrolle von Untoten
WD Nach ASP Aufwand
Spinne, Egel, Kriechgetier - Was kreucht und fleucht, komm jetzt zu mir (S. 67)
Ursprung Gildenmagisch Anrufung Belzhorashs
Technik Der Zauberer legt die Fingerspitzen seiner gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen.
Zauberdauer 1 Minute
Probe MU/IN/CH
Kosten (ASP) a) W20+5 b)3W20+10
Reichweite ST des Zauberers*50 S r
Wirkung Alle Insekten in Reichweite begeben sich zu dem Mittelpunkt der geschaffenen Zone
WD a) ST * 2 Std.; b) ST in Tagen
Stein wandle, totes Handle
Ursprung Borbaradianisch-Gildenmagisch Anrufung Asfaloths/Tharkunitoths
Technik a) der Zauberer formt eine Gestalt aus Lehm oder Holz und setzt sich mit ihr zusammen in ein Pentagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er sie am Kopf und in der Herzgegend. b) Der Zauberer berührt eine Leiche am Kopf und in der Herzgegend und wiederholt die Formel so lange, bis der Leichnam sich erhebt.
Zauberdauer a) 7 Stunden b) 7 Minuten
Probe MU/CH/KK
Kosten (ASP) a) 3W20 für kleinen Golem (Kindergröße), 5W20 für Menschengröße und 7W20 für Trollgröße, 1W davon permanent b) 5W20, davon 1W3 permanent
Reichweite B
Wirkung a) Erschaffung eines Golems b) Belebung eines Untoten
WD permanent
Tlalucs Odem, Siech und krank - der Niederhöllen Urgestank (S. 69)
Ursprung Gildenmagisch Anrufung Belzhorashs
Technik Der Zauberer zeichnet ein Pentagramm in die Luft und rülpst heftig. Danach spricht er die Formel.
Zauberdauer 5 Sek
Probe MU/MU/KK
Kosten (ASP) 13
Reichweite 7 S r
Wirkung Schaffung einer Giftwolke
WD Maximal 5 Min
Weiße Mähn und goldener Huf - Höre meinen Zauberruf! (S. 70)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer begibt sich an einem abgelegenen Ort, formt die Hände zu einem Trichter und stößt ein Wiehern aus.
Zauberdauer 15 Sek, Pferd erscheint nach W6 Min
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) 12
Reichweite Das Pferd erscheint direkt neben dem Zauberer, er kann sich jedoch während der Wirkungsdauer beliebig weit bewegen.
Wirkung Beschwörung eines magischen Pferdes
WD ST in Std. maximal 24 Std.!

Beschwörung - 2. Die sieben Formeln der Zeit (S. 71-79)

Blick in die Vergangenheit (S. 72)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer nimmt den Gegenstand in die Hand (oder lässt sich am gewünschten Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen
Zauberdauer 1 Stunde
Probe KL/KL/CH (+Modifikator)
Kosten (ASP) 40+1 pro Jahrhundert zeitlichen Abstand
Reichweite 1 Stunde (Die Zauberdauer)
Wirkung Z. kann im Zeitraffer in die Vergangenheit eines Artefaktes oder Ortes schauen
WD 1 Std. (die Zauberdauer!)
Immortalis Iuvenir - Kraft des Lebens, bleib bei mir! (S. 73)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, legt sich (und sein ev. Opfer) hinein, ruft den Unergründlichen Satinav bei den Mächten an, die ihn einst verbannten und wartet, dass eine Vision des Vielgehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus Schale in Meridian, Uthar geschlossen) ausgeführt werden, die sich etwa alle zehn Jahre wiederholen.
Zauberdauer Von Neumond bis Neumond
Probe MU/CH/KK
Kosten (ASP) 49, davon 1 permanent für das eigentliche Ritual. Dazu kommen pro 10 Jahre Verjüngung 1W6+1 permanente LP und ASP, wenn der Zauberer die Verjüngung mit seinem eigenen Blut bezahlt, oder 1W6 permanente ASP, wenn ein anderes intelligentes Wesen dafür sein Leben lassen muss.
Reichweite Z
Wirkung Zauberer kann sich nach Belieben verjüngen,
WD permanent
Infinitum Immerdar - Zauber wirk' für tausend Jahr'! (S. 74)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf die dem zu verlängernden Spruch innewohnenden astralen Schwingungen, spricht die Formel und lässt seine Kraft in den Spruch fließen.
Zauberdauer Mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde.
Probe KL/CH/KK (erschwert um ursprüngliche ASP-Kosten des zu verlängerten Spruchs)
Kosten (ASP) 49 + Mindestkosten des zu verlängerten Spruches, von dieser Summe müssen 5% als permanente ASP aufgewendet werden. Ein ev. 4. Stabzauber spart 2ASP ein, bevor geteilt wird.
Reichweite Wirk auf den gerade aktivierten Spruch.
Wirkung Ein beliebiger Spruch wird verewigt
WD permanent
Ritual des Chr'szess'Aich (S. 75)
Ursprung Echsisch, vielleicht von Pyrdacor, in hochelfischen Quellen genannt.
Technik unbekannt
Zauberdauer unbekannt
Probe unbekannt
Kosten (ASP) VIELE!!!
Reichweite unbekannt
Wirkung Auslöschung eines kompletten Landstriches
WD unbekannt
Tempus Stasis, Zeit Verharre - Dein Fluss im Augenblick erstarre! (S. 77)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer ballt die rechte Hand zur Faust, schließt die Linke darum und führt die Fingerknöchel an die Stirn.
Zauberdauer 5 Sek
Probe MU/KL/KK (erschwert um Anzahl der Sek,die der Zauber wirken soll)
Kosten (ASP) 21
Reichweite Maximal 7 Schritt Radius
Wirkung Einfrierung des gesamten Wirkungsradius
WD Je Nach Probe (siehe oben) (A)
Zeiten Last und Zeiten Pein - ...fahrt in dieses Bildnis ein! (S.78)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Für diesen Zauber ist ein etwa 6stündiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgeführt werden muss. Es heißt, dass (neben den Materialien für das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt.
Zauberdauer Etwa 6 Std.
Probe MU/KL/KK (+Zuschlag)
Kosten (ASP) 49+W6 permanent
Reichweite Z, außerdem darf der Zauberer nie weiter als 7 Meilen vom Bildnis entfernt sein.
Wirkung Ein Bildnis altert für den Zauberer
WD Permanent; siehe S. 78
Zeitreise (auch bekannt als CHRONONAUTOS ZEITENFAHRT - Vergangenheit wird Gegenwart) (S. 79)
Ursprung Unentschlüsseltes Ritual aus der hochelfischen oder Gildenmagie
Technik -
Zauberdauer Richtige Sternenkonstellation (möglichst dieselben, wie sie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Vorgang dauert etwa ein Viertelstunde.
Probe MU/CH/CH (+Modifikator)
Kosten (ASP) Sie Seite 79
Reichweite Das Tor entsteht 1W20-1 S vom Zauberer entfernt
Wirkung Öffnung eines Tores in der Zeit, Zeitreise nur in Vergangenheit möglich
WD 2W20 + Eingesetzte ASP in Std.

Beschwörung - 3. Elementare Mächte (S.80-93)

Auge des Limbus, Mahlstrom ins Nichts -...verschling jede Spur des Dämonengezüchts (S. 81)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer macht mit beiden Händen eine kreisende Bewegung, reißt die Hände sodann an den Körper und spricht die Formel.
Zauberdauer 15 Sek
Probe MU/CH/KK
Kosten (ASP) Siehe Seite 81
Reichweite Der Wirbel entsteht maximal 7 S vom Zauberer entfernt.
Wirkung Unkontrollierte Öffnung zu Anderen Sphären
WD Augenblicklich, der Wirbel bleibt ST in Sek. bestehen.
Dschinn der (Element) Eil Herbei - ...diene mir und sein dann frei! (S.82)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine größere Menge des Elements, dessen Dschinn er beschwören will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel.
Zauberdauer ca. 30 Min
Probe MU/KL/CH (+Modifikator)
Kosten (ASP) 30 für Beschwörung, für Bindung zusätzliche
Reichweite 1 S; der Dschinn kann sich jedoch nach Maßgabe seines Beschwörers frei bewegen.
Wirkung Beschwörung eines Dschinns, der einen Dienst leisten muß (bzw. kann!)
WD Bis zur Erfüllung des Dienstes.
Flammenring (S. 83)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer deutet mit dem Zeigefinger der linken Hand auf die Stelle, an der der Ring entstehen soll, dreht sich im Kreis und hebt die Arme beschwörend gen Himmel.
Zauberdauer 10 Sek
Probe MU/KL/CH
Kosten (ASP) 3 pro 2 Sek
Reichweite Maximal 7 S r
Wirkung Ein Feuerschild erscheint um den Zauberer
WD Nach eingesetzter ASP (A)
Manifesto, Kraft der Sechse - bei der Macht von Schlang' und Echse (S. 84)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf die essentiellen Eigenschaften des gewünschten Elements, deutet mit dem Zeigefinger der rechten Hand auf die Stelle, an der sich das Element manifestieren soll, und spricht die Formel.
Zauberdauer 30 Sek
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) 3
Reichweite Das Element manifestiert maximal 1 S vom Zauberer entfernt.
Wirkung Manifestation eines Elementes erscheint
WD Maximal 1 Min (Will der Zauberer die Manifestation bis zum nächsten Sonnenaufgang in der diesseitigen Welt binden, so muss er einen weiteren ASP investieren!)
Meister der Elemente (S. 85)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer muss hierzu seine größere Menge des Elementes, dessen Essenz der beschwören will, fixieren, oder besser noch, berühren. Danach kann er sich auf die Beschwörung konzentrieren.
Zauberdauer a) 5 Min. (Elementargeist) b) 1 Std. (Elementarherren)
Probe MU/KL/CH a)+6 b)+18
Kosten (ASP) a) 12 b) 48; beide nur für die Beschwörung, ev. Zusätzliche für die Bindung
Reichweite 1 S
Wirkung a) Beschwörung eines Elementargeistes b) Beschwörung eines Elementarherren
WD Nach belieben des Elementarwesens oder bis zur Erfüllung des Dienstes
Meister Minderer Geister (S. 86)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer stößt ein kaum hörbaren Pfiff durch die Zähne aus und denkt dabei an den Geist, den er beschwören will.
Zauberdauer 7 Sek bis der Geist erscheint
Probe MU/CH/CH
Kosten (ASP) 3 pro Geist
Reichweite Der Geist muss sich innerhalb einer Meile um den Beschwörer befinden.
Wirkung Beschwörung eines Minderes Geistes
WD Geisterentscheidung
Nihilatio Gravitas - Der Schwere Fessel von dir lass! (S. 87)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer sucht sich einen festen Stand, hebt langsam die Arme und spricht dabei die Formel.
Zauberdauer 15 Sek
Probe KL/KK/KK
Kosten (ASP) 5 pro S r
Reichweite Nach ASP Aufwand, maximal ST des Zaubernden
Wirkung Schaffung einer schwerelosen Zone
WD Maximal 5 Min
Planastrale Anderwelt - Dunkler Spalt im Himmelszelt (S. 88)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer ballt die Fäuste, stellt sich breitbeinig auf den Boden und erhebt die Arme gen Himmel. Dabei spricht er laut und deutlich die Formel.
Zauberdauer 1 Min
Probe MU/MU/CH
Kosten (ASP) Je nach Größe des Tors. Kopfgroß 17; Rumpfgroß 21; Mannshoch 49; Scheunentor 99
Reichweite 3 S
Wirkung Öffnung eines Tores zu den Nichtsphären
WD ST - 25 Min, kann nach belieben des Beschwörers geschlossen werden (innerhalb der Wirkungsdauer!!!)
Solodorid Farbenspiel - Trage mich auf Luft und Ziel! (S. 89)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer spricht die Formel und zeichnet einen Bogen in die Luft.
Zauberdauer 10 Sek
Probe IN/GE/KK
Kosten (ASP) 2 pro S Länge
Reichweite Siehe oben, die Brücke erscheint direkt vor dem Zaubernden.
Wirkung Erschaffung einer Regenbogen-Brücke
WD ST * 10 Sek
Verschwindibus (S. 90)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer fixiert den Gegenstand verschränkt die Arme vor der Brust und zwinkert einmal pro 5 Min, die das Objekt verschwunden bleiben soll.
Zauberdauer 3 Sek
Probe IN/CH/GE
Kosten (ASP) 5 pro Gegenstand und 5 Min
Reichweite 15 S
Wirkung Läßt Gegenstände verschwinden
WD Nach ASP
Wand aus (Element), erhebe dich - Vor Feind und Fährnis schütze mich! (S. 91)
Ursprung Gildenmagisch und Druidisch
Technik Der Zauberer legt beide Handflächen vor die Brustzusammen, breitet danach die Arme aus (mit Handflächen nach außen) und ruft die Formel.
Zauberdauer 30 Sek
Probe MU/KL/CH
Kosten (ASP) 7 pro S Länge der Barriere
Reichweite Maximal 7 Schritt vom Magier entfernt, danach bleibt sie am Beschwörungsort.
Wirkung Schaffung einer Wand aus einem der Element.
WD ST - 10 Min
Zorn der Elemente (S. 93)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer muss für diesen Zauber eine kleine Menge des Elements besitzen, dessen zerstörerische Wirkung er herbeirufen will. Diese schleudert er dann auf den oder die Gegner, während er sich auf die elementare Macht konzentriert.
Zauberdauer 7 Sek
Probe MU/CH/KK
Kosten (ASP) 3W+ST (die angerichteten TP)
Reichweite 21 S
Wirkung Opfer erleidet Elemente-SP von 3W6+ST
WD Sofort, eventuelle Nebeneffekte bleiben so lange bestehen, bis sie auf natürliche Art und Weise bestehen.

Bewegung (S. 94-115)

Aufgeblasen, Abgehoben (S. 96)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer holt laut und gut sichtbar Luft, bläst seine Backen auf, hebt die Hände langsam zum Himmel und läßt die Luft mit einem lauten „Pfrrz!" raus.
Zauberdauer 7 Sek
Probe CH/KK/KK
Kosten (ASP) 10
Reichweite 7 S
Wirkung Opfer bläst sich selbst so auf, daß es abhebt und gen Himmel fliegt!!!
WD ST in Min
Axxeleratus Bitzgeschwind - Flieg dahin wie Laub und Wind! (S. 97)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen seines Körpers und spricht die Formel.
Zauberdauer 2 Sek
Probe KL/GE/KK
Kosten (ASP) 7 pro Person
Reichweite Z/7 S
Wirkung Zauberer oder Person bewegt sich 2x so schnell
WD 40 Sek (A)
Durch Fels und Erz, Trotz Ach und Weh - ich wie über Erde geh. (S. 98)
Ursprung Waldelfisch (Salamander Errata)
Technik Der Elf stellt sich barfuß auf den Boden, konzentriert sich und spricht die Formel.
Zauberdauer 1 Min.
Probe MU/KK/KK
Kosten (ASP) 15 + 3 pro SR
Reichweite Z
Wirkung Zauberer ist in der Lage, durch Fels zu gehen
WD Nach ASP-Aufwand (A)
Durch Marmorstein und Eisenwand (S. 100)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer tritt vor das Hindernis, schließt die Augen und geht einfach durch.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/GE/KK
Kosten (ASP) 10
Reichweite Maximal 1 S Dicke
Wirkung Zauberer kann durch ST * 5cm dicke Wände gehen
WD augenblicklich
Foramen Formaminor - Öffnet euch, Tür und Tor! (S. 101)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt das Schloss dreimal mit der Hand und murmelt dabei die Formel.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/KL/FF (+ ev. Zuschläge)
Kosten (ASP) Je nach Art; zwischen 2 und 20
Reichweite B
Wirkung Öffnung von verschlossenen Türen od. Truhen
WD Augenblicklich, das Schloss bleibt so lange offen, bis es wieder zugesperrt wird.
Hexenholz (S. 102)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer berührt den Gegenstand und konzentriert sich.
Zauberdauer 5 Min
Probe KL/FF/KK
Kosten (ASP) 5 + 1 pro 5 Min
Reichweite Maximal 7 S Entfernung zum Zauberer
Wirkung Kontrolle über beweglichen Holzgegenstand
WD Nach ASP Aufwand (A)
In Glut und Lohe ohne Weh - ...ich wie über Erde geh. (S. 103)
Ursprung Auelfisch (Salamander Errata)
Technik Der Zauberer stellt sich barfuß auf den Boden, konzentriert sich und murmelt die Formel.
Zauberdauer 20 Sek
Probe MU/GE/KK
Kosten (ASP) 11 + 3 pro 5 Min
Reichweite Z
Wirkung Zauberer kann über glühende Kohlen u. Ä. laufen
WD Nach ASP Aufwand (A)
Klickeradomms (S. 104)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer schnippt mit den Fingern in die Richtung auf den Gegenstand, auf den er es abgesehen hat.
Zauberdauer 1 Sekunde
Probe KL/FF/KK
Kosten (ASP) 3 pro Gegenstand
Reichweite 10 S, der Zauberer muss das Objekt sehen können.
Wirkung Zerstörung von Zerbrechlichem
WD Augenblicklich, die Zerstörung ist permanent!
Lockruf und Feenfüße (S. 105)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge.
Zauberdauer 2 Sek
Probe IN/CH/FF
Kosten (ASP) 3
Reichweite 10 S
Wirkung Gegenstand "läuft" zum Zauberer
WD Bis der Gegenstand angekommen ist (A)
Materialia Animat - Stummer Diener, sei parat! (S. 106)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer fasst den Gegenstand mit beiden Händen un vollführt mit ihm siebenmal die Bewegung, die in das Objekt übergehen soll und spricht dabei siebenmal die Formel.
Zauberdauer 5 Min
Probe KL/FF/GG
Kosten (ASP) a) 15 b) 45; Kosten sind für Dauer (S. 106)
Reichweite B, nach Abschluss kann sich der Zauberer beliebig weit entfernen.
Wirkung Der verzauberte Gegenstand vollführt eine vom Zauberer bestimmte einfache Handlung
WD a) ST in Std., längstens bis zum nächsten Sonnenaufgang; b) ST in Monaten, längstens jedoch bis zu Sommersonnenwende.
Mit dem Wind, in Sternenhöh - ..ich wie über Erde geh. (S. 107)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und spricht die Formel.
Zauberdauer 30 Sek
Probe MU/GE/KK
Kosten (ASP) 13 + 3 pro 5 Min
Reichweite Z
Wirkung Der Zauberer läßt sich vom Wind tragen
WD Nach ASP Aufwand (A)
Motoricus Motilitich - Leblos Ding, bewege dich! (S. 108)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer fixiert einen Gegenstand, deutet in dessen Richtung und spricht die Formel.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/FF/KK
Kosten (ASP) Gewicht in Unzen * Strecke in S geteilt durch 10, mindestens aber 5
Reichweite Der Abstand zwischen Zauberer und Gegenstand darf nie größer als 7 S sein.
Wirkung Läßt Gegenstand durch Luft schweben
WD Maximal 5 Min (A)
Movimento Dauerlauf - Wie Hirsch und Wolf, nichts hält mich auf. (S. 109)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer atmet tief durch, läuft barfuß auf der Stelle und konzentriert sich auf die Muster des Zaubers.
Zauberdauer 1 Min
Probe IN/GE/KK
Kosten (ASP) 7 + 2 pro Stunde
Reichweite Z
Wirkung Z. kann große Strecken ohne Müdigkeit laufend zurücklegen
WD Maximal ST in Std. (A)
Nackedei (S. 110)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer betrachtet sein Opfer und macht eine abwinkende Handbewegung
Zauberdauer 2 Sek
Probe KL/GE/KK
Kosten (ASP) 5 + RS*RS
Reichweite 10 S
Wirkung Kleidung und Ausrüstung des Opfers rutscht vom Körper
WD augenblicklich
Spurlos, Trittlos, Fährtenlos - ...sei mein Schritt in Sand und Moos. (S. 111)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer wischt mit der Hand über dem Boden
Zauberdauer 5 Sek
Probe IN/GE/GE
Kosten (ASP) 7 pro 5 Min und Person
Reichweite Z, B
Wirkung Spuren der verzauberten Person verschwinden
WD Nach ASP Aufwand (A)
Transversalis Teleport - Trage mich an fernen Ort! (S. 112)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer verschränkt die Arme vor der Brust, denkt an den Ort, dann dem er erscheinen will und nickt mit dem Kopf.
Zauberdauer 3 Sek
Probe KL/KL/KK
Kosten (ASP) 1-100 S:15;101-1000 S:30; mehr als 1000 S:50
Reichweite 1 Meile pro ST
Wirkung Teleport des Zauberers an einen bekannten Ort
WD augenblicklich
Über Eis und über Schnee - ...ich wie über Erde geh. (S. 113)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und spricht die Formel.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/GE/KK
Kosten (ASP) 5 + 3 pro 5 Min
Reichweite Z
Wirkung Sichere Bewegung über Eis + Schnee
WD Nach ASP Aufwand (A)
Über Strom und über See - ... ich wie über Erde geh. (S. 114)
Ursprung Auelfisch
Technik Zauberer stellt sich barfuß auf Boden, breitet die Arme aus und spricht Formel.
Zauberdauer 15 Sek
Probe IN/GE/GE
Kosten (ASP) 9 + 3 pro 5 Min
Reichweite Z
Wirkung Sichere Bewegung über Fluss + See
WD Nach ASP Aufwand (A)
Über Wipfel, über Klee - ...ich wie über Erde geh. (S. 115)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer stellt sich barfuß auf festem Boden, breitet die Arme aus und spricht die Formel.
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/GE/KK
Kosten (ASP) 7 + 3 pro 5 Min
Reichweite Z
Wirkung Sichere Bewegung durch Wald + Sumpf
WD Nach ASP Aufwand (A)

Heilung (S.116 - 127)

Ängste lindern (S. 118)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer tritt vor die Person, der er helfen möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihr beide Hände auf die Schulter.
Zauberdauer 20 Sek
Probe MU/IN/CH
Kosten (ASP) 4 + 1 für jeden Punkt, der bei der Wiederholung der Probe zum Würfelresultat des Helden addiert bzw. bei der Mutprobe vom Würfelergebnis abgezogen werden soll.
Reichweite B
Wirkung Stärkung des Selbstvertrauens der Person
WD Augenblicklich, die motivierende Kraft hält maximal 1 Minute an!
Balsam Salabunde - Heile, Wunde! (S. 119)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer legt dem Verletzten eine Hand auf die Wunde (bei großflächigen oder inneren Verletzungen aufs Herz) und wiederholt die Formel so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt.
Zauberdauer 5 Min
Probe MU/IN/CH
Kosten (ASP) 1 pro 1 LP, mindestens 7
Reichweite Z, B
Wirkung Heilung von Wunden/Verletzungen
WD permanent
Hexenspeichel (S. 120)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzen, bei Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zuge des Erkrankten aufgetragen werden.
Zauberdauer 20 Sek
Probe IN/CH/FF
Kosten (ASP) 2 für 1 LP bei Wunden,bei Krankheiten 1 pro 1 LP,bei Vergiftungen 1 pro 2 LP
Reichweite B
Wirkung Heilung von Wunden, Giften und Krankheiten
WD permanent
Klarum, Plarum Kräutersud - Frei von Gift wird alles Blut. (S. 121)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel.
Zauberdauer 7 Sek
Probe KL/KL/CH
Kosten (ASP) 1 pro ST des Giftes, muss vor der Probe festgelegt werden!
Reichweite Z,B
Wirkung Gegengift - Zauber
Lach' dich gesund (S. 122)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer erzählt einen Heilbedürftigen einen (möglichst makabren) Witz oder führt eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihm dann einen aufmunternden Nasenstupser.
Zauberdauer Sie lange, bis der Witz erzählt/die Pantomime gemacht ist
Probe IN/CH/CH
Kosten (ASP) Der Zauberer muss so viele ASP einsetzten, wie dem Verwundeten LP wiedergegeben werden.
Reichweite B
Wirkung Die Person wird durch Witz aufgeputscht
WD Die fehlenden Lebenspunkte werden während der nächsten Stunden regeneriert, die Wirkung bleibt natürlich permanent!
Levthans Feuer bzw. Succubusfeuer (S. 123)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer berührt sein Gegenüber, schaut ihm/ihr tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf den Zauber. Er Zauber kann nur gewirkt werden, wenn Praios nicht mehr am Himmel wacht!
Zauberdauer 7 Sek
Probe IN/CH/CH (+MR)
Kosten (ASP) 7
Reichweite B
Wirkung Regeneration der verzauberten Person oder des Zauberers durch innige Liebesnacht
WD Nach belieben des Zauberers, maximal jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang
Ruhe Körper, Ruhe Geist - Schlaf dir neue Kraft verheißt. (S. 124)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer legt Zeige- und Mittelfinger beider Hände auf die geschlossenen Augen des zu Heilenden und murmelt die Formel
Zauberdauer 1 Min
Probe KL/CH/KK
Kosten (ASP) 7
Reichweite B
Wirkung Regeneration von 10 LP durch mindestens 7 Std. Schlaf
WD Mindestens 7 Std., die Heilwirkung ist permanent!
Sumus Elixiere (S. 125)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer hält das Gefäß mit der Kräutermixtur, die er verzaubern will, in beiden Händen, konzentriert sich auf die den Kräutern innewohnenden Kräfte und berührt dann mit dem Gefäß dreimal den (belebten) Boden.
Zauberdauer 5 Min
Probe IN/CH/FF
Kosten (ASP) 7
Reichweite B
Wirkung Verzauberte Kräuter haben doppelte Wirkung
WD Die Kräutermixtur bleibt ST in Minuten „aufgeladen", danach verlässt sie ihre natürliche Heilkraft. Während der Zeispanne getrunken, ist die Wirkung permanent (im Rahmen der entsprechenden Kräuterwirkung)
Tiere besprechen (S. 126)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer berührt das Tier möglichst nahe an der Wunde oder des Krankheitsherdes.
Zauberdauer 1 Minute
Probe MU/N/CH
Kosten (ASP) a) 5 für die ersten 5 LP, für je 2 weitere LP 1ASP; b) 2 pro ST der Krankheit; c) 1 pro ST des Giftes
Reichweite B
Wirkung Wunden (a), Krankheiten (b) und Vergiftungen (c) von Tieren werden geheilt
WD permanent
Von Frost und Hunger unberührt - ...wer Kraft und Ruhe in sich spürt. (S. 127)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf seinen Herzschlag und beginnt, ihn willentlich zu verlangsamen.
Zauberdauer 15 Min
Probe MU/KK/KK
Kosten (ASP) 7 pro Monat bei eigener Verzauberung, 13 pro Monat bei Verzauberung Anderer
Reichweite Z, B
Wirkung Verzauberter hält Winterschlaf
WD Nach ASP Aufwand

Hellsicht (S. 128-145)

Adleraug und Luchsenohr - Mein scharfer Sinn die Welt durchbohr! (S. 130)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer legt die Hände an die Schläfen und konzentriert sich auf den Zauber.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/IN/FF
Kosten (ASP) 5
Reichweite Z
Wirkung Die Wahrnehmung des Zauberers wird verbessert
WD 1 Min (A)
Analüs Arcanstruktur - Entblöße die Magienatur! (S. 132)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer fixiert das Ziel seines Interesses und spricht die Formel.
Zauberdauer Von 10 Sek bis zu 10 Min, je nach Komplexität und Fremdheit des Zaubers
Probe KL/KL/IN (+ev. Zuschläge)
Kosten (ASP) 10
Reichweite 1 S
Wirkung Magiematrix eines Objekts oder Zaubers wird dem Zauberer sichtbar
WD Siehe Zauberdauer (A)
Blick durch fremde Augen (S. 133)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit rhythmischen Schaukeln in Trance und lässt seinen Geist wandern
Zauberdauer 10 Min Einstimmung, danach muss die Konzentration aufrechterhalten werden.
Probe NU/IN/CH (+MR; + 1 pro 10 Meilen Entfernung)
Kosten (ASP) 10 bis 1 Meile Entfernung, 20 bis zu 10 Meilen, 40 bis 100 Meilen usw.; pro 5 Min 7 ASP zusätzlich!
Reichweite ST des Zauberers * 10 Meilen
Wirkung Zauberer sieht durch die Augen des Verzauberten
WD Je nach ASP Einsatz (A)
Eigenschaften seid gelesen - Enthülle mir dein inn'res Wesen! (S. 134)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer mustert sein Opfer von oben nach unten und konzentriert sich dann auf die Formel
Zauberdauer 15 Sek.
Probe KL/IN/CH (+MR)
Kosten (ASP) 7
Reichweite 3 S
Wirkung Eigenschaften des Opfers werden gelesen
WD 15 Sekunden (die Zauberdauer)
Eternia Memorabilis - Erinnerung sei mir gewiss! (S. 135)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf das Bild oder Schriftstück, das er in Erinnerung behalten will und murmelt die Formel.
Zauberdauer 5 Min
Probe KL/KL/GE
Kosten (ASP) 7
Reichweite Z
Wirkung Zauberer behält bestimmte Bilder, Schriften o. ä. für immer in Erinnerung
WD ST * 5 Min (A), das aufgesogene Wissen bleibt permanent im Gedächtnis.
Exposami Creatur - Weise mir des Lebens Spur! (S. 136)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf die Formel und hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/KL/IN
Kosten (ASP) 5
Reichweite 30 S
Wirkung Zauberer nimmt Gegenwart von Lebewesen in Reichweite wahr
WD 10 Sek (die Zauberdauer)
In deinen Trachten, Fühlen, denken - ...will ich meine Sinne lenken. (S. 137)
Ursprung Firnelfisch
Technik Zauberer sieht seinem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich auf die Formel.
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/KL/CH (+MR)
Kosten (ASP) 8 pro 10 Sek
Reichweite 3 S
Wirkung Zauberer kann die Gedanken des Opfers lesen
WD Nach ASP Einsatz
Katzenaugen (S. 138)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer legt kurzzeitig die Hände vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber.
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/FF/KK
Kosten (ASP) 5 pro 5 Min
Reichweite Z
Wirkung Zauberer kann die Gedanken des Opfers lesen
WD Nach ASP Einsatz
Mishkharas Macht erspüren (S. 139)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer berührt den Kranken oder Vergifteten gleichzeitig an Herz und Nieren und senkt sein Gesicht in den Körper des Kranken.
Zauberdauer Ca 15 Min
Probe KL/IN/CH (+ST der Krankheit/des Giftes)
Kosten (ASP) 9
Reichweite B
Wirkung Diagnosespruch für Krankheiten + Gifte; Ansteckung möglich!
WD Etwa 15 Min (die Zauberdauer)
Oculus Astralis, Auge der Sphären - Das Wissen, um die Kraft zu mehren (S. 140)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf die astralen Schwingungen und spricht Formel
Zauberdauer 15 Sek
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) 17 pro 5 Min
Reichweite Z
Wirkung Zauberer sieht Umgebung wie in Astralwelt
WD Nach ASP Einsatz (A)
Odem Arcanum Senserei - Weht da ein Hauch von Zauberei? (S. 141)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer betrachtet sein Ziel intensiv und spricht die Formel.
Zauberdauer 4 Sek
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) 5
Reichweite 15 S
Wirkung Magie in jeglicher Form leuchtet für 2 Sekunden rötlich auf (Artefakte, Lebewesen, u.ä.)
WD 2 Sek
Penetrizzel Holz und Stein - In fremde Räume schau hinein! (S. 142)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer lehnt seine Stirn gegen das Hindernis, durch das er hin durchblicken möchte, und konzentriert sich auf die Formel.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/KL/KK
Kosten (ASP) 4 + 1 pro 5 Finger (10cm) Materie, die durchdrungen werden soll.
Reichweite Nach ASP Einsatz
Wirkung Zauberer kann durch feste Materie blicken
WD 5 Sek
Sensibar - Wahr und Klar - Gefühle werdet offenbar! (S. 143)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer konzentriert seine Gedanken auf das Opfer und murmelt die Formel
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/IN/CH (+MR)
Kosten (ASP) 5 pro 10 Sek
Reichweite 7 S
Wirkung Zauberer erhält Einblick in die Gefühle des Opfers
WD Nach ASP Einsatz (A)
Was verschwunden, wird gefunden (S. 144)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands, spricht die Formel und lässt seinen Geist reisen.
Zauberdauer 30 Min
Probe KL/IN/GE (+Modifikator)
Kosten (ASP) 17
Reichweite Maximal 5 Meilen
Wirkung Zauberer ermittelt Position eines Gegenstandes
WD Siehe Zauberdauer
Xenographus Clarvoyant - Deute mir die fremde Hand! (S. 145)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer fixiert das Schriftstrück oder die Inschrift, wischt mit der Hand über die Augen und spricht die Formel.
Zauberdauer Die Umstellung der Wahrnehmung etwa 20 Sek, danach muss der Zauberer sich ständig auf den Zauber konzentrieren.
Probe KL/KL/IN
Kosten (ASP) 7 für Wahrnehmungsänderung + 1 pro 10 Sekunden
Reichweite 3 S
Wirkung Z. kann fremde od. alte, auch ihm selbst völlig unbekannte Schriften entziffern
WD Nach ASP Einsatz (A)

 Illusionen (S. 146-167)

Aureolus Güldenglanz - Erstrahle voll und ganz! (S. 148)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt das zu verzaubernde Objekt und spricht die Formel.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/CH/FF
Kosten (ASP) 5 pro Objekt
Reichweite B
Wirkung Verzaubertes Objekt glänzt leicht golden
WD Maximal ST * 6 Std.
Auris, Nasus, Oculus - Aug', Nas' und Ohren ein Verdruss (S. 149)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf den Ort, an den die Illusion erscheinen soll und murmelt mit geschlossenen Augen die Formel.
Zauberdauer 15 Sek
Probe KL/CH/FF
Kosten (ASP) Je 5 für Geräusch, Geruch oder Bild
Reichweite 50 S
Wirkung Zauberer schafft eine visuelle, akustische oder eine den Geruchssinn betreffende Illusion.
WD Bis zu 1 Min
Blendwerk (S. 150)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer blickt - so lange, wie das Trugbild währen soll - unverwandt auf die Stelle, an der er es erscheinen lassen will.
Zauberdauer 5 Sek, bis das Bild erscheint
Probe IN/CH/FF
Kosten (ASP) 7 pro 5 Min
Reichweite Maximal 30 S vom Zauberer entfernt; ihre maximale Größe ist bis zu 5 Raumschritt pro ST des Zauberers.
Wirkung Zauberer schafft eine bewegte Illusion
WD Nach Wunsch des Zauberers und ASP Aufwand
Chamaelioni Mimikry - Feindes Auge sieh mich nie. (S. 151)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer starrt zu völliger Bewegungslosigkeit und an die Formel.
Zauberdauer 2 Sek
Probe IN/CH/GE
Kosten (ASP) 5
Reichweite Z
Wirkung Zauberer verschmilzt mit Hintergrund
WD 5 Min (A)
Delicioso Gaumenschmaus- Ein Festtagsmahl in jedem Haus (S. 152)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer steckt den Zeigefinger seiner rechten Hand in den Mund, so als wollte er einen Geschmack prüfen, murmelt die Formel und berührt dann mit dem Finger die Speise, die er verzaubern will.
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/IN/FF
Kosten (ASP) 7 pro Stein Gewicht des Essens
Reichweite B
Wirkung Zauberer gibt einer Speise einen bestimmten Geschmack
WD ST * 10 Min
Duplicatus Doppelpein - Verflucht soll das Auge sein! (S. 153)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer hebt die Hände - Handflächen nach außen - vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/CH/GE (+1 pro Doppelgänger)
Kosten (ASP) 6 pro Doppelgänger und 20 Sek
Reichweite Z, B wenn er den Doppelgänger eines Freundes erschaffen will
Wirkung Schaffung eines Doppelgängers
WD 20 Sek (A)
Harmlose Gestalt (S. 154)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer schlägt die Hände vors Gesicht und kauert sich zusammen.
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/CH/GE
Kosten (ASP) 6
Reichweite Z
Wirkung Zauberer wird zu einer harmlosen Person
WD ST * 5 Min
Hexenknoten (S. 155)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer verknotet ein Stück Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es über die Schulter hinter sich.
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) 4
Reichweite 0 (Lage des Knotens), bei einer Ausdehnung von der ST des Zauberers im Geviert.
Wirkung Schafft unsichtbare Barriere, die nur von intelligenten Lebewesen unüberwindbar ist.
WD ST in Min
Ignorantia Ungesehn - Werd' unauffällig bei dir stehn. (S. 156)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel.
Zauberdauer 10 Sek
Probe IN/CH/GE
Kosten (ASP) 6 pro 5 Min
Reichweite Der Zauberer und alles, was er am Leibe trägt, werden nicht beachtet, der Spruch lässt sich nicht auf andere Personen anwenden!
Wirkung Zauberer wird von zufälligen Beobachtern nicht bemerkt
WD Nach ASP Einsatz (A)
Impostoris Imagotin - Für deinen Blick ich anders bin. (S. 157)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer fährt sich - oder der Person, die er tarnen will - mit gespreizten Fingern der linken Hand über das Gesicht und spricht die Formel.
Zauberdauer 5 Min
Probe KL/IN/FF
Kosten (ASP) 13
Reichweite Z, B
Wirkung Das Gesicht des Zauberers/ Opfers wird mittels Illusion zu einem anderen Gesicht
WD ST in Std. (A)
Koboldgeschenk (S. 158)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer überreicht seinem Opfer, während er ihm in die Augen sieht, eine Hand voll eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch...
Zauberdauer 4 Sek
Probe IN/CH/FF
Kosten (ASP) 4 (8 für Nicht-Schelme)
Reichweite B (der Zauberer muss das Material berühren und übergeben), danach kann (und sollte!) er sich beliebig weit entfernen.
Wirkung Gegenstand wird zu einem anderen.
WD Maximal 1 Stunde
Luciferi Lichtertanz - Erfüll die Luft mit buntem Glanz
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer schließt kurz die Augen und nickt mit dem Kopf, während er die Formel murmelt.
Zauberdauer 2 Sek
Probe IN/CH/FF
Kosten (ASP) 5
Reichweite Der Lichterschwarm entsteht maximal 1 S vom Zauberer entfernt, er darf sich danach maximal 7 S entfernen!
Wirkung Opfer oder Gegenstand umgibt ein Funkentanz
WD Maximal ST * 4 Sek
Menetekel Flammenzeichen - Zur Mahnung soll es dir gereichen! (S. 160)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf die Worte, die er erscheinen lassen will, spricht leise vor sich hin, schließt die Augen und denkt die Formel
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/CH/FF
Kosten (ASP) 5
Reichweite Maximal 49 S vom Zauberer entfernt. Er muss die Stelle schon vorher gesehen haben!
Wirkung Schaffung einer Flammenschrift (auch Blut, Nebel, Glühen...) an einer Wand
WD ST * 4 Sek
Reflectimago Spiegelschein - Betrachte stets die Schönheit mein! (S. 161)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt die Hände an die Augen und schaut dann auf seine Handflächen.
Zauberdauer 10 Sek (Salamander Errata)
Probe KL/CH/FF
Kosten (ASP) 7
Reichweite Das jeweilige Blickfeld des Zaubernden.
Wirkung Beliebiges Objekt erhält Spiegeloberfläche
WD ST * 5 Min
Schelmenmaske (S. 162)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer schleißt die Augen und denkt intensiv an ein Wesen, dessen äußere Gestalt er annehmen will.
Zauberdauer 6 Sek
Probe IN/CH/GE (+Modifikator für Tiere u.Ä.)
Kosten (ASP) 7 pro 5 Min
Reichweite Z
Wirkung Zauberer erscheint als jemand oder etwas anderes
WD Nach Wunsch des Zauberers und ASP Aufwand (A)
Seidenweich, Schuppengleich (S.163)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer reibt seine Hände so lange schnell gegeneinander, bis die Handflächen erhitzt sind, und berührt dann mit beiden Händen den Gegenstand, dessen Oberfläche er mit der Illusion überziehen will.
Zauberdauer 10 Sek
Probe IN/FF/FF
Kosten (ASP) 7
Reichweite B
Wirkung Verzauberter Gegenstand fühlt sich anders an
WD ST in Std., längstens bis zum Sonnenaufgang
Vocolimbo Hohler Klang - Ertönt wie Drohung oder Zwang! (S. 164)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf die Worte, die er ertönen lassen will, legt die linke Hand an den Mund und denkt die Formel.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/CH/FF
Kosten (ASP) 5
Reichweite ST des Zauberers * 3 S
Wirkung Worte des Zauberers kommen von anderer Stelle
WD 10 Sek
Vogelzwitschern, Glockenspiel - Klinge so, wie ich es will! (S. 165)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt die Hände an die Ohren, spricht die Formel und deutet dann auf den zu Verzaubernden
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/CH/FF
Kosten (ASP) 10
Reichweite Z/ 1 S
Wirkung Zauberer kann Geräusche ändern
WD Maximal ST in Std.
Weihrauch, Rose, Wohlgeruch - Blütenduft aus Haut und Tuch (S. 166)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Z. streicht mit seiner Rechten kurz über die Nase, und dann über den Körper.
Zauberdauer 5 Sek
Probe IN/CH/FF
Kosten (ASP) 8
Reichweite Z, B
Wirkung Zauberer oder Opfer erhält gewünschten Geruch
WD Maximal ST in Std.
Widerwille, Ungemach - Worauf ich diese Formel sprach (S. 167)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer zieht mit der Hand einen Kreis um den Gegenstand oder vor dem Raum und spricht die Formel.
Zauberdauer 10 Min
Probe MU/IN/CH
Kosten (ASP) 12 für Objekt; 21 für Raum
Reichweite B: Der Zauberer muss das Objekt berühren oder sich indem Raum aufhalten.
Wirkung Opfer hat unterbewusste Angst vor Objekt
WD Maximal ST in Wochen

Kampf (S. 168-187)

Blitz dich find - Werde blind! (S. 170)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht die Formel.
Zauberdauer 1 Sek
Probe KL/IN/GE (+MR)
Kosten (ASP) 5
Reichweite 7 S
Wirkung Geist des Opfers wird geblendet
WD 4 Sek
Corpofrigo Kälteschock * Kalt und steif wie Stein und Stock (S. 171)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer klatscht in die Hände und spricht die Formel.
Zauberdauer 2 Sek
Probe CH/GE/KK (+MR)
Kosten (ASP) 11
Reichweite 7 S
Wirkung Kälteschock
WD augenblicklich
Ecliptifactus Dunkle Macht - Kampfgefährte aus der Nacht (S. 172)
Ursprung Gildenmagisch Anrufung Belhalhars
Technik Der Zauberer fixiert seinen Schatten und hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste.
Zauberdauer 5 Sek
Probe MU/KL/KK
Kosten (ASP) 5 + 2 pro 4 Sek
Reichweite 1 S, der Schatten kämpft direkt neben dem Magier.
Wirkung Der Schatten des Zaubers kämpft mit
WD Nach ASP Aufwand (A)
Eisenrost und grüner Span - An Klingen nagt der Zeit der Zahn. (S. 173
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer spricht die Formel und berührt anschließend die Waffe des Gegner mit dem Zauberstab, oder der eigenen Waffe.
Zauberdauer 2 Sek
Probe KL/CH/GE (+7 bei Rüstungen)
Kosten (ASP) 5; 12 bei Rüstung
Reichweite B (10 Sekunden Zeit)
Wirkung Waffe oder Rüstung fängt an zu rosten
WD Siehe Oben, der Verfall setzt sich auch nach dem Kampf fort und führt zu dem Verfall der Waffe
Fulminictus Donnerkeil - Triff und töte wie ein Pfeil! (S. 174)
Ursprung Auelfisch
Technik Zauberer deutet mit der linken Faust auf das Opfer und spricht die Formel.
Zauberdauer 2 Sek
Probe KL/GE/KK
Kosten (ASP) 1 pro SP, maximaler Schaden aktuelle ASP
Reichweite 7 S
Wirkung Opfer erleidet 3W6+ST magische SP
WD augenblicklich
Gliederschmerz, Nadelstich - Schwäche überkomme dich! (S. 175)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer deutet mit der offenen Rechten auf das Opfer, spricht die Formel und ballt die Hand zur Faust.
Zauberdauer 5 Sek
Probe CH/KK/KK (+MR)
Kosten (ASP) 11
Reichweite 7 S
Wirkung Opfer wird kampfunfähig
WD ST * 20 Sek
Herzschlag Ruhe, Atem stocke! (S. 176)
Ursprung Borbaradianisch-Gildenmagisch
Technik Der Zauberer spricht die Formel und berührt das Opfer in der Herzgegend
Zauberdauer Der Zauberer muss das Opfer mindestens 20 Sekunden berühren!
Probe MU/CH/KK (+MR)
Kosten (ASP) W20 pro 20 Sekunden
Reichweite B
Wirkung Das Herz des Opfers bleibt stehen
WD Nach ASP Einsatz (A)
Höllenpein zerreiße dich! (S. 177)
Ursprung Borbaradianisch-Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt sein Opfer an der Hand
Zauberdauer 2 Sek
Probe KL/CH/KK (+MR)
Kosten (ASP) W20
Reichweite B
Wirkung Opfer bekommt Krampf an allen Muskeln
WD ST * 10 Sek
Ignifaxius Flammenstrahl - Magisch' Feuer, schmelze Stahl! (S. 178)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer hebt die rechte Hand zur Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer.
Zauberdauer 4 Sek
Probe KL/GE/FF
Kosten (ASP) TP in ASP
Reichweite 21 S
Wirkung Magische Feuerlanze
WD augenblicklich
Ignisphaero Feuerball - Gleißen, Brand und Donnerhall (S. 179)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armeslänge von sich und Spricht die Formel.
Zauberdauer 7 Sek
Probe MU/GE/KK
Kosten (ASP) 35 + 2W LE
Reichweite Sichtweite, maximal 49 S
Wirkung Schaffung eines Feuerballs, der dirigiert werden kann und dann explodiert.
WD Augenblicklich, der Feuerball hat eine GS von 15
Kalt wie Sein das Kämpferherz - Fühle weder Angst noch Schmerz! (S. 180)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer legt die Hände an die Brust, atmet tief ein und spricht die Formel.
Zauberdauer 2 Sek
Probe MU/IN/KK
Kosten (ASP) 3 pro 2 Sek
Reichweite Z
Wirkung Der Verzauberte spürt keine Schmerzen mehr
WD Nach ASP Einsatz, maximal ST * 2 Sek
Kulimatio Kugelblitz - Funkenstiebend Eiligflitz (S. 181)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer fixiert sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf.
Zauberdauer 7 Sek
Probe MU/IN/FF
Kosten (ASP) W20
Reichweite 21 S bei Herbeirufung, danach je nachdem, wie weit das Opfer flieht und so lange es die Wirkungsdauer erlaubt.
Wirkung Ein Kugelblitz jagt dem Opfer hinterher und explodiert in einem knisterndem Funkenregen.
WD ST * 4 Sek
Plumbumbarum und Narretei - Arm und Schwert sind schwer wie Blei (S. 182)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer deutet mit den gespreizten Fingern der rechten Hand oder dem Zauberstab auf das Opfer und spricht die Formel.
Zauberdauer 3 Sek
Probe CH/GE/KK (+MR) bei mehreren Gegnern: höchste MR+Anzahl der Opfer
Kosten (ASP) 5 + 2 für jeden Gegner
Reichweite 7 S
Wirkung Die Verzauberten verlieren an Kampfkraft
WD 10 Sek.
Radau (S. 183)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer dreht seinen Besen (oder einen beliebigen Stecken) um die Hand und wirft ihn anschließend auf das Ziel.(maximal 7 S Abstand)
Zauberdauer 4 Sek
Probe MU/CH/GE
Kosten (ASP) 4 + 2 pro 4 Sek (solange, bis der Besen „beruhigt" werden kann)
Reichweite Max 21 S
Wirkung Der Besen wirbelt wild um sich
WD Nach Wunsch des Zauberers oder bis alle ASP aufgebraucht sind.
Saft, Kraft, Monstermacht - Schlage drein, so dass es kracht! (S. 184)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt den Waffenarm eines Gefährten und spricht die Formel.
Zauberdauer 3 Sek
Probe MU/IN/CH
Kosten (ASP) Anzahl der „Monstermacht-Attacken" in ASP
Reichweite B
Wirkung Der Verzauberte wird zum rasenden Berserker
WD Siehe Seite 184
Scharfes Auge, Sichre Hand - Von Pfeil zu Ziel ein Zauberband (S. 185)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer streicht dem Schützen/sich selbst über die Augen.
Zauberdauer 5 Sek
Probe IN/GE/FF
Kosten (ASP) 5
Reichweite B
Wirkung Der Schütze trifft sein Ziel sicherer
WD 15 Sek, innerhalb dieser Spanne muss der Schuss abgefeuert werden.
Sensattacco Meisterstrich - Durchdring die Deckung blitzesgleich! (S. 186)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt Augen, Ohren und Schwerthand mit seiner flachen Linken, konzentriert sich und spricht die Formel.
Zauberdauer 7 Sek
Probe MU/IN/GE (+Modifikator)
Kosten (ASP) 13
Reichweite Z, B
Wirkung Der Verzauberte entdeckt Schwachstellen seines Gegenübers im Kampf besser
WD 1 Kampf, maximal aber 100 Sek.
Treue Klinge, Sich'rer Stand - Ohne Fehl die Waffenhand (S. 187)
Ursprung Firnelfisch (Salamander Errata)
Technik Der Zauberer ballt beide Hände über dem Kopf zu Fäusten, berührt dann mit beiden Handflächen seine Brust, spricht die Formel und greift zur Waffe.
Zauberdauer 4 Sek
Probe IN/GE/FF
Kosten (ASP) 11
Reichweite Z
Wirkung Der Verzauberte führt seine Waffe sicher und ohne Fehl.
WD 1 Kampf, längstens 100 Sek.

Verständigung (S.188-203)

Cryptographo Zauberschrift - Weisheit jenen, die's betrifft. (S. 190)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt das Blatt Pergament, das er verzaubern will, spricht das Lösungswort, investiert Astralenergie nach Wunsch und rezitiert die Formel.
Zauberdauer 5 Min
Probe KL/KL/IN
Kosten (ASP) 5 + beliebige Anzahl für zusätzliche Sicherheit; Kosten jeweils für ein Blatt
Reichweite B
Wirkung Die Texte auf dem Pergament werden zu einem unleserlichen Gekritzel und nur für die Besitzer des Lösungswortes zu lesen.
WD Bis das Lösungswort gesprochen wird, längstens bis zur Sonnenwende.
Das Sinnen fremder Wesen - ...kann ich verstehn und lesen. (S. 191)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer wirft einen raschen Blick auf das Tier, dessen Gedanken er lesen will, dann konzentriert er sich mit geschlossenen Augen auf die Gedankenbilder.
Zauberdauer 20 Sek
Probe MU/IN/CH
Kosten (ASP) 7 pro Min
Reichweite 10 S
Wirkung Der Zauberer kann das Gedanken- und Gefühlsbild eines Tieres aufnehmen.
WD Je nach ASP (A)
Elfen, Freunde, Hört den Ruf - ...den ich Stumm im Geist erschuf (S. 192)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer legt die Hand an die Stirn und schließt die Augen
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) 5 für eine Botschaft von 10 Sek, nur der Anwender muss ASP einsetzen!
Reichweite ST * 100S
Wirkung Der Zauberer sendet eine geistige Botschaft los, die jeder im Wirkungsbereich befindlicher Zauberer, der ELFEN, FREUNDE beherrscht.
WD Je nach ASP (A)
Elfenstimme, Flötenton - ...aus großer Weite hört man schon. (S. 193)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer stimmt das Instrument, mit dem er den Zauber hervorbringen will, konzentriert sich auf die Person, die den Klang hören soll und beginnt zu spielen
Zauberdauer 1 Min
Probe IN/CH/KK
Kosten (ASP) 7 pro 2 Sek
Reichweite Beliebig weit, aber nicht sphärenübergreifend
Wirkung Die Bestimmten können den Klang des Instruments hören, ohne Begrenzung!
WD Nach ASP Einsatz (A)
Hexenblick (S. 194)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer sieht ihrem Gegenüber starr in die Augen.
Zauberdauer 7 Sek
Probe IN/IN/CH
Kosten (ASP) Für beide Beteiligte je 2, die Angeschaute kann sich nicht gegen den Verlust wehren!
Reichweite 3 S
Wirkung Hexen erkennen sich dadurch, dass die Augen sich purpur verfärben.
WD 7 Sekunden (die Zauberdauer)
Immaterialis Phantomar - Bin scheinbar hier und doch nicht da. (S. 195)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf den Ort, an dem sein Abbild erscheinen soll, spricht die Formel und lässt seine Kräfte fließen.
Zauberdauer 10 Sek
Probe MU/IN/CH
Kosten (ASP) Grundkosten 3 pro Meile Entfernung; 2 für alle 2 Sekunden Projektion
Reichweite ST des Zauberers in Meilen
Wirkung Der Zauberer kann ein naturgetreues, bewegtes Abbild seiner selbst an den Zielort projezieren, wobei das Bild nur Geräusche übertragen kann. Er muss schon an dem Ort gewesen sein!
WD Nach ASP Einsatz (A)
Koboldovision (S.196)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer kneift die Augen zusammen, so als wolle er etwas fixieren und reißt sie dann ruckartig auf.
Zauberdauer 10 Sek
Probe IN/IN/CH
Kosten (ASP) 13
Reichweite Z/B; der Zauberer kann so weit in Feenreich blicken, wie es seine natürliche Sicht erlaubt.
Wirkung Der Zauberer oder der von ihm berührte kann einen kurzen Blick in die Nebenwelt, das Reich der Feen, werfen und sich mit ev. Anwesenden unterhalten.
WD 1 Min pro ST
Magischer Raub (S. 197)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer berührt die unbedeckte Brust seines Opfers und konzentriert sich mit geschlossenen Augen.
Zauberdauer 1 Min
Probe MU/KL/KK (+MR)
Kosten (ASP) 6 für das errichten der magischen Brücke
Reichweite B für den Entzug der ASP, danach kann er sich beliebig bewegen.
Wirkung Der Zauberer klaut dem Opfer die AE und kann sie für einen Spruch einsetzten
WD ST in Std., während dieser Zeit muss der Zauber gesprochen werden!
Nekropathia Modernd Leich - Sprich zu mir aus Borons Reich! (S. 198)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt den Toten oder einem Gegenstand, den dieser früher bessessen hat, in ein mit Zauberkreide gezeichnetes Boronrad, tritt selbst hinzu, nimmt Platz und spricht die Formel.
Zauberdauer 15 Min
Probe MU/KL/CH
Kosten (ASP) 11 für den Aufbau der gedanklichen Verbindung + 11 pro 5 Min
Reichweite B
Wirkung Der Zauberer kann eine Gedankenbrücke ins Totenreich errichten und sich mit ihm verständigen.
WD Nach ASP Einsatz (A)
Objectum stumm, Objectum still - Sag mir, was ich wissen will! (S. 199)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt den Gegenstand, den er befragen will, mit beiden Händen und spricht die Formel.
Zauberdauer 30 Sek
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) 7 pro Frage
Reichweite B
Wirkung Der Zauberer kann bis zu 3 Fragen an einen unbelebten Gegenstand stellen.
WD Maximal 5 Min
Reise zwischen den Sphären (S. 200)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer versinkt in tiefe Meditation.
Zauberdauer 30 Min
Probe MU/KL/IN
Kosten (ASP) 35, genaueres bei den Meisterinformationen (S.200)
Reichweite Z, genaueres bei Spruch, S. 200
Wirkung Der Zauberer trennt Geist vom Körper (der in totenähnlicher Starre zurückbleibt) um durch den Näheren Limbus zu reisen.
WD Entsprechend der Zauberdauer; um den Zauber aufrechtzuerhalten, muss nach einer halben Stunde eine um 7 Punkte erschwerte Probe abgelegt werden, nach einer Stunde um 14 erschwert usw.
Seelenwanderung (S. 201)
Ursprung Druidisch, satuarisch und gildenmagisch
Technik Der Zauberer versenkt sich in eine tiefe Meditation und konzentriert sich auf das Wesen, mit dem er die Seele tauschen will.
Zauberdauer Normalerweise 5 Min, mindestens 1 Min
Probe MU/CH/CH (bei unwilligem Opfer + 2*MR, mindestens aber +7)
Kosten (ASP) 1 pro Meile Entfernung, danach 27 pro Stunde
Reichweite ST des Zauberers in Meilen
Wirkung Der Zauberer tauscht seinen Geist und seine Seele mit dem eines Opfers, dass er schon gesehen haben muss.
WD Nach ASP Einsatz (A)
Traumgestalt (S. 202)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer versetzt sich in seine tiefe Trance und konzentriert sich auf denjenigen, dem er die Traumgestalt schicken will.
Zauberdauer Nach Vorbereitung der Trance ca. 5 Min. Danach konzentriert sich der Zauberer beliebig lange auf die Erscheinung, die in dem fremden Traum entstehen soll.
Probe IN/CH/CH (+MR)
Kosten (ASP) 1 pro 10 Meilen Entfernung, danach 7 pro 5 Minuten
Reichweite ST * 100 Meilen
Wirkung Der Zauberer erscheint in den Träumen des Bestimmten.
WD Nach ASP Einsatz (A)
Unitatio Geisterbund - Kraft entström aus unsrem Rund!
Ursprung Firnelfisch
Technik Alle am Bund beteiligten fassen sich an den Händen. Der Bund kommt nur zustande, wenn allen Mitgliedern die Zauberprobe gelingt!!!
Zauberdauer 30 Sek
Probe IN/CH/KK
Kosten (ASP) Zum Schließen des Bundes bezahlt jeder Teilnehmer 1 ASP
Reichweite B
Wirkung Der Bund wählt einen Anführer, der die Zauberkontrolle übernimmt...
WD Bis der Bund gelöst wird

 Verwandlung von Lebewesen (S.204-235)

Adler, Wolf und Hammerhai - Tiergleich mein Erscheinen sei! (S. 206)
Ursprung Waldelfisch
Technik Zauberer kauert sich auf dem Boden zusammen und spricht leise die Formel.
Zauberdauer 20 Sek
Probe MU/IN/GE
Kosten (ASP) 7 für Verwandlung + 1 pro 5 Min, bei schwimmenden 2 und bei fliegenden 3
Reichweite Z
Wirkung Der Zauberer verwandelt sich in einer von ihm festgelegten Zeitspanne in ein vorher festgelegtes Tier.
WD Nach festgelegtem ASP Einsatz
Arcano Psychostabilis - Den Zauber trotze ich gewiss. (S. 207)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer deutet mit beiden Händen auf den Kopf der Person, deren Widerstand gegen feindliche Magie er stärken will.
Zauberdauer 30 Sek
Probe MU/KL/CH
Kosten (ASP) 7
Reichweite 10 S
Wirkung Der Betroffene ist resistenter gegen Sprüche, die MR als Modifikation haben.
WD 1 Std.
Armatrutz - Schild und Schutz (S. 208)
Ursprung Auelfisch
Technik Zauberer streicht mit den Händen über seine Brust und spricht die Formel dabei.
Zauberdauer 3 Sek
Probe IN/GE/KK
Kosten (ASP) RS², mindestens 4
Reichweite Z
Wirkung Eine magische Rüstung, die sogar gegen meisterliche Schläge schützt!
WD 1 Kampf aber maximal 5 Min
Atemnot (S. 209)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust zusammen.
Zauberdauer 6 Sek
Probe MU/CH/KK (+MR)
Kosten (ASP) 11
Reichweite 3 S
Wirkung Der Betroffene scheint durch eine unsichtbare Macht die Kehle zugedrückt zu bekommen.
WD 1 Tag
Charisma, Persönlichkeit - Hochgeachtet weit und breit (S. 210)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt seinem Gefährten die gespreizte Hand auf Geschicht.
Zauberdauer 30 Sek
Probe MU/CH/CH
Kosten (ASP) 7
Reichweite B
Wirkung Das Charisma des Betroffenen wird gesteigert.
WD 1 Std.
Druidenrache (S. 211)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer wendet sich mit gespreizten Beinen und ausgestreckten Armen nach Osten.
Zauberdauer 20 Sek
Probe MU/MU/KK
Kosten (ASP) Gesamte Lebensenergie!
Reichweite Z
Wirkung Der Zauberer steigert seine Zauberkraft für einen Spruch und zerfällt dann zu Staub.
WD 1 Std., innerhalb dieser Zeit muss der Finalspruch gesprochen sein, sonst war das Opfer vergebens...
Eins mit der Natur (S. 212)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer legt sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden und lässt die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren.
Zauberdauer 15 Min
Probe IN/GE/KK
Kosten (ASP) 7 pro Tag (bis zum nächsten Sonnenaufgang)
Reichweite Z
Wirkung Zauberer verspürt die Schwingungen des Lebens, mit denen die Natur vibriert.
WD Nach ASP Einsatz (A)
Empathie und sechster Sinn - Ahnung schon von Anbeginn. (S. 213)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer berührt ihren Gefährten mit beiden Händen an den Schläfen.
Zauberdauer 30 Sek
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) 7
Reichweite B
Wirkung Der Verzauberte erhält eine bessere Intuition.
WD 1 Std.
Feuerbann (S. 214)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer formt mit ihrer Hand über einer kleinen Flamme eine Halbkugel.
Zauberdauer 15 Sek
Probe MU/MU/KK
Kosten (ASP) 7
Reichweite Z
Wirkung Der Betroffene ist gewisse Resistent gegen Feuer aller Art.
WD ST * 5 Min
Fingerspiel und schnelle Hand - Größte Kunst im ganzen Land (S. 215)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer berührt die Fingerspitzen seines Gefährten mit den eigenen.
Zauberdauer 30 Sek
Probe KL/CH/FF
Kosten (ASP) 7
Reichweite Z, B
Wirkung Der Betroffene hat ein höheres Fingergeschick
WD 1 Std.
Fluch der Pestilenz (S. 216)
Ursprung Druidisch Anrufung Belzhorashs
Technik Der Zauberer fixiert sein Opfer und denk an eine Krankheit, die es erleiden soll.
Zauberdauer 10 Sek
Probe MU/KL/CH (+MR)
Kosten (ASP) ST der Krankheit * 3 (pro Person)
Reichweite 1 S
Wirkung Das Opfer leidet nach einem Tag an der bestimmten Krankheit.
WD Bis zum natürlichen Abklingen der Krankheit.
Gewandheit und Geschicklichkeit - Anmut, Grazie, Sicherheit (S. 217)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt seine Hand auf den Unterarm oder die Hand des Gefährten.
Zauberdauer 30 Sek
Probe KL/CH/GE
Kosten (ASP) 7
Reichweite Z, B
Wirkung Der Verzauberte wird gewandter.
WD 1 Std.
Granit Marmor sollst du sein - niemals wieder Fleisch und Bein! (S. 218)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel.
Zauberdauer 10 Sek
Probe MU/CH/KK (+MR)
Kosten (ASP) 37, einen davon permanent.
Reichweite 3 S
Wirkung Das Opfer verwandelt sich nach spätestens 35 Min in ortsüblichen Stein.
WD permanent
Haselbusch und Ginsterkraut - ...gehorchen meiner Stimme Laut. (S. 219)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer berührt die Pflanze und beginnt, ihre Kraftfäden umzuformen.
Zauberdauer 1 bis mehrere Std.
Probe CH/FF/KK
Kosten (ASP) 1W für kleinen Busch, der ein halbes Jahr früher Früchte tragen soll bis zu 10W20 für das Umformen eines Baumriesen zu einem veritablen Baumhaus.
Reichweite B
Wirkung Ändern von Aussehen, Wuchs und Verhalteneiner Pflanze.
WD permanent
Imago Transmutabile - Grundauf neu von Kopf bis Zeh. (S. 220)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt den zu Verwandenden in ein Hexagramm, setzt sich daneben und rezitiert die Formel solange wie möglich. Unterbrechungen von mehr als 5 Minuten führen zum Abbruch der Zauberwirkung. Dabei kann es zu schweren Pannen kommen!!
Zauberdauer 1 Tag (Sonnenauf- bis untergang)
Probe CH/GE/KK (+MR)
Kosten (ASP) a) 49, b) 77, davon 1 permanent
Reichweite 1 S
Wirkung Änderung des Aussehens einer Person
WD a) 1 Monat, b) permanent.
In See und Fluss, auf Meeresgrund - ...dort atme Wasser durch den Mund! (S. 211)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer schöpft eine Hand voll Wasser und bläst sacht darüber hin. Sodann berührt er mit der rechten Hand Mund und Nase.
Zauberdauer 15 Sek
Probe MU/KL/KK
Kosten (ASP) 7 pro 5 Min und Person
Reichweite Z, B
Wirkung Der Verzauberte kann im Wasser atmen, aber nicht auf Land! Dauer muss vorher festgelegt werden.
WD Nach ASP Einsatz (A)
Klugheit, Wissen, Intellekt - Geist, Verstand, seid nun erweckt! (S. 222)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt seinen Gefährten an der Stirn.
Zauberdauer 30 Sek
Probe KL/KL/CH
Kosten (ASP) 7
Reichweite Z, B
Wirkung Der Verzauberte wird schlauer.
WD 1 Std.
Langer Lulatsch - Kleiner Dotz (S. 223)
Ursprung Schelmisch
Technik Zauberer blickt erst auf Opfer,dann entweder nach oben oder auf den Boden.
Zauberdauer 2 Sek
Probe CH/GE/KK
Kosten (ASP) 10pro Kreatur und 5 Min
Reichweite B
Wirkung Entweder wird Opfer auf die 3fache Länge gestreckt oder um ein 1/3 reduziert
WD Nach ASP Einsatz (A)
Last des Alters beuge dich! (S. 224)
Ursprung Borbaradianisch-Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt das Opfer an der Stirn und spricht die Formel.
Zauberdauer 30 Min
Probe IN/CH/KK (+ MR*2)
Kosten (ASP) Nach belieben des Borbaradianers, mindestens 13 und 1W-1 permanent
Reichweite B
Wirkung Das Opfer altert am Ende der Zauberdauer um eingesetzte ASP /2 Jahre!
WD permanent
Muskelstärke, Körperkraft- Mächt'ger Leib, der Neues schafft. (S. 225)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer umfasst einen Oberarm seines Gefährten mit beiden Händen.
Zauberdauer 30 Sek
Probe KL/CH/KK
Kosten (ASP) 7
Reichweite B
Wirkung Der Verzauberte wird stärker!
WD 1 Std.
Nebelleib (S. 226)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer konzentriert sich auf seinen Körper und dann auf die Nebelform, atmet dreimal kräftig aus und verwandelt sich.
Zauberdauer 30 Sek
Probe MU/IN/KK
Kosten (ASP) 15 pro 5 Min
Reichweite Z
Wirkung Der Körper verwandelt sich in Nebel
WD Nach vorher festgelegtem ASP Einsatz
Ohne Kamm und ohne Schere - ...meiner Locken Schönheit mehre! (S. 227)
Ursprung Gildenmagisch
Technik 6 Sek
Zauberdauer KL/CH/FF
Probe KL/CH/FF
Kosten (ASP) Mindestens 5, weiter Kostens siehe S. 227
Reichweite Z
Wirkung Die Haare/der Bart des Zauberers können sich nach Wunsch in Frisur und Farbe, bedingt auch in Länge verändert werden.
WD Maximal ST in Tagen, die Wirkung kann vorher beendet werden.
Paralü-Paralein - Sei starr wie Stein! (S. 228)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer schlägt mit der rechten Faust in die linke Handfläche und spricht dabei die Formel.
Zauberdauer 2 Sek
Probe IN/CH/KK (+MR)
Kosten (ASP) 13 pro Gegener
Reichweite 7 S
Wirkung Das/die Opfer werden in eine steinähnliche Substanz von diamantener Härte verwandelt. Sie sind immun gegen Feuer und gewöhnliche Waffen, nehmen jedoch keinen weiteren Schaden.
WD ST * 5 Min
Salander Mutanerer - Sei in anderer! (S. 229)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt sein Opfer mit beiden Händen/dem Zauberstab und spricht die Formel.
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/CH/KK (+MR, mindestens +/-0)
Kosten (ASP) a) 18 (ST in Stunden); b)31 (ST Tage); c)49, davon 1permanent (permanent)
Reichweite B
Wirkung Der Verzauberte verwandelt sich (siehe S. 299)
WD a) ST in Std.; b) ST in Tage; c) permanent
Schwarz und Rot - Bald bist du tot. (S. 230)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Zauberer berührt Opfer mit dem Zeigefinger in Herzgegend und spricht Formel
Zauberdauer 10 Sek
Probe MU/CH/CH (+MR)
Kosten (ASP) 4 pro Std., die der Zauber wirken soll
Reichweite B
Wirkung In der Herzgegend entsteht ein rotes Mal, das sich langsam ausdehnt und immer dunkler wird. Der Zauber setzt den raschen Verfall der kompletten Persönlichkeit eines Opfers in Gang.
WD Nach vorher festgelegtem ASP Einsatz
Spinnenlauf und Krötensprung (S. 231)
Ursprung Satuarisch
Technik Der Zauberer spreizt die Finger so weit wie möglich auseinander kauert sich nieder und konzentriert sich auf den Zauber.
Zauberdauer 10 Sek
Probe IN/GE/KK
Kosten (ASP) a) 3 pro Sprung, b) 11 pro 5 Min
Reichweite Z, B
Wirkung Der Verzauberte kann phänomenale akrobatische Leistungen vollbringen.
WD a) augenblicklich; b) je nach ASP Einsatz (A)
Visibili Vanitar - Zauber, mach mich unsichtbar (S. 232)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer spricht die Formel und nickt mit dem Kopf. Alle weiteren Personen, die unsichtbar gemacht werden sollen, müssen während der gesamten Wirkungsdauer mit dem Zauberer in körperlichem Kontakt bleiben.
Zauberdauer 3 Sek pro Person
Probe KL/KL/GE (pro weiterem Lebewesen,dass unsichtbar gemacht werden soll +1)
Kosten (ASP) 5 pro Person und 5 Min
Reichweite Z, B
Wirkung Die Verzauberten werden unsichtbar, nicht die Ausrüstung!
WD Je nach ASP Einsatz (A)
Wagemut, Entschlossenheit - Unerschüttert' Tapferkeit.
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer berührt seinen Gefährten an der Brust.
Zauberdauer 30 Sek
Probe MU/KL/CH (Salamander Errata)
Kosten (ASP) 7
Reichweite Z, B
Wirkung Die Bretoffenen werden mutiger
WD 1 Std.
Weisheit der Bäume (S. 234)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer stellt sich mit beiden Beinen barfüßig auf den Boden, hebt beide Arme, spreizt die Finger und konzentriert sich auf die elementaren Kräfte des Humus und des Windes.
Zauberdauer 1 Min
Probe IN/GE/KK (erschwert um Anzahl der gewünschten Tage als Baum)
Kosten (ASP) 11 + 1W3 pro Tag als Baum (Salamander Errata)
Reichweite Z
Wirkung Während der Zauberdauer verwurzelt der Zauberer mit dem Boden, seine Haut wird borkig und er beginnt zu wachsen. Äste und Blätter treiben und er verwandelt sich in einen prächtigen Baum seiner Wahl.
WD Siehe oben, je nach Willen des Zauberers, mindestens bis zum nächsten Sonnenaufgang.

 Verwandlung von Unbelebtem (S. 236-272)

Abvenenum Pest und Galle - Gift und Seuchenkeim zerfalle! (S. 238)
Ursprung Waldelfisch
Technik Der Zauberer spricht die Formel über die zu reinigende Nahrung.
Zauberdauer 15 Sek
Probe KL/KL/FF (+ST des Giftes oder der Krankheit)
Kosten (ASP) 5
Reichweite 1 S
Wirkung Die Nahrungsmittel und Getränke (Mahlzeit für bis zu 10 Personen) werden von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen befreit.
WD permanent
Aeolitus Windgebraus - Wehe Staub und Rauch hinaus! (S. 239)
Ursprung Firnelfisch
Technik Zauberer spricht Formel und bläst durch die zu einem Trichter geformte Hand.
Zauberdauer 3 Sek
Probe KL/CH/KK
Kosten (ASP) 5
Reichweite 10 S
Wirkung Der Zauberer erzeugt einen kurzen Windstoß.
WD Augenblicklich (etwa 2 Sekunden)
Aerofugo Vakuum - Luft verflücht'ge dich ringsum! (S. 240)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer presst die Hände so fest er kann aneinander, spricht die Formel und reißt.
Zauberdauer 10 Sek
Probe MU/KK/KK
Kosten (ASP) 27
Reichweite Einen Raum von maximal 49 Rechts., höchstens 7 S vom Zauberer entfernt sein darf
Wirkung Aus dem Raum verschwindet schlagartig die Luft.
WD Bis zum natürlichen Wiedereinströmen der Luft, maximal ST * 2 Sek.
Aergogelo Atemqual - Luft gerinnt in Gang un Saal. (S. 241)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer bläst seine Backen auf und drückt die Luft mit beiden Händen heraus.
Zauberdauer 10 Sek
Probe MU/IN/KK
Kosten (ASP) 13
Reichweite Maximal 100 Raumschritt Luft
Wirkung Die Luft verwandelt sich in ein zähes Medium, das schnelle Bewegungen verhindert, Flammen erstickt und das Atmen schwer macht.
WD ST * 5 Min
Anvilarium Schwermetall - Harte Rüstung, schwarfer Stahl (S. 242)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt die zu verzaubernde Waffe oder Rüstung mit der Hand und spricht die Formel.
Zauberdauer 1 Min
Probe KL/FF/KK (+1 pro 5 Min, die die Wirkung anhalten soll)
Kosten (ASP) 8 pro Waffe oder Rüstungsteil, 12 für Waffen über 200 Unzen Gewicht oder Torsoteile von Rüstungen.
Reichweite B
Wirkung Die verzauberte Waffe oder Rüstung wird widerstandsfähiger und härter.
WD 15 Min, die Wirkungen sind natürlich permanent
Applicatus Argelist - Mit Zauber du durchdrungen bist. (S. 243)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt das Objekt, Möbelstück oder Gebäudeteil, das er verzaubern will und spricht die Formel.
Zauberdauer 1 Min
Probe KL/FF/FF
Kosten (ASP) 3W6 +Kosten des gespeicherten Spruchs
Reichweite B
Wirkung Ein Zauberspruch kann in einen Gegenstand eingebunden werden und wird durch einen einfachen Auslöser ausgelöst werden.
WD Längstens bis zum nächsten Sommeraufgang, danach wird der Zauberspruch automatisch ausgelöst und die Wirkung des Applicatus verfliegt.
Arcanovi Zauberding - Geisteskraft in Stab und Ring (S. 244)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt die Hand auf den Gegenstand, in den er den Zauber fließen lassen will und spricht die benötigte Formeln, beginnend mit dem Arcanovi.
Zauberdauer 1 bis mehrere Std.
Probe KL/KL/FF (+ Zuschläge je nach Artefakt.)
Kosten (ASP) variabel
Reichweite B
Wirkung Erschaffung von magischen Artefakten.
WD Variabel, das Auslösen eines gespeicherten Zaubers erfolgt auf der Stelle, benötigt also keine weitere Zeit.
Brenne, toter Stoff! (S. 245)
Ursprung Borbaradianisch-Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt eine Hand auf das Material, das er in Brand setzten will und spricht die Formel.
Zauberdauer 3 Sek
Probe MU/KL/KK
Kosten (ASP) W20
Reichweite B
Wirkung Der berührte Stoff brennt auf einer etwa Handflächen großen Fläche im blauschwarzen Dämonenfeuer.
WD W20 Sek
Caldofrigo Drachenglut - Herrschaft über Frost und Glut. (S. 246)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer a) breitet die Arme aus und spricht die Formel b) berührt den Gegenstand und spricht die Formel.
Zauberdauer 1 Min
Probe IN/CH/KK
Kosten (ASP) Siehe Seite 246 (von 10-150ASP)
Reichweite Maximal einen S pro ST des Zauberers
Wirkung Veränderung der Temperatur a) eines Raumes b) eines Gegenstandes
WD ST * 5 Min (A als Umgebungszauber)
Claudibus Clavistibor - Seid verschlossen, Tür und Tor!
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt seine Hand auf die Tür/Truhe, die er verschließen will und spricht die Formel.
Zauberdauer 3 Sek
Probe KL/FF/KK
Kosten (ASP) Nach Wunsch des Magiers
Reichweite B
Wirkung Ein Schloss wird magisch verschlossen.
WD ST * 5 Min
Desintegratus Pulverstaub - Lös' dich auf wie welkes Laub! (S. 249)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel.
Zauberdauer 7 Sek
Probe KL/CH/KK
Kosten (ASP) 35
Reichweite Kegel von 7 S Länge und 2 S Basisbreite
Wirkung Alle unbelebten Objekte im Kegel verwandeln sich in Staub
WD augenblicklich
Dunkelheit (S. 250)
Ursprung Druidisch
Technik Zauberer formt die Hände zu einer geschlossenen Kugel und schließt die Augen
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/KL/FF
Kosten (ASP) 3 pro 5 Min
Reichweite Maximal 10 S r
Wirkung Um den Zauberer entsteht eine Halbkugel, in der absolute Finsternis herrscht und alle nichtmagischen Lichter verschluckt werden, der Zauberer nimmt seine Umgebung schemenhaft wahr.
WD Maximal ST * 5 Min (A)
Flim Flamm Funkel - Licht ins Dunkel (S. 251)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer schnippt mit den Fingern, während er die Formel spricht.
Zauberdauer 2 Sek
Probe KL/KL/FF
Kosten (ASP) 1 pro 5 Min
Reichweite Das Licht leuchtet 10 S weit.
Wirkung Es entsteht eine dicht über die Hand schwebende blauweißliche Kugel.
WD Je nach ASP Einsatz (A)
Fortifex Invisibil - Zauberkraft beschützt das Ziel. (S. 252)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer kreuzt die Arme- Handfläche nach außen - vor dem Gesicht und spricht die Formel.
Zauberdauer 10 Sek
Probe IN/CH/KK
Kosten (ASP) 17
Reichweite 3 S
Wirkung Eine durchsichtige Wand, die von keiner Materie durchdrungen werden kann, entsteht innerhalb der Reichweite von 2*2 Schritt Fläche.
WD ST * 6 Sek
Hartes Schmelze, Starres Fliesse! (S. 253)
Ursprung Borbaradianisch-Gildenmagisch
Technik Der Zauberer legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel.
Zauberdauer 3 Sek
Probe MU/KL/KK
Kosten (ASP) W20
Reichweite B
Wirkung Der Zauber lässt 1000cm³ eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden.
WD W20 Min, die Verformungen sind jedoch permanent
Kraft des Erzes (S. 254)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer ballt beide Hände zur Faust und presst sie anschließend gegeneinander.
Zauberdauer 60 Sek
Probe KL/KK/KK
Kosten (ASP) 10
Reichweite ST des Zauberers + 5 in S (Sowohl Entfernung Zauberer - Magnet wie auch die magnetische Wirkung)
Wirkung Der größte metallene Gegenstand wird zum Magnet.
WD ST * 5 Min
Mahlstrom (S. 255)
Ursprung Druidisch
Technik Der Zauberer zeichnet mit dem rechten Zeigefinger einen Kreis in die linke Handfläche und konzentriert sich intensiv auf das Gewässer.
Zauberdauer 20 Sek
Probe MU/IN/KK
Kosten (ASP) Siehe Seite 255
Reichweite Der Strudel entsteht maximal ST * 20 S vom Zauberer entfernt (auch ASP abhängig ; s.S. 255)
Wirkung Erzeugung eines Strudels auf einer Wasserfläche
WD 1 Min (A)
Metamorpho Gletscherkalt - Mein Wirken geb dem Eis Gestalt (S. 256)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer legt die Hand auf das zu formende Eis und denkt an die neue Form, die es annehmen soll.
Zauberdauer 1 bis mehrere Stunden
Probe KL/FF/KK
Kosten (ASP) 5 pro Raumschritt des zu formenden Eis
Reichweite B
Wirkung Der Zauberer verformt das Eis in eine beliebige Form.
WD Permanent (bis das Eis schmilzt)
Objectum Disaperatec - Verschwinde und bleib doch am Fleck! (S. 257)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt das Objekt mit der flachen Hand und spricht die Formel.
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/FF/KK
Kosten (ASP) 3 pro 5 min und 100 Unzen Gewicht
Reichweite B
Wirkung Unbelebte Objekte werden unsichtbar, lassen sich jedoch ertasten und durch bestimmte Zaubersprüche entdecken.
WD Je nach ASP Einsatz (A)
Objectum fix, Objectum fest - ...vom Ort sich nicht verrücken lässt. (S. 258)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer berührt den Gegenstand, den er an einen Ort binden will und spricht die Formel.
Zauberdauer 10 Sek
Probe KL/KL/KK
Kosten (ASP) 1 pro Stein Gewicht des Gegenstandes
Reichweite B
Wirkung Der Gegenstand lässt sich nicht auf natürliche Weise vom Ort bewegen.
WD ST * 25 Min
Ohne Seife, Bürste, Bad - Reinigung durch Zaubertat. (S. 259)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer feuchtet die Hände leicht an und streicht mit ihnen über Gewand oder Körper. Dabei spricht der die Formel.
Zauberdauer 1 Min
Probe KL/CH/FF
Kosten (ASP) 7 für Selbstreinigung,; 7 für Reinigung eines komplettem Satzes Kleidung.
Reichweite B
Wirkung Der Spruch reinigt die Kleidung oder den Zauberer von nichtmagischen Dreck.
WD Permanent, der Zauber verhindert jedoch nicht die erneute Verschmutzung.
Ohne Ahle, Faden, Nadel - Festgewand von Stand und Adel. (S. 260)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer streicht über sein Gewand und murmelt dabei die Formel.
Zauberdauer 1 Min
Probe KL/CH/FF(für jeden Talentpunkt Schneidern über 6 ist Probe um 1 erleichtert)
Kosten (ASP) 5 pro Stein Gewicht des Kleidungsstücks, mindestens 12
Reichweite B
Wirkung Farbe und Schnitt(nicht Art des Stoffes)können nach Wunsch verändert werden
WD permanent
Reversalis Revidum - Zauberwirkung, dreh dich um! (S. 261)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer spricht zunächst die REVERSALIS Formel und dann die Formel des Spruches rückwärts, dessen Wirkung er umdrehen möchte.
Zauberdauer 10 Sek + Zauberdauer des umzukehrenden Spruches
Probe KL/IN/CH
Kosten (ASP) 10 + Kosten des Spruches, ein ev. Stabzauber spart bei beiden Sprüchen.
Reichweite Z (im Kopf des Zauberers)
Wirkung Die Zauberwirkung eines Spruches wird umgekehrt.
WD Augenblicklich, die Konzentration kann jedoch nur maximal 1 Min aufrechterhalten werden, danach verfliegt die Wirkung des Reversalis.
Schelmenkleister (S. 262)
Ursprung Schelmisch
Technik Der Zauberer nimmt eine Handvoll eines beliebigen, körnigen Materials (Sand, Mehl, Sägespäne..) und wirft es mit Schwung zu Boden.
Zauberdauer 5 Sek
Probe IN/GE/FF
Kosten (ASP) 3 pro S r
Reichweite So weit der Schelm werfen kann.
Wirkung Um den Aufschlagpunkt bildet sich ein klebriger Kreis mit maximal 7 S r.
WD ST * 4 Sek
Sigillus Custostodis Zaubersiegel - Schütze Pergament und Tiegel (S. 263)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Der Zauberer versiegelt den Gegenstand seiner Wahl mit gewöhnlichem Siegelwachs, ritzt die speziellen, benötigten Zeichen ein, und spricht die Formel.
Zauberdauer Etwa 1 Std.
Probe KL/FF/FF
Kosten (ASP) 2W6 bis 7W6 je nach Größe des Behältnisses a)+7;b)+13, davon 1 permanent.
Reichweite B
Wirkung Das Behältnis ist nur für bis zu 7 Personen zu öffnen.
WD a) bis zur nächsten Wintersonnenwende; b) permanent
Silentium Silentille - Über allem liege Stille! (S. 264)
Ursprung Auelfisch
Technik Der Zauberer murmelt die Formel und legt einen Zeigefinger auf seine Lippen.
Zauberdauer 2 Sek
Probe KL/KL/CH
Kosten (ASP) 1 pro 5 S r und 5 Min.
Reichweite Nach ASP
Wirkung Im Radius ist kein Laut mehr zu hören.
WD Je nach ASP Aufwand. (A)
Sturmgebrüll besänft'ge dich - Alle Winde legen sich! (S. 265)
Ursprung Firnelfisch
Technik Der Zauberer formt die Hände über dem Kopf zu einem Dach.
Zauberdauer 15 Sek
Probe KL/CH/KK
Kosten (ASP) 5 pro 5 Min
Reichweite ST * 2 S r
Wirkung In der Zone herrscht absolute Windstille.
WD Je nach ASP Einsatz (A)
Unberührt von Satinav - ...der toten Dinge Winterschlaf (S. 266)
Ursprung Gildenmagisch
Technik Z. berührt das Objekt mit beiden Händen, konzentriert sich und spricht Formel.
Zauberdauer 5 Min
Probe KL/FF/KK
Kosten (ASP) 1 pro 2 Stein Gewicht, mindestens 5
Reichweite B
Wirkung Der Zerfall von Gegenständen kann aufgehalten werden.
WD Maximal ST in Tagen (der Zauberer muss vorher die Tage festlegen!)
Wehe, walle, Nebula - Trüb die Luft, die vordem klar. (S. 267)
Ursprung Waldelfisch
Technik Zauberer spricht Formel und bläst in die zu einer Schale geformten Handfläche.
Zauberdauer 5 Sek
Probe KL/FF/KK
Kosten (ASP) 7
Reichweite Der Zauberer darf maximal 5 S von der Wolke entfernt sein, die Ausdehnung der Nebelwolke ist variabel (s.S. 267)
Wirkung Eine völlig undurchsichtige Nebelwolke wird geschaffen.
WD 1 Std., danach verflüchtigt sich der Nebel auf natürliche Art und Weise.
Weiches erstarre, fließendes verharre! (S. 268)
Ursprung Borbaradianisch-Gildenmagisch
Technik Z. berührt mit ausgestrecktem Arm die Materie und spricht Formel.
Zauberdauer 5 Sek
Probe MU/KL/KK
Kosten (ASP) W20
Reichweite Die Masse erstarrt in Armeslänge Abstand vom Magier.
Wirkung ST des Zauberers Raumschritt Luft, Wasser o.ä. erstarren.
WD W20 Min
Wettermeisterschaft (S. 269)
Ursprung Druidisch
Technik Zauberer stellt sich mit bloßen Füßen auf den Boden, konzentriert sich auf die Wittererscheinungen, die er hervorrufen will, dreht sich sodann mit ausgestreckten Armen dreimal im Kreis und deutet schließlich auf die Stelle, an der sich das Wetter manifestieren soll.
Zauberdauer 5 Min
Probe MU/CH/GE (+ Modifikator)
Kosten (ASP) Siehe Seite 269 (ab 1W6)
Reichweite Siehe Seite 270
Wirkung Wetteränderung
WD Siehe S. 270
Windhose (S. 271)
Ursprung Druidisch
Technik Z. formt mit seinen Händen einen Trichter, konzentriert sich und bläst in die H.
Zauberdauer 15 Sek
Probe MU/CH/KK
Kosten (ASP) Pro 1 ASP hat der Wirbel einen S r, für 10 ASP wird die KK Probe, die Opfer innerhalb des Wirkungsbereichs ablegen müssen um 1 erschwert.
Reichweite Maximal 7 S Entfernung zum Zauberer
Wirkung Erschaffung eines Wirbelwinds.
WD 1 Min (A)
Zagibu-Ubigaz - Nichts mehr wert sei dieser Schatz! (S. 272)
Ursprung Schelmisch
Technik Zauberer spricht die Formel und spuckt auf den zu verwandelnden Gegenstand.
Zauberdauer 3 Sek
Probe IN/CH/FF
Kosten (ASP) 1 pro 10 Dukaten (Schatz-)wert
Reichweite 1 S
Wirkung Der Schatz zerfällt augenblicklich und unwiederbringlich zu Staub.
WD augenblicklich