Codex Cantiones
Erklärung der Abkürzungen | |||
A | Spruch erfordert ständige Konzentration, andere Zauber während der Dauer schwieriger | Z | wirkt nur auf den Zaubernden |
B | Berührung | ST | Stufe |
CC | Codex Cantiones | d | Durchmesser |
WD | Wirkungsdauer | SR | Spielrunde |
MR | Magieresistenz | KR | Kampfrunde |
P | permanent | Std. | Stunde |
r | Radius | Min. | Minute |
Sek. | Sekunde | S | Schritt |
Antimagie (S.8-23)
Beherrschungen brechen (S.10) | |||
Ursprung | Druidisch | ||
Technik | Der Zauberer berührt die Stirn des Beherrschten mit der Hand oder dem Stab und konzentriert sich mit geschlossenen Augen. | ||
Zauberdauer | Mindestens 1 Min. | ||
Probe | KL/IN/CH (+MR des Opfers) | ||
Kosten (ASP) | Mächtigkeit des Beherrschungszaubers * 4, mindestens 8 | ||
Reichweite | B | ||
Wirkung | Befreiung von Beherrschungen | ||
WD | Permanent, natürlich ist man dann nicht immun gegen Beherrschung | ||
Bewegung stören (S.12) | |||
Ursprung | Gildenmagisch | ||
Technik | Der Zauberer deutet mit der rechten Hand (oder Stab) auf das Ziel des Zaubers und beschreibt mit der linken einen Kreis in der Luft. | ||
Zauberdauer | 2 Sek. | ||
Probe | KL/IN/CH | ||
Kosten (ASP) | ST des Bewegungsmagiers minus Stufe des Störers *3, mindestens 6 | ||
Reichweite | Maximal 49 S | ||
Wirkung | Störung von mag. Bewegungen | ||
WD | Permanent, der gestörte Bewegungszauber kann jederzeit, doch außerhalb des Wirkungsbereichs gesprochen werden. | ||
Destructibo Arcanitis - Die Zauberwirkung dich verlass! (S.13) | |||
Ursprung | Gildenmagisch | ||
Technik | Der Zauberer zeichnet mit der Hand ein Pentagramm über den Gegenstand, der entzaubert werden soll. | ||
Zauberdauer | Je nach Mächtigkeit des Artefakts, mindestens 1 Min. | ||
Probe | KL/KL/FF (+Artefaktmodifikationen) | ||
Kosten (ASP) | Je nach Macht des Artefakts. 1 für magisch leuchtenden Nasenring bis 500 für Stein des Weisen, eingesetzte ASP zum größten Teil permanent. | ||
Reichweite | B | ||
Wirkung | Aufhebung der Magie eines Artefaktes | ||
WD | permanent | ||
Garadium Paradei - Schütze mich vor Zauberei! (S.14) | |||
Ursprung | Gildenmagisch | ||
Technik | a) Der Zauberer hebt den Zauberstab über den Kopf und lässt ihn einmal waagerecht rotieren. b) Magiekundige Helden ohne Zauberstab schreiten die Zone ab, in der der Zauber wirken soll. | ||
Zauberdauer | a) 2 Sek. b) 5 Sek. | ||
Probe | IN/CH/KK | ||
Kosten (ASP) | beliebig | ||
Reichweite | 3 S | ||
Wirkung | magische Schutzzone von 3 Schritt | ||
WD | Die angewendeten ASP aufgezehrt sind, maximal 5 Min | ||
Hellsicht Trüben (S.15) | |||
Ursprung | Druidisch | ||
Technik | Der Zauberer deutet mit der rechten Hand (oder dem Stab) auf das Opfer, dessen Hellsicht er trüben will, und schüttelt den Kopf. | ||
Zauberdauer | 2 Sek. | ||
Probe | KL/IN/CH | ||
Kosten (ASP) | ST des Hellsehers - Stufe des Störers in ASP, mindestens 4 | ||
Reichweite | 15 | ||
Wirkung | magische Schutzzone von 3 Schritt | ||
WD | Maximal 5 Min | ||
Illusion zerstören (S. 16) | |||
Ursprung | Gildenmagisch | ||
Technik | Der Magier klatscht dreimal in die Hände. | ||
Zauberdauer | 3 Sek. | ||
Probe | KL/IN/CH | ||
Kosten (ASP) | ST des Schöpfers der Illusion minus ST des Illusionsbrechers mal 2, mindestens 5 | ||
Reichweite | 7 S r | ||
Wirkung | Brechen von Illusionszaubern | ||
WD | Permanent, die Illusion kann jedoch erneut gesprochen werden. | ||
Invercarno Spiegeltrick - In gleicher Weise fahr zurück! (S. 17) | |||
Ursprung | Gildenmagisch | ||
Technik | Der Zauberer legt die Handfläche der linken Hand an die Stirn, murmelt die Formel und kehrt dann die Handfläche am ausgestreckten Arm nach außen. | ||
Zauberdauer | 7 Sek. | ||
Probe | MU/MU/IN und IN zusätzlich (nicht zur Zauberprobe!!!) | ||
Kosten (ASP) | 13 | ||
Reichweite | Z | ||
Wirkung | Zurückwerfen von Kampf- und Verwandlungszaubern (L.) auf Zauberer | ||
WD | ST * 4 Sek (A) | ||
Kampfzauberer stören (S. 18) | |||
Ursprung | Auelfisch | ||
Technik | Der Zauberer reckt die geballte linke Faust in die Luft und deutet mit der Rechten (oder dem Stab) auf das Ziel des Zaubers. | ||
Zauberdauer | 3 Sek. | ||
Probe | MU/IN/CH | ||
Kosten (ASP) | 3 pro 2 Sek | ||
Reichweite | 10 S | ||
Wirkung | Aufhebung von indirekten Kampfzaubern | ||
WD | Je nach investierten ASP. Nach Ablauf der Wirkungsdauer werden ev. Noch andauernde gegnerische Kampfzauber wieder aktiv. | ||
Pentagramma Drudenfuss - Heb dich fort in Rauch und Ruß! (S.19) | |||
Ursprung | Gildenmagisch | ||
Technik | Der Zauberer zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, konzentriert sich und spricht die Formel. | ||
Zauberdauer | Mindestens 20 Sek. | ||
Probe | MU/MU/CH (+ Modifikation) | ||
Kosten (ASP) | 17 pro Geist oder Dämon (unabhängig von der Klasse des zu exorzierenden Wesens) | ||
Reichweite | 7 S r um Pentagramm | ||
Wirkung | Exorzieren von Sphärenwesen | ||
WD | augenblicklich | ||
Schleier der Unwissenheit bzw. Aurarcania Deleatur (S. 20) | |||
Ursprung | Satuarisch | ||
Technik | Der Zauberer berührt das Objekt oder die Person mit der flachen, linken Hand und versenkt sich in das entsprechende astrale Gewebe und läßt ihre Kräfte fließen. | ||
Zauberdauer | 5 Min. | ||
Probe | KL/KL/FF | ||
Kosten (ASP) | speziell | ||
Reichweite | Z, B | ||
Wirkung | Schutz eines Artefakts od. Person vor magischer Entdeckung | ||
WD | ST in Std. | ||
Verständigung stören (S. 21) | |||
Ursprung | Firnelfisch | ||
Technik | Der Zauberer schlägt mit der Kante der rechten Hand auf die linke Handfläche. | ||
Zauberdauer | 2 Sek. | ||
Probe | KL/CH/FF | ||
Kosten (ASP) | ST aller Verständigungsbeteiligten durch 2 für 1 Min stören. | ||
Reichweite | Max. 10 S r pro ST des Verständigungsstörers, die Zone bleibt am Ort, wo sie erzeugt wurde | ||
Wirkung | Störung von mag. + übers. Verständigung | ||
WD | Je nach investierten ASP. Erst nach Ablauf der Wirkungsdauer kann ein neuer Verständigungszauber gewirkt werden. | ||
Verwandlung beenden (S.22) | |||
Ursprung | Satuarisch | ||
Technik | Der Zauberer berührt das Ziel seines Zaubers mit der Hand/Stab | ||
Zauberdauer | Mindestens 1 Min. | ||
Probe | MU/KL/CH (+MR des Opfers) | ||
Kosten (ASP) | ST des Verwandlers-ST des Brechers* 5Lebewesen/*4Objekten | ||
Reichweite | B | ||
Wirkung | Aufhebung von Verwandlungen aller Art | ||
WD | Permanent, jedoch kann die Verwandlung erneuert werden. | ||
Wider Hellsicht und Befehle - Feste Wand um Geist und Seele (S. 23) | |||
Ursprung | Gildenmagisch | ||
Technik | Der Zauberer reibt sich oder sein Opfer an den Schläfen und murmelt die Formel. | ||
Zauberdauer | 5 Sek. | ||
Probe | MU/KL/CH | ||
Kosten (ASP) | 12 | ||
Reichweite | 1 S | ||
Wirkung | Erhöhung der MR um Rest von ZF | ||
WD | 5 Min |
Beherrschung (S.24-51)
Band und Fessel dich umringt - ...und in meinen Bannkreis zwingt. (S. 26) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer schreitet einen Kreis um das Opfer ab und spricht dabei die Formel. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | KL/CH/KK (+MR) |
Kosten (ASP) | 12 |
Reichweite | Max 7 S r, nicht regelmäßig |
Wirkung | Erschaffung eines mag. Gefängnisses |
WD | ST in Std. |
Bannbaladin - Dein Freund ich bin. (S. 27) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Der Zauberer blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | IN/CH/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 8 |
Reichweite | 3 |
Wirkung | Verwandlung zum Freund |
WD | ST * 5 Min |
Böser Blick (S. 28) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer starrt seinem Opfer in die Augen und spricht vernehmlich das Wort Furcht" oder Hass". |
Zauberdauer | 4 Sek |
Probe | MU/CH/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 8 ASP |
Reichweite | 1 Schritt |
Wirkung | Furcht : MU des Opfers / 2; Hass : Opfer wird rasend, 2 AT / KR |
WD | ST in Sek + 20 Sek |
Eigne Ängste quälen dich! (S. 29) | |
Ursprung | Borbaradianisch-Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich, spricht die Formel und berührt sein Opfer. Die Berührung muss erst im letzten Augenblick erfolgen und nicht während der gesamten Zauberdauer aufrechterhalten werden. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | MU/IN/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | W20 |
Reichweite | B |
Wirkung | Rauben der 5 Sinne des Opfers |
WD | ST in Std., mindestens W20 Std. |
Erinnerung verlasse dich! (S.30) | |
Ursprung | Borbaradianisch-Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt sein Opfer und spricht dabei die Formel. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | MU/IN/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | W20 |
Reichweite | B |
Wirkung | Gedächtnisverlust des Opfers |
WD | ST in Std., mindestens W20 Std. |
Große Gier (S. 31) | |
Ursprung | satuarisch |
Technik | Der Zauberer tippt mit dem Zeigefinger auf die Stirn des Opfers und sagt: Was du jetzt wirklich brauchst, ist/sind...." |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/IN/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 6 ASP pro 5 Min |
Reichweite | B |
Wirkung | Opfer erfährt den unbedingten Wunsch nach bestimmten Artefakten,Orten o. ä. |
WD | Nach ASP |
Große Verwirrung (S. 32) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer versetzt dem Opfer einen leichten Klaps auf die Stirn. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | KL/KL/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | Nach belieben (speziell) |
Reichweite | B |
Wirkung | Opfer ist verwirrt, verliert IN + KL Punkte |
WD | ST * 5 Min |
Halluzination (S. 33) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer fixiert das Opfer und deutet auf die Stelle, an der diesem das Trugbild erscheinen soll. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/IN/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 10 ASP |
Reichweite | 7 S |
Wirkung | Erzeugt beim Opfer eine Halluzination |
WD | ST * 5 Min |
Herr über das Tierreich (S.34) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer fixiert das Tier und bewegt den ausgestreckten Zeigefinger kreisförmig vor dessen Augen. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | MU/MU/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | GW * GW des Tieres |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Kontrolle über ein Tier (wie gut dressiert) |
WD | ST * 5 Min |
Horriphobus Schreckenspein - Fahr in deine Glieder ein! (S. 35) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer bedroht das Opfer mit der geballten Faust und brüllt die Formel. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | MU/IN/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 7, bei mehreren Gegnern 9 |
Reichweite | 7 S |
Wirkung | Zauberer erscheint Opfer als Schreckgespenst |
WD | 15 Min |
Imperavi Animus - Ein Wunsch von mir sei dir ein Muss (S. 36) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | a) der Magier fixiert sein Opfer und flüstert die Formel; b)Der Magier berührt sein Opfer an beiden Schläfen, sieht ihm tief in die Augen und spricht die Formel. |
Zauberdauer | a) 10 Sek; b) 5 Min |
Probe | KL/CH/CH a) MR*2, mindestens aber +2; b) MR*3, mindestens +3 |
Kosten (ASP) | a) 2*MR, mindestens 17; b) 3*MR, mindestens 27 |
Reichweite | a) 1 S; b)B |
Wirkung | a) Opfer gehorcht Zauberer für einen Befehl b) s. o., jedoch uneingeschränkter Gehorsam |
WD | a) ST in Std.; b) ST in Tagen |
Karnifolio Raserei - Wahn und Blutdurst werdet frei! (S. 37) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf denjenigen, den er verzaubern will und ruft die Formel. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | MU/CH/KK (+MR) |
Kosten (ASP) | 17 |
Reichweite | 1 S |
Wirkung | Opfer wird Berserker (AT+4;MU+2;KK+2;PA,KL,CH-7) |
WD | ST * 5 Min |
Lachkrampf (S. 38) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer sieht dem Opfer in die Augen und grinst es breit an. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | CH/CH/FF (+MR) und Meisterhinweis |
Kosten (ASP) | 5 ASP |
Reichweite | 5 S |
Wirkung | Opfer verfällt in Lachanfall, bis zur geglückten Selbstbeherrschungsprobe handlungsunfähig. |
WD | So lange, bis Selbstbeherrschungsprobe gelingt |
Memoraia Falsifir - Falsches Wissen wächst in dir. (S.40) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt sein Opfer zwischen den Augen, konzentriert sich und spricht die Formel |
Zauberdauer | 3 SR |
Probe | KL/IN/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 27 |
Reichweite | B |
Wirkung | Versieht Opfer mit künstlicher Erinnerung |
WD | permanent |
Panik überkomme euch! (S. 41) | |
Ursprung | Borbaradianisch-Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer hebt die Hände, spreizt die Finger und ruft die Formel |
Zauberdauer | 3 KR |
Probe | MU/CH/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 2W20 |
Reichweite | Alle, die das Objekt/den Magier sehen können |
Wirkung | Panische Angst des Opfers vor etwas oder jemandem |
WD | 2W20 * 5 Min |
Respondami Veritar - Rede jetzt und rede wahr! (S.42) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer blickt seinem Opfer in die Augen und spricht die Formel, anschließend stellt er die Frage. |
Zauberdauer | 3 Sekunden |
Probe | KL/IN/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Opfer beantwortet eine Frage wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein |
WD | augenblicklich |
Sanftmut (S. 43) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer schaut einem Tier in die Augen und vollführt mit beiden Händen eine beschwichtigende Geste. |
Zauberdauer | 4 Sek |
Probe | MU/CH/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | (GW*GW)/2 des Tieres in ASP |
Reichweite | 5 S |
Wirkung | Zähmung eines Tieres |
WD | 15 Min |
Schabernack (S. 44) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer muss sein Opfer eine KR lang sehen können, dreht ihm eine Nase und wünscht ihm etwas Lustiges. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/IN/CH +MR, wenn Zauberer kein Schelm oder Kobold ist! |
Kosten (ASP) | 4 |
Reichweite | 10 S |
Wirkung | Opfer tut oder sagt etwas Ungeschicktes |
WD | augenblicklich |
Schelmenrausch (S. 45) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer fixiert sein Gegenüber, verdreht die Augen, greift sich in gespielten Schwindel an den Kopf und grinst sein Opfer sinnlos verzückt an. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | IN/CH/CH +MR, wenn Zauberer kein Schelm oder Kobold ist! |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Opfer verfällt in Rauschzustand |
WD | ST * 5 Min |
Schwarzer Schrecken plage dich! (S. 46) | |
Ursprung | Borbaradianisch-Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt sein Opfer mit der Hand und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 3 Sek (Die Berührung muss die gesamte Zauberdauer aufrecht erhalten werden.) |
Probe | MU/IN/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | W20 |
Reichweite | B |
Wirkung | Opfer hat panische Angst vor Schwarz : Bei Kontakt : MU-3,KL-3,IN-3,CH-3 Nachts sogar MU-5,KL-5,IN-5,CH-5 |
WD | ST in Tagen |
Seidenzunge, Elfenwort - ...wehen deine Zweifel fort. (S. 47) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer blickt seinem Opfer in die Augen und denkt an die Formel. |
Zauberdauer | 6 Sekunden |
Probe | KL/IN/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Opfer glaubt dem Zauberer leichter |
WD | ST * 5 Min (A) |
Somnigravis tausend Schlaf - Sinke hin in tiefen Schlaf (S. 48) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer stellt ein Gähnen dar und murmelt die Formel. |
Zauberdauer | 7 Sek |
Probe | KL/CH/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 8 pro Lebewesen |
Reichweite | 10 S |
Wirkung | Opfer fällt in Tiefschlaf |
WD | ½ ST (abgerundet) in Stunden |
Zauberzwang (S. 49) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer legt dem zu Verzaubernden die Hände auf die Schultern und blickt ihm tief in die Augen. Danach spricht er die für das Opfer bestimmte Aufgabe aus. |
Zauberdauer | Vorbereitung auf den Zauber eine Std., der Spruch dauert ca. 15 Min. |
Probe | MU/CH/CH (+2*MR) |
Kosten (ASP) | 27 |
Reichweite | B |
Wirkung | Opfer erfüllt eine Aufgabe für Zauberer |
WD | Bis die Aufgabe gelöst oder der Bann gebrochen ist. |
Zunge lähmen (S. 50) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer fixiert sein Opfer und berührt mit der Zunge seine eigene Nasenspitze. |
Zauberdauer | 4 Sek |
Probe | MU/CH/FF (+MR) |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | 7 S |
Wirkung | Zunge des Opfers wird gelähmt |
WD | 5 Min |
Zwingtanz (S. 51) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer fixiert sein Opfer und macht mit seiner Hand eine winkende Bewegung. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | MU/KL/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 6 pro Opfer |
Reichweite | 5 S |
Wirkung | Opfer tanzt 1 SR lang wild in Trance |
WD | 5 Min tanzen und die nächsten 2 Std. erschöpft. |
Beschwörung - 1. Dämonische Mächte (S. 53-70)
Furor, Blut und Sulphurdampf - Helfet mir in diesem Kampf (S.54) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer zeichnet mit der Hand oder dem Zauberstab ein Pentagramm in die Luft und ruft gleichzeitig laut die Formel. |
Zauberdauer | 5 Sek für Beschwörung, 2W20 Sekunden, bis Dämon erscheint. |
Probe | MU/MU/CH (+Modifikationen) |
Kosten (ASP) | 13 für Beschwörung. Kosten für Kontrolle unterschiedlich. |
Reichweite | Dämon erscheint in unmittelbarer Nähe des Zauberers |
Wirkung | Beschwörung eines Niederen Dämonen |
WD | Je nach Dämon und ASP Aufwand |
Geister ausreiben (S. 55) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer zeichnet ein Pentagramm auf den Boden, in das die Geister verschwinden sollen. Anschließend ruft er Schutzmächte seiner Wahl (Elemente, Götter, Heilige, Tugenden,...) an. |
Zauberdauer | Pentagramm zeichnen 5 Min, dann bis zu weiteren 5 Min, bis die Geister durch den Drudenfuss verschwinden. |
Probe | MU/MU/CH (+Modifikationen) |
Kosten (ASP) | 13 pro Geist, 7 pro minderen Geist |
Reichweite | Im Umkreis von 13 S um Pentagramm |
Wirkung | Austreibung von normalen + minderen Geistern |
WD | Siehe Zauberdauer! |
Geister beschwören (S. 56) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer entzündet eine Fackel, Kerze oder ein sonstiges kleines Feuer und konzentriert sich auf den Rauch. |
Zauberdauer | Mindestens 30 Sek, meist jedoch bis zu 10 Min. |
Probe | MU/MU/CH (+Modifikationen) |
Kosten (ASP) | 11 pro Geist |
Reichweite | Der Geist muss sich in ST des Beschwörers * 20 S befinden. |
Wirkung | Beschwörung eines Geistes |
WD | Der Geist entscheidet selbst, wie lange er bleiben will |
Heptagon und Krötenei - Gehörnte Schrecken werdet frei! (S. 57) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer zeichnet ein Heptagramm (Siebenstern) auf den Boden, konzentriert sich auf den geheimen Namen des Dämons, spricht die mehrmals die Formel und ruft zum Schluss den Namen des Dämons laut aus. |
Zauberdauer | 1 Min für Beschwörung, W6 Min, bis Dämon erscheint. |
Probe | MU/MU/CH (+Modifikation) |
Kosten (ASP) | 23 für Beschwörung; Kosten für Kontrolle sind variabel. |
Reichweite | Der Dämon erscheint im Heptagramm, kann sich beliebig weit bewegen. |
Wirkung | Beschwörung eines Gehörntes Dämonen |
WD | Je nach Auftrag, Art des Dämon und ASP Einsatz. |
Komm Kobold komm (S. 59) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt einen koboldischen (also fast unhörbaren) Jodler aus. |
Zauberdauer | 7 Sek |
Probe | MU/CH/CH |
Kosten (ASP) | 12, alle nichtschelmischen Zauberkundigen müssen 24 einsetzen. |
Reichweite | Der Kobold muss sich innerhalb von 1 Meile befinden. |
Wirkung | Auftauchen eines Koboldes |
WD | Je nach Situation |
Krabbelnder Schrecken (S. 60) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer zeichnet vor dem Gegenstand oder der Person, der er die Insekten auf den Leib wünscht, das Zeichen Mishkharas in die Luft und ruft die Macht der erzdämonischen Wesenheit herab. |
Zauberdauer | 20 Sek |
Probe | MU/MU/CH |
Kosten (ASP) | 13 für maximal truhengroßen Gegenstand, 17 für Lebewesen |
Reichweite | 7 S |
Wirkung | Opfer wird von vielen Insekten bedeckt ! |
WD | ST * 20 Sek |
Krähenruf (S. 61) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer formt die Hände vor dem Mund zu einem Trichter und stößt ein schrilles Krächzen aus. |
Zauberdauer | 7 Sek (Solange muss sich der Zauberer konzentrieren, dann erscheinen die Krähen) |
Probe | MU/CH/CH |
Kosten (ASP) | 13 |
Reichweite | 25 (Entfernung der Gegner zu dem Zauberer) |
Wirkung | Der Zauberer ruft ST+2 verbündete Krähen herbei LE:5, AT:8, PA:0, TP:1 SP, MK:2, MR: wie Zauberer |
WD | Bis die Krähen getötet sind; maximal 20 Sek. |
Kröte, Natter, Schuppenleib - ...zum fluchbelad'nen Orte treib! | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt die Fingerspitzen seiner gespreizten linken Hand vor sich auf die Erde und zieht sie langsam zusammen, um dann die geballte Faust auf den Boden zu stoßen. |
Zauberdauer | 1 Min |
Probe | MU/IN/CH +7 |
Kosten (ASP) | a) 2W20+7; b) 5W20+12 |
Reichweite | ST des Zauberers *20 S r |
Wirkung | Alle Reptilien in Reichweite begeben sich zu dem Mittelpunkt der geschaffenen Zone |
WD | a) ST mal 2 Std.; b) ST mal 7 Std. |
Mutabili Hybridil - Forme dich, wie ich es will (S. 63) | |
Ursprung | Gildenmagisch Anrufung Asfaloths |
Technik | Der Zauberer muss die zu verwandelnden Lebewesen aneinander festbinden, sie in ein Heptagramm postieren, für sich ein Heptagramm zeichnen, sich hinsetzen und die Opfer der Verwandlung während der gesamten Zauberdauer mit dem Blick fixieren. |
Zauberdauer | Von Sonnenunter- bis aufgang |
Probe | KL/FF/KK (+ ev. Zuschläge) |
Kosten (ASP) | Variabel (siehe S.63) |
Reichweite | 1 Schritt (Abstand der beiden Pentagramme) |
Wirkung | Erschaffung von Chimären |
WD | permanent |
Pandaemonium (S. 65) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer spreizt alle zehn Finger so weit wie möglich, deutet mit beiden Händen auf die Stelle, an der sich die Erscheinung manifestieren soll und ruft den Namen jenes Erzdämonen, der ihr beistehen soll. |
Zauberdauer | 20 Sek |
Probe | MU/MU/CH |
Kosten (ASP) | 13 für Beschwörung und 1 für 10 RS dämonenverseuchtes Gebiet |
Reichweite | Maximal 7 S von dem Zauberer entfernt, beliebige Form, solange das Gebiet für ihn überschaubar ist. |
Wirkung | Erschaffung eines "lebenden Bodens" |
WD | ST * 5 Min |
Skelettarius Kryptaduft - Erhebt euch aus dem Grab und Gruft (S. 66) | |
Ursprung | Gildenmagisch Anrufung Thargunitiths |
Technik | Der Zauberer berührt einen Leichnam mit der Hand oder dem Zauberstab und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 30 Sek, der Leichnam erhebt sich W6 Min danach |
Probe | MU/MU/CH (+Modifikator nach Untotem) |
Kosten (ASP) | 15 für Erweckung und 3-9 (nach Untotem) pro SR Kontrolle |
Reichweite | Während Beschwörung muss der Leichnam berührt werden, dann sind dessen Bewegung keine Grenzen gesetzt |
Wirkung | Erweckung und Kontrolle von Untoten |
WD | Nach ASP Aufwand |
Spinne, Egel, Kriechgetier - Was kreucht und fleucht, komm jetzt zu mir (S. 67) | |
Ursprung | Gildenmagisch Anrufung Belzhorashs |
Technik | Der Zauberer legt die Fingerspitzen seiner gespreizten rechten Hand vor sich auf den Boden und zieht sie langsam zusammen. |
Zauberdauer | 1 Minute |
Probe | MU/IN/CH |
Kosten (ASP) | a) W20+5 b)3W20+10 |
Reichweite | ST des Zauberers*50 S r |
Wirkung | Alle Insekten in Reichweite begeben sich zu dem Mittelpunkt der geschaffenen Zone |
WD | a) ST * 2 Std.; b) ST in Tagen |
Stein wandle, totes Handle | |
Ursprung | Borbaradianisch-Gildenmagisch Anrufung Asfaloths/Tharkunitoths |
Technik | a) der Zauberer formt eine Gestalt aus Lehm oder Holz und setzt sich mit ihr zusammen in ein Pentagramm. Während der gesamten Zauberdauer berührt er sie am Kopf und in der Herzgegend. b) Der Zauberer berührt eine Leiche am Kopf und in der Herzgegend und wiederholt die Formel so lange, bis der Leichnam sich erhebt. |
Zauberdauer | a) 7 Stunden b) 7 Minuten |
Probe | MU/CH/KK |
Kosten (ASP) | a) 3W20 für kleinen Golem (Kindergröße), 5W20 für Menschengröße und 7W20 für Trollgröße, 1W davon permanent b) 5W20, davon 1W3 permanent |
Reichweite | B |
Wirkung | a) Erschaffung eines Golems b) Belebung eines Untoten |
WD | permanent |
Tlalucs Odem, Siech und krank - der Niederhöllen Urgestank (S. 69) | |
Ursprung | Gildenmagisch Anrufung Belzhorashs |
Technik | Der Zauberer zeichnet ein Pentagramm in die Luft und rülpst heftig. Danach spricht er die Formel. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | MU/MU/KK |
Kosten (ASP) | 13 |
Reichweite | 7 S r |
Wirkung | Schaffung einer Giftwolke |
WD | Maximal 5 Min |
Weiße Mähn und goldener Huf - Höre meinen Zauberruf! (S. 70) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Der Zauberer begibt sich an einem abgelegenen Ort, formt die Hände zu einem Trichter und stößt ein Wiehern aus. |
Zauberdauer | 15 Sek, Pferd erscheint nach W6 Min |
Probe | KL/IN/CH |
Kosten (ASP) | 12 |
Reichweite | Das Pferd erscheint direkt neben dem Zauberer, er kann sich jedoch während der Wirkungsdauer beliebig weit bewegen. |
Wirkung | Beschwörung eines magischen Pferdes |
WD | ST in Std. maximal 24 Std.! |
Beschwörung - 2. Die sieben Formeln der Zeit (S. 71-79)
Blick in die Vergangenheit (S. 72) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer nimmt den Gegenstand in die Hand (oder lässt sich am gewünschten Ort nieder) und konzentriert sich auf seine astralen Schwingungen |
Zauberdauer | 1 Stunde |
Probe | KL/KL/CH (+Modifikator) |
Kosten (ASP) | 40+1 pro Jahrhundert zeitlichen Abstand |
Reichweite | 1 Stunde (Die Zauberdauer) |
Wirkung | Z. kann im Zeitraffer in die Vergangenheit eines Artefaktes oder Ortes schauen |
WD | 1 Std. (die Zauberdauer!) |
Immortalis Iuvenir - Kraft des Lebens, bleib bei mir! (S. 73) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer zeichnet ein Heptagramm auf den Boden, legt sich (und sein ev. Opfer) hinein, ruft den Unergründlichen Satinav bei den Mächten an, die ihn einst verbannten und wartet, dass eine Vision des Vielgehörnten erscheint. Das Ritual kann nur zu besonderen Sternkonstellationen (Tsa-Mond, Satinav und Sumus Schale in Meridian, Uthar geschlossen) ausgeführt werden, die sich etwa alle zehn Jahre wiederholen. |
Zauberdauer | Von Neumond bis Neumond |
Probe | MU/CH/KK |
Kosten (ASP) | 49, davon 1 permanent für das eigentliche Ritual. Dazu kommen pro 10 Jahre Verjüngung 1W6+1 permanente LP und ASP, wenn der Zauberer die Verjüngung mit seinem eigenen Blut bezahlt, oder 1W6 permanente ASP, wenn ein anderes intelligentes Wesen dafür sein Leben lassen muss. |
Reichweite | Z |
Wirkung | Zauberer kann sich nach Belieben verjüngen, |
WD | permanent |
Infinitum Immerdar - Zauber wirk' für tausend Jahr'! (S. 74) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf die dem zu verlängernden Spruch innewohnenden astralen Schwingungen, spricht die Formel und lässt seine Kraft in den Spruch fließen. |
Zauberdauer | Mehrere Tage Vorbereitung, der eigentliche Zauber dauert etwa 1 Stunde. |
Probe | KL/CH/KK (erschwert um ursprüngliche ASP-Kosten des zu verlängerten Spruchs) |
Kosten (ASP) | 49 + Mindestkosten des zu verlängerten Spruches, von dieser Summe müssen 5% als permanente ASP aufgewendet werden. Ein ev. 4. Stabzauber spart 2ASP ein, bevor geteilt wird. |
Reichweite | Wirk auf den gerade aktivierten Spruch. |
Wirkung | Ein beliebiger Spruch wird verewigt |
WD | permanent |
Ritual des Chr'szess'Aich (S. 75) | |
Ursprung | Echsisch, vielleicht von Pyrdacor, in hochelfischen Quellen genannt. |
Technik | unbekannt |
Zauberdauer | unbekannt |
Probe | unbekannt |
Kosten (ASP) | VIELE!!! |
Reichweite | unbekannt |
Wirkung | Auslöschung eines kompletten Landstriches |
WD | unbekannt |
Tempus Stasis, Zeit Verharre - Dein Fluss im Augenblick erstarre! (S. 77) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer ballt die rechte Hand zur Faust, schließt die Linke darum und führt die Fingerknöchel an die Stirn. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | MU/KL/KK (erschwert um Anzahl der Sek,die der Zauber wirken soll) |
Kosten (ASP) | 21 |
Reichweite | Maximal 7 Schritt Radius |
Wirkung | Einfrierung des gesamten Wirkungsradius |
WD | Je Nach Probe (siehe oben) (A) |
Zeiten Last und Zeiten Pein - ...fahrt in dieses Bildnis ein! (S.78) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Für diesen Zauber ist ein etwa 6stündiges Ritual vonnöten, das in der Neumondnacht durchgeführt werden muss. Es heißt, dass (neben den Materialien für das Abbild des Zauberers) ein Menschenopfer benötigt werde, damit der Zauber gelingt. |
Zauberdauer | Etwa 6 Std. |
Probe | MU/KL/KK (+Zuschlag) |
Kosten (ASP) | 49+W6 permanent |
Reichweite | Z, außerdem darf der Zauberer nie weiter als 7 Meilen vom Bildnis entfernt sein. |
Wirkung | Ein Bildnis altert für den Zauberer |
WD | Permanent; siehe S. 78 |
Zeitreise (auch bekannt als CHRONONAUTOS ZEITENFAHRT - Vergangenheit wird Gegenwart) (S. 79) | |
Ursprung | Unentschlüsseltes Ritual aus der hochelfischen oder Gildenmagie |
Technik | - |
Zauberdauer | Richtige Sternenkonstellation (möglichst dieselben, wie sie zur Zeit des Eintreffens herrschten) und dauert etwa einen halben Tag. Der eigentliche Vorgang dauert etwa ein Viertelstunde. |
Probe | MU/CH/CH (+Modifikator) |
Kosten (ASP) | Sie Seite 79 |
Reichweite | Das Tor entsteht 1W20-1 S vom Zauberer entfernt |
Wirkung | Öffnung eines Tores in der Zeit, Zeitreise nur in Vergangenheit möglich |
WD | 2W20 + Eingesetzte ASP in Std. |
Beschwörung - 3. Elementare Mächte (S.80-93)
Auge des Limbus, Mahlstrom ins Nichts -...verschling jede Spur des Dämonengezüchts (S. 81) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer macht mit beiden Händen eine kreisende Bewegung, reißt die Hände sodann an den Körper und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 15 Sek |
Probe | MU/CH/KK |
Kosten (ASP) | Siehe Seite 81 |
Reichweite | Der Wirbel entsteht maximal 7 S vom Zauberer entfernt. |
Wirkung | Unkontrollierte Öffnung zu Anderen Sphären |
WD | Augenblicklich, der Wirbel bleibt ST in Sek. bestehen. |
Dschinn der (Element) Eil Herbei - ...diene mir und sein dann frei! (S.82) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer zeichnet ein Hexagramm und einen Bannkreis auf den Boden, legt eine größere Menge des Elements, dessen Dschinn er beschwören will, in das innere Hexagon, versenkt sich in die Essenz des Elements und spricht die Formel. |
Zauberdauer | ca. 30 Min |
Probe | MU/KL/CH (+Modifikator) |
Kosten (ASP) | 30 für Beschwörung, für Bindung zusätzliche |
Reichweite | 1 S; der Dschinn kann sich jedoch nach Maßgabe seines Beschwörers frei bewegen. |
Wirkung | Beschwörung eines Dschinns, der einen Dienst leisten muß (bzw. kann!) |
WD | Bis zur Erfüllung des Dienstes. |
Flammenring (S. 83) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer deutet mit dem Zeigefinger der linken Hand auf die Stelle, an der der Ring entstehen soll, dreht sich im Kreis und hebt die Arme beschwörend gen Himmel. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | MU/KL/CH |
Kosten (ASP) | 3 pro 2 Sek |
Reichweite | Maximal 7 S r |
Wirkung | Ein Feuerschild erscheint um den Zauberer |
WD | Nach eingesetzter ASP (A) |
Manifesto, Kraft der Sechse - bei der Macht von Schlang' und Echse (S. 84) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf die essentiellen Eigenschaften des gewünschten Elements, deutet mit dem Zeigefinger der rechten Hand auf die Stelle, an der sich das Element manifestieren soll, und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | KL/IN/CH |
Kosten (ASP) | 3 |
Reichweite | Das Element manifestiert maximal 1 S vom Zauberer entfernt. |
Wirkung | Manifestation eines Elementes erscheint |
WD | Maximal 1 Min (Will der Zauberer die Manifestation bis zum nächsten Sonnenaufgang in der diesseitigen Welt binden, so muss er einen weiteren ASP investieren!) |
Meister der Elemente (S. 85) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer muss hierzu seine größere Menge des Elementes, dessen Essenz der beschwören will, fixieren, oder besser noch, berühren. Danach kann er sich auf die Beschwörung konzentrieren. |
Zauberdauer | a) 5 Min. (Elementargeist) b) 1 Std. (Elementarherren) |
Probe | MU/KL/CH a)+6 b)+18 |
Kosten (ASP) | a) 12 b) 48; beide nur für die Beschwörung, ev. Zusätzliche für die Bindung |
Reichweite | 1 S |
Wirkung | a) Beschwörung eines Elementargeistes b) Beschwörung eines Elementarherren |
WD | Nach belieben des Elementarwesens oder bis zur Erfüllung des Dienstes |
Meister Minderer Geister (S. 86) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer stößt ein kaum hörbaren Pfiff durch die Zähne aus und denkt dabei an den Geist, den er beschwören will. |
Zauberdauer | 7 Sek bis der Geist erscheint |
Probe | MU/CH/CH |
Kosten (ASP) | 3 pro Geist |
Reichweite | Der Geist muss sich innerhalb einer Meile um den Beschwörer befinden. |
Wirkung | Beschwörung eines Minderes Geistes |
WD | Geisterentscheidung |
Nihilatio Gravitas - Der Schwere Fessel von dir lass! (S. 87) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer sucht sich einen festen Stand, hebt langsam die Arme und spricht dabei die Formel. |
Zauberdauer | 15 Sek |
Probe | KL/KK/KK |
Kosten (ASP) | 5 pro S r |
Reichweite | Nach ASP Aufwand, maximal ST des Zaubernden |
Wirkung | Schaffung einer schwerelosen Zone |
WD | Maximal 5 Min |
Planastrale Anderwelt - Dunkler Spalt im Himmelszelt (S. 88) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer ballt die Fäuste, stellt sich breitbeinig auf den Boden und erhebt die Arme gen Himmel. Dabei spricht er laut und deutlich die Formel. |
Zauberdauer | 1 Min |
Probe | MU/MU/CH |
Kosten (ASP) | Je nach Größe des Tors. Kopfgroß 17; Rumpfgroß 21; Mannshoch 49; Scheunentor 99 |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Öffnung eines Tores zu den Nichtsphären |
WD | ST - 25 Min, kann nach belieben des Beschwörers geschlossen werden (innerhalb der Wirkungsdauer!!!) |
Solodorid Farbenspiel - Trage mich auf Luft und Ziel! (S. 89) | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Der Zauberer spricht die Formel und zeichnet einen Bogen in die Luft. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | IN/GE/KK |
Kosten (ASP) | 2 pro S Länge |
Reichweite | Siehe oben, die Brücke erscheint direkt vor dem Zaubernden. |
Wirkung | Erschaffung einer Regenbogen-Brücke |
WD | ST * 10 Sek |
Verschwindibus (S. 90) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer fixiert den Gegenstand verschränkt die Arme vor der Brust und zwinkert einmal pro 5 Min, die das Objekt verschwunden bleiben soll. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | IN/CH/GE |
Kosten (ASP) | 5 pro Gegenstand und 5 Min |
Reichweite | 15 S |
Wirkung | Läßt Gegenstände verschwinden |
WD | Nach ASP |
Wand aus (Element), erhebe dich - Vor Feind und Fährnis schütze mich! (S. 91) | |
Ursprung | Gildenmagisch und Druidisch |
Technik | Der Zauberer legt beide Handflächen vor die Brustzusammen, breitet danach die Arme aus (mit Handflächen nach außen) und ruft die Formel. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | MU/KL/CH |
Kosten (ASP) | 7 pro S Länge der Barriere |
Reichweite | Maximal 7 Schritt vom Magier entfernt, danach bleibt sie am Beschwörungsort. |
Wirkung | Schaffung einer Wand aus einem der Element. |
WD | ST - 10 Min |
Zorn der Elemente (S. 93) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer muss für diesen Zauber eine kleine Menge des Elements besitzen, dessen zerstörerische Wirkung er herbeirufen will. Diese schleudert er dann auf den oder die Gegner, während er sich auf die elementare Macht konzentriert. |
Zauberdauer | 7 Sek |
Probe | MU/CH/KK |
Kosten (ASP) | 3W+ST (die angerichteten TP) |
Reichweite | 21 S |
Wirkung | Opfer erleidet Elemente-SP von 3W6+ST |
WD | Sofort, eventuelle Nebeneffekte bleiben so lange bestehen, bis sie auf natürliche Art und Weise bestehen. |
Bewegung (S. 94-115)
Aufgeblasen, Abgehoben (S. 96) | ||
Ursprung | Schelmisch | |
Technik | Der Zauberer holt laut und gut sichtbar Luft, bläst seine Backen auf, hebt die Hände langsam zum Himmel und läßt die Luft mit einem lauten Pfrrz!" raus. | |
Zauberdauer | 7 Sek | |
Probe | CH/KK/KK | |
Kosten (ASP) | 10 | |
Reichweite | 7 S | |
Wirkung | Opfer bläst sich selbst so auf, daß es abhebt und gen Himmel fliegt!!! | |
WD | ST in Min | |
Axxeleratus Bitzgeschwind - Flieg dahin wie Laub und Wind! (S. 97) | ||
Ursprung | Waldelfisch | |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen seines Körpers und spricht die Formel. | |
Zauberdauer | 2 Sek | |
Probe | KL/GE/KK | |
Kosten (ASP) | 7 pro Person | |
Reichweite | Z/7 S | |
Wirkung | Zauberer oder Person bewegt sich 2x so schnell | |
WD | 40 Sek (A) | |
Durch Fels und Erz, Trotz Ach und Weh - ich wie über Erde geh. (S. 98) | ||
Ursprung | Waldelfisch (Salamander Errata) | |
Technik | Der Elf stellt sich barfuß auf den Boden, konzentriert sich und spricht die Formel. | |
Zauberdauer | 1 Min. | |
Probe | MU/KK/KK | |
Kosten (ASP) | 15 + 3 pro SR | |
Reichweite | Z | |
Wirkung | Zauberer ist in der Lage, durch Fels zu gehen | |
WD | Nach ASP-Aufwand (A) | |
Durch Marmorstein und Eisenwand (S. 100) | ||
Ursprung | Schelmisch | |
Technik | Der Zauberer tritt vor das Hindernis, schließt die Augen und geht einfach durch. | |
Zauberdauer | 5 Sek | |
Probe | KL/GE/KK | |
Kosten (ASP) | 10 | |
Reichweite | Maximal 1 S Dicke | |
Wirkung | Zauberer kann durch ST * 5cm dicke Wände gehen | |
WD | augenblicklich | |
Foramen Formaminor - Öffnet euch, Tür und Tor! (S. 101) | ||
Ursprung | Gildenmagisch | |
Technik | Der Zauberer berührt das Schloss dreimal mit der Hand und murmelt dabei die Formel. | |
Zauberdauer | 5 Sek | |
Probe | KL/KL/FF (+ ev. Zuschläge) | |
Kosten (ASP) | Je nach Art; zwischen 2 und 20 | |
Reichweite | B | |
Wirkung | Öffnung von verschlossenen Türen od. Truhen | |
WD | Augenblicklich, das Schloss bleibt so lange offen, bis es wieder zugesperrt wird. | |
Hexenholz (S. 102) | ||
Ursprung | Satuarisch | |
Technik | Der Zauberer berührt den Gegenstand und konzentriert sich. | |
Zauberdauer | 5 Min | |
Probe | KL/FF/KK | |
Kosten (ASP) | 5 + 1 pro 5 Min | |
Reichweite | Maximal 7 S Entfernung zum Zauberer | |
Wirkung | Kontrolle über beweglichen Holzgegenstand | |
WD | Nach ASP Aufwand (A) | |
In Glut und Lohe ohne Weh - ...ich wie über Erde geh. (S. 103) | ||
Ursprung | Auelfisch (Salamander Errata) | |
Technik | Der Zauberer stellt sich barfuß auf den Boden, konzentriert sich und murmelt die Formel. | |
Zauberdauer | 20 Sek | |
Probe | MU/GE/KK | |
Kosten (ASP) | 11 + 3 pro 5 Min | |
Reichweite | Z | |
Wirkung | Zauberer kann über glühende Kohlen u. Ä. laufen | |
WD | Nach ASP Aufwand (A) | |
Klickeradomms (S. 104) | ||
Ursprung | Schelmisch | |
Technik | Der Zauberer schnippt mit den Fingern in die Richtung auf den Gegenstand, auf den er es abgesehen hat. | |
Zauberdauer | 1 Sekunde | |
Probe | KL/FF/KK | |
Kosten (ASP) | 3 pro Gegenstand | |
Reichweite | 10 S, der Zauberer muss das Objekt sehen können. | |
Wirkung | Zerstörung von Zerbrechlichem | |
WD | Augenblicklich, die Zerstörung ist permanent! | |
Lockruf und Feenfüße (S. 105) | ||
Ursprung | Schelmisch | |
Technik | Der Zauberer fixiert den Gegenstand, den er verzaubern will, deutet mit dem Zeigefinger auf ihn und schnalzt mehrfach mit der Zunge. | |
Zauberdauer | 2 Sek | |
Probe | IN/CH/FF | |
Kosten (ASP) | 3 | |
Reichweite | 10 S | |
Wirkung | Gegenstand "läuft" zum Zauberer | |
WD | Bis der Gegenstand angekommen ist (A) | |
Materialia Animat - Stummer Diener, sei parat! (S. 106) | ||
Ursprung | Gildenmagisch | |
Technik | Der Zauberer fasst den Gegenstand mit beiden Händen un vollführt mit ihm siebenmal die Bewegung, die in das Objekt übergehen soll und spricht dabei siebenmal die Formel. | |
Zauberdauer | 5 Min | |
Probe | KL/FF/GG | |
Kosten (ASP) | a) 15 b) 45; Kosten sind für Dauer (S. 106) | |
Reichweite | B, nach Abschluss kann sich der Zauberer beliebig weit entfernen. | |
Wirkung | Der verzauberte Gegenstand vollführt eine vom Zauberer bestimmte einfache Handlung | |
WD | a) ST in Std., längstens bis zum nächsten Sonnenaufgang; b) ST in Monaten, längstens jedoch bis zu Sommersonnenwende. | |
Mit dem Wind, in Sternenhöh - ..ich wie über Erde geh. (S. 107) | ||
Ursprung | Firnelfisch | |
Technik | Der Zauberer stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und spricht die Formel. | |
Zauberdauer | 30 Sek | |
Probe | MU/GE/KK | |
Kosten (ASP) | 13 + 3 pro 5 Min | |
Reichweite | Z | |
Wirkung | Der Zauberer läßt sich vom Wind tragen | |
WD | Nach ASP Aufwand (A) | |
Motoricus Motilitich - Leblos Ding, bewege dich! (S. 108) | ||
Ursprung | Gildenmagisch | |
Technik | Der Zauberer fixiert einen Gegenstand, deutet in dessen Richtung und spricht die Formel. | |
Zauberdauer | 5 Sek | |
Probe | KL/FF/KK | |
Kosten (ASP) | Gewicht in Unzen * Strecke in S geteilt durch 10, mindestens aber 5 | |
Reichweite | Der Abstand zwischen Zauberer und Gegenstand darf nie größer als 7 S sein. | |
Wirkung | Läßt Gegenstand durch Luft schweben | |
WD | Maximal 5 Min (A) | |
Movimento Dauerlauf - Wie Hirsch und Wolf, nichts hält mich auf. (S. 109) | ||
Ursprung | Auelfisch | |
Technik | Der Zauberer atmet tief durch, läuft barfuß auf der Stelle und konzentriert sich auf die Muster des Zaubers. | |
Zauberdauer | 1 Min | |
Probe | IN/GE/KK | |
Kosten (ASP) | 7 + 2 pro Stunde | |
Reichweite | Z | |
Wirkung | Z. kann große Strecken ohne Müdigkeit laufend zurücklegen | |
WD | Maximal ST in Std. (A) | |
Nackedei (S. 110) | ||
Ursprung | Schelmisch | |
Technik | Der Zauberer betrachtet sein Opfer und macht eine abwinkende Handbewegung | |
Zauberdauer | 2 Sek | |
Probe | KL/GE/KK | |
Kosten (ASP) | 5 + RS*RS | |
Reichweite | 10 S | |
Wirkung | Kleidung und Ausrüstung des Opfers rutscht vom Körper | |
WD | augenblicklich | |
Spurlos, Trittlos, Fährtenlos - ...sei mein Schritt in Sand und Moos. (S. 111) | ||
Ursprung | Waldelfisch | |
Technik | Der Zauberer wischt mit der Hand über dem Boden | |
Zauberdauer | 5 Sek | |
Probe | IN/GE/GE | |
Kosten (ASP) | 7 pro 5 Min und Person | |
Reichweite | Z, B | |
Wirkung | Spuren der verzauberten Person verschwinden | |
WD | Nach ASP Aufwand (A) | |
Transversalis Teleport - Trage mich an fernen Ort! (S. 112) | ||
Ursprung | Gildenmagisch | |
Technik | Der Zauberer verschränkt die Arme vor der Brust, denkt an den Ort, dann dem er erscheinen will und nickt mit dem Kopf. | |
Zauberdauer | 3 Sek | |
Probe | KL/KL/KK | |
Kosten (ASP) | 1-100 S:15;101-1000 S:30; mehr als 1000 S:50 | |
Reichweite | 1 Meile pro ST | |
Wirkung | Teleport des Zauberers an einen bekannten Ort | |
WD | augenblicklich | |
Über Eis und über Schnee - ...ich wie über Erde geh. (S. 113) | ||
Ursprung | Firnelfisch | |
Technik | Der Zauberer stellt sich barfuß auf den Boden, breitet die Arme aus und spricht die Formel. | |
Zauberdauer | 5 Sek | |
Probe | KL/GE/KK | |
Kosten (ASP) | 5 + 3 pro 5 Min | |
Reichweite | Z | |
Wirkung | Sichere Bewegung über Eis + Schnee | |
WD | Nach ASP Aufwand (A) | |
Über Strom und über See - ... ich wie über Erde geh. (S. 114) | ||
Ursprung | Auelfisch | |
Technik | Zauberer stellt sich barfuß auf Boden, breitet die Arme aus und spricht Formel. | |
Zauberdauer | 15 Sek | |
Probe | IN/GE/GE | |
Kosten (ASP) | 9 + 3 pro 5 Min | |
Reichweite | Z | |
Wirkung | Sichere Bewegung über Fluss + See | |
WD | Nach ASP Aufwand (A) | |
Über Wipfel, über Klee - ...ich wie über Erde geh. (S. 115) | ||
Ursprung | Waldelfisch | |
Technik | Der Zauberer stellt sich barfuß auf festem Boden, breitet die Arme aus und spricht die Formel. | |
Zauberdauer | 10 Sek | |
Probe | KL/GE/KK | |
Kosten (ASP) | 7 + 3 pro 5 Min | |
Reichweite | Z | |
Wirkung | Sichere Bewegung durch Wald + Sumpf | |
WD | Nach ASP Aufwand (A) |
Heilung (S.116 - 127)
Ängste lindern (S. 118) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer tritt vor die Person, der er helfen möchte, sieht ihr in die Augen und legt ihr beide Hände auf die Schulter. |
Zauberdauer | 20 Sek |
Probe | MU/IN/CH |
Kosten (ASP) | 4 + 1 für jeden Punkt, der bei der Wiederholung der Probe zum Würfelresultat des Helden addiert bzw. bei der Mutprobe vom Würfelergebnis abgezogen werden soll. |
Reichweite | B |
Wirkung | Stärkung des Selbstvertrauens der Person |
WD | Augenblicklich, die motivierende Kraft hält maximal 1 Minute an! |
Balsam Salabunde - Heile, Wunde! (S. 119) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Der Zauberer legt dem Verletzten eine Hand auf die Wunde (bei großflächigen oder inneren Verletzungen aufs Herz) und wiederholt die Formel so lange, bis die heilende Wirkung einsetzt. |
Zauberdauer | 5 Min |
Probe | MU/IN/CH |
Kosten (ASP) | 1 pro 1 LP, mindestens 7 |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Heilung von Wunden/Verletzungen |
WD | permanent |
Hexenspeichel (S. 120) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer streicht ihren Speichel auf die Wunde des Verletzen, bei Krankheiten und Vergiftungen muss der Speichel auf die Zuge des Erkrankten aufgetragen werden. |
Zauberdauer | 20 Sek |
Probe | IN/CH/FF |
Kosten (ASP) | 2 für 1 LP bei Wunden,bei Krankheiten 1 pro 1 LP,bei Vergiftungen 1 pro 2 LP |
Reichweite | B |
Wirkung | Heilung von Wunden, Giften und Krankheiten |
WD | permanent |
Klarum, Plarum Kräutersud - Frei von Gift wird alles Blut. (S. 121) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt dem Vergifteten die Hand aufs Herz und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 7 Sek |
Probe | KL/KL/CH |
Kosten (ASP) | 1 pro ST des Giftes, muss vor der Probe festgelegt werden! |
Reichweite | Z,B |
Wirkung | Gegengift - Zauber |
Lach' dich gesund (S. 122) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer erzählt einen Heilbedürftigen einen (möglichst makabren) Witz oder führt eine entsprechende Pantomime auf und versetzt ihm dann einen aufmunternden Nasenstupser. |
Zauberdauer | Sie lange, bis der Witz erzählt/die Pantomime gemacht ist |
Probe | IN/CH/CH |
Kosten (ASP) | Der Zauberer muss so viele ASP einsetzten, wie dem Verwundeten LP wiedergegeben werden. |
Reichweite | B |
Wirkung | Die Person wird durch Witz aufgeputscht |
WD | Die fehlenden Lebenspunkte werden während der nächsten Stunden regeneriert, die Wirkung bleibt natürlich permanent! |
Levthans Feuer bzw. Succubusfeuer (S. 123) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer berührt sein Gegenüber, schaut ihm/ihr tief in die Augen und konzentriert sich dabei auf den Zauber. Er Zauber kann nur gewirkt werden, wenn Praios nicht mehr am Himmel wacht! |
Zauberdauer | 7 Sek |
Probe | IN/CH/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | B |
Wirkung | Regeneration der verzauberten Person oder des Zauberers durch innige Liebesnacht |
WD | Nach belieben des Zauberers, maximal jedoch bis zum nächsten Sonnenaufgang |
Ruhe Körper, Ruhe Geist - Schlaf dir neue Kraft verheißt. (S. 124) | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Der Zauberer legt Zeige- und Mittelfinger beider Hände auf die geschlossenen Augen des zu Heilenden und murmelt die Formel |
Zauberdauer | 1 Min |
Probe | KL/CH/KK |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | B |
Wirkung | Regeneration von 10 LP durch mindestens 7 Std. Schlaf |
WD | Mindestens 7 Std., die Heilwirkung ist permanent! |
Sumus Elixiere (S. 125) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer hält das Gefäß mit der Kräutermixtur, die er verzaubern will, in beiden Händen, konzentriert sich auf die den Kräutern innewohnenden Kräfte und berührt dann mit dem Gefäß dreimal den (belebten) Boden. |
Zauberdauer | 5 Min |
Probe | IN/CH/FF |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | B |
Wirkung | Verzauberte Kräuter haben doppelte Wirkung |
WD | Die Kräutermixtur bleibt ST in Minuten aufgeladen", danach verlässt sie ihre natürliche Heilkraft. Während der Zeispanne getrunken, ist die Wirkung permanent (im Rahmen der entsprechenden Kräuterwirkung) |
Tiere besprechen (S. 126) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer berührt das Tier möglichst nahe an der Wunde oder des Krankheitsherdes. |
Zauberdauer | 1 Minute |
Probe | MU/N/CH |
Kosten (ASP) | a) 5 für die ersten 5 LP, für je 2 weitere LP 1ASP; b) 2 pro ST der Krankheit; c) 1 pro ST des Giftes |
Reichweite | B |
Wirkung | Wunden (a), Krankheiten (b) und Vergiftungen (c) von Tieren werden geheilt |
WD | permanent |
Von Frost und Hunger unberührt - ...wer Kraft und Ruhe in sich spürt. (S. 127) | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf seinen Herzschlag und beginnt, ihn willentlich zu verlangsamen. |
Zauberdauer | 15 Min |
Probe | MU/KK/KK |
Kosten (ASP) | 7 pro Monat bei eigener Verzauberung, 13 pro Monat bei Verzauberung Anderer |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Verzauberter hält Winterschlaf |
WD | Nach ASP Aufwand |
Hellsicht (S. 128-145)
Adleraug und Luchsenohr - Mein scharfer Sinn die Welt durchbohr! (S. 130) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer legt die Hände an die Schläfen und konzentriert sich auf den Zauber. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/IN/FF |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | Z |
Wirkung | Die Wahrnehmung des Zauberers wird verbessert |
WD | 1 Min (A) |
Analüs Arcanstruktur - Entblöße die Magienatur! (S. 132) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer fixiert das Ziel seines Interesses und spricht die Formel. |
Zauberdauer | Von 10 Sek bis zu 10 Min, je nach Komplexität und Fremdheit des Zaubers |
Probe | KL/KL/IN (+ev. Zuschläge) |
Kosten (ASP) | 10 |
Reichweite | 1 S |
Wirkung | Magiematrix eines Objekts oder Zaubers wird dem Zauberer sichtbar |
WD | Siehe Zauberdauer (A) |
Blick durch fremde Augen (S. 133) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf die Person, deren Gesichtssinn er benutzen will, versetzt sich mit rhythmischen Schaukeln in Trance und lässt seinen Geist wandern |
Zauberdauer | 10 Min Einstimmung, danach muss die Konzentration aufrechterhalten werden. |
Probe | NU/IN/CH (+MR; + 1 pro 10 Meilen Entfernung) |
Kosten (ASP) | 10 bis 1 Meile Entfernung, 20 bis zu 10 Meilen, 40 bis 100 Meilen usw.; pro 5 Min 7 ASP zusätzlich! |
Reichweite | ST des Zauberers * 10 Meilen |
Wirkung | Zauberer sieht durch die Augen des Verzauberten |
WD | Je nach ASP Einsatz (A) |
Eigenschaften seid gelesen - Enthülle mir dein inn'res Wesen! (S. 134) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Der Zauberer mustert sein Opfer von oben nach unten und konzentriert sich dann auf die Formel |
Zauberdauer | 15 Sek. |
Probe | KL/IN/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Eigenschaften des Opfers werden gelesen |
WD | 15 Sekunden (die Zauberdauer) |
Eternia Memorabilis - Erinnerung sei mir gewiss! (S. 135) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf das Bild oder Schriftstück, das er in Erinnerung behalten will und murmelt die Formel. |
Zauberdauer | 5 Min |
Probe | KL/KL/GE |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | Z |
Wirkung | Zauberer behält bestimmte Bilder, Schriften o. ä. für immer in Erinnerung |
WD | ST * 5 Min (A), das aufgesogene Wissen bleibt permanent im Gedächtnis. |
Exposami Creatur - Weise mir des Lebens Spur! (S. 136) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf die Formel und hält die Hände muschelförmig hinter die Ohren |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | KL/KL/IN |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | 30 S |
Wirkung | Zauberer nimmt Gegenwart von Lebewesen in Reichweite wahr |
WD | 10 Sek (die Zauberdauer) |
In deinen Trachten, Fühlen, denken - ...will ich meine Sinne lenken. (S. 137) | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Zauberer sieht seinem Opfer ins Gesicht und konzentriert sich auf die Formel. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | KL/KL/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 8 pro 10 Sek |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Zauberer kann die Gedanken des Opfers lesen |
WD | Nach ASP Einsatz |
Katzenaugen (S. 138) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer legt kurzzeitig die Hände vor die Augen und konzentriert sich auf den Zauber. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | KL/FF/KK |
Kosten (ASP) | 5 pro 5 Min |
Reichweite | Z |
Wirkung | Zauberer kann die Gedanken des Opfers lesen |
WD | Nach ASP Einsatz |
Mishkharas Macht erspüren (S. 139) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer berührt den Kranken oder Vergifteten gleichzeitig an Herz und Nieren und senkt sein Gesicht in den Körper des Kranken. |
Zauberdauer | Ca 15 Min |
Probe | KL/IN/CH (+ST der Krankheit/des Giftes) |
Kosten (ASP) | 9 |
Reichweite | B |
Wirkung | Diagnosespruch für Krankheiten + Gifte; Ansteckung möglich! |
WD | Etwa 15 Min (die Zauberdauer) |
Oculus Astralis, Auge der Sphären - Das Wissen, um die Kraft zu mehren (S. 140) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf die astralen Schwingungen und spricht Formel |
Zauberdauer | 15 Sek |
Probe | KL/IN/CH |
Kosten (ASP) | 17 pro 5 Min |
Reichweite | Z |
Wirkung | Zauberer sieht Umgebung wie in Astralwelt |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Odem Arcanum Senserei - Weht da ein Hauch von Zauberei? (S. 141) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Der Zauberer betrachtet sein Ziel intensiv und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 4 Sek |
Probe | KL/IN/CH |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | 15 S |
Wirkung | Magie in jeglicher Form leuchtet für 2 Sekunden rötlich auf (Artefakte, Lebewesen, u.ä.) |
WD | 2 Sek |
Penetrizzel Holz und Stein - In fremde Räume schau hinein! (S. 142) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer lehnt seine Stirn gegen das Hindernis, durch das er hin durchblicken möchte, und konzentriert sich auf die Formel. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/KL/KK |
Kosten (ASP) | 4 + 1 pro 5 Finger (10cm) Materie, die durchdrungen werden soll. |
Reichweite | Nach ASP Einsatz |
Wirkung | Zauberer kann durch feste Materie blicken |
WD | 5 Sek |
Sensibar - Wahr und Klar - Gefühle werdet offenbar! (S. 143) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert seine Gedanken auf das Opfer und murmelt die Formel |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | KL/IN/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 5 pro 10 Sek |
Reichweite | 7 S |
Wirkung | Zauberer erhält Einblick in die Gefühle des Opfers |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Was verschwunden, wird gefunden (S. 144) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf die Schwingungen des Gegenstands, spricht die Formel und lässt seinen Geist reisen. |
Zauberdauer | 30 Min |
Probe | KL/IN/GE (+Modifikator) |
Kosten (ASP) | 17 |
Reichweite | Maximal 5 Meilen |
Wirkung | Zauberer ermittelt Position eines Gegenstandes |
WD | Siehe Zauberdauer |
Xenographus Clarvoyant - Deute mir die fremde Hand! (S. 145) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer fixiert das Schriftstrück oder die Inschrift, wischt mit der Hand über die Augen und spricht die Formel. |
Zauberdauer | Die Umstellung der Wahrnehmung etwa 20 Sek, danach muss der Zauberer sich ständig auf den Zauber konzentrieren. |
Probe | KL/KL/IN |
Kosten (ASP) | 7 für Wahrnehmungsänderung + 1 pro 10 Sekunden |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Z. kann fremde od. alte, auch ihm selbst völlig unbekannte Schriften entziffern |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Illusionen (S. 146-167)
Aureolus Güldenglanz - Erstrahle voll und ganz! (S. 148) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt das zu verzaubernde Objekt und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/CH/FF |
Kosten (ASP) | 5 pro Objekt |
Reichweite | B |
Wirkung | Verzaubertes Objekt glänzt leicht golden |
WD | Maximal ST * 6 Std. |
Auris, Nasus, Oculus - Aug', Nas' und Ohren ein Verdruss (S. 149) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf den Ort, an den die Illusion erscheinen soll und murmelt mit geschlossenen Augen die Formel. |
Zauberdauer | 15 Sek |
Probe | KL/CH/FF |
Kosten (ASP) | Je 5 für Geräusch, Geruch oder Bild |
Reichweite | 50 S |
Wirkung | Zauberer schafft eine visuelle, akustische oder eine den Geruchssinn betreffende Illusion. |
WD | Bis zu 1 Min |
Blendwerk (S. 150) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer blickt - so lange, wie das Trugbild währen soll - unverwandt auf die Stelle, an der er es erscheinen lassen will. |
Zauberdauer | 5 Sek, bis das Bild erscheint |
Probe | IN/CH/FF |
Kosten (ASP) | 7 pro 5 Min |
Reichweite | Maximal 30 S vom Zauberer entfernt; ihre maximale Größe ist bis zu 5 Raumschritt pro ST des Zauberers. |
Wirkung | Zauberer schafft eine bewegte Illusion |
WD | Nach Wunsch des Zauberers und ASP Aufwand |
Chamaelioni Mimikry - Feindes Auge sieh mich nie. (S. 151) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer starrt zu völliger Bewegungslosigkeit und an die Formel. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | IN/CH/GE |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | Z |
Wirkung | Zauberer verschmilzt mit Hintergrund |
WD | 5 Min (A) |
Delicioso Gaumenschmaus- Ein Festtagsmahl in jedem Haus (S. 152) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer steckt den Zeigefinger seiner rechten Hand in den Mund, so als wollte er einen Geschmack prüfen, murmelt die Formel und berührt dann mit dem Finger die Speise, die er verzaubern will. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | KL/IN/FF |
Kosten (ASP) | 7 pro Stein Gewicht des Essens |
Reichweite | B |
Wirkung | Zauberer gibt einer Speise einen bestimmten Geschmack |
WD | ST * 10 Min |
Duplicatus Doppelpein - Verflucht soll das Auge sein! (S. 153) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer hebt die Hände - Handflächen nach außen - vor das Gesicht, spreizt die Finger und verschiebt die Hände mehrfach gegeneinander; dabei spricht er die Formel. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/CH/GE (+1 pro Doppelgänger) |
Kosten (ASP) | 6 pro Doppelgänger und 20 Sek |
Reichweite | Z, B wenn er den Doppelgänger eines Freundes erschaffen will |
Wirkung | Schaffung eines Doppelgängers |
WD | 20 Sek (A) |
Harmlose Gestalt (S. 154) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer schlägt die Hände vors Gesicht und kauert sich zusammen. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | KL/CH/GE |
Kosten (ASP) | 6 |
Reichweite | Z |
Wirkung | Zauberer wird zu einer harmlosen Person |
WD | ST * 5 Min |
Hexenknoten (S. 155) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer verknotet ein Stück Schnur, einen Faden oder ein Haar und wirft es über die Schulter hinter sich. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | KL/IN/CH |
Kosten (ASP) | 4 |
Reichweite | 0 (Lage des Knotens), bei einer Ausdehnung von der ST des Zauberers im Geviert. |
Wirkung | Schafft unsichtbare Barriere, die nur von intelligenten Lebewesen unüberwindbar ist. |
WD | ST in Min |
Ignorantia Ungesehn - Werd' unauffällig bei dir stehn. (S. 156) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt leicht seine Augen und Ohren und murmelt die Formel. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | IN/CH/GE |
Kosten (ASP) | 6 pro 5 Min |
Reichweite | Der Zauberer und alles, was er am Leibe trägt, werden nicht beachtet, der Spruch lässt sich nicht auf andere Personen anwenden! |
Wirkung | Zauberer wird von zufälligen Beobachtern nicht bemerkt |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Impostoris Imagotin - Für deinen Blick ich anders bin. (S. 157) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer fährt sich - oder der Person, die er tarnen will - mit gespreizten Fingern der linken Hand über das Gesicht und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 5 Min |
Probe | KL/IN/FF |
Kosten (ASP) | 13 |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Das Gesicht des Zauberers/ Opfers wird mittels Illusion zu einem anderen Gesicht |
WD | ST in Std. (A) |
Koboldgeschenk (S. 158) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer überreicht seinem Opfer, während er ihm in die Augen sieht, eine Hand voll eines beliebigen Materials, z.B. einen Pferdeapfel, einen Frosch... |
Zauberdauer | 4 Sek |
Probe | IN/CH/FF |
Kosten (ASP) | 4 (8 für Nicht-Schelme) |
Reichweite | B (der Zauberer muss das Material berühren und übergeben), danach kann (und sollte!) er sich beliebig weit entfernen. |
Wirkung | Gegenstand wird zu einem anderen. |
WD | Maximal 1 Stunde |
Luciferi Lichtertanz - Erfüll die Luft mit buntem Glanz | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer schließt kurz die Augen und nickt mit dem Kopf, während er die Formel murmelt. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | IN/CH/FF |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | Der Lichterschwarm entsteht maximal 1 S vom Zauberer entfernt, er darf sich danach maximal 7 S entfernen! |
Wirkung | Opfer oder Gegenstand umgibt ein Funkentanz |
WD | Maximal ST * 4 Sek |
Menetekel Flammenzeichen - Zur Mahnung soll es dir gereichen! (S. 160) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf die Worte, die er erscheinen lassen will, spricht leise vor sich hin, schließt die Augen und denkt die Formel |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | KL/CH/FF |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | Maximal 49 S vom Zauberer entfernt. Er muss die Stelle schon vorher gesehen haben! |
Wirkung | Schaffung einer Flammenschrift (auch Blut, Nebel, Glühen...) an einer Wand |
WD | ST * 4 Sek |
Reflectimago Spiegelschein - Betrachte stets die Schönheit mein! (S. 161) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt die Hände an die Augen und schaut dann auf seine Handflächen. |
Zauberdauer | 10 Sek (Salamander Errata) |
Probe | KL/CH/FF |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | Das jeweilige Blickfeld des Zaubernden. |
Wirkung | Beliebiges Objekt erhält Spiegeloberfläche |
WD | ST * 5 Min |
Schelmenmaske (S. 162) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer schleißt die Augen und denkt intensiv an ein Wesen, dessen äußere Gestalt er annehmen will. |
Zauberdauer | 6 Sek |
Probe | IN/CH/GE (+Modifikator für Tiere u.Ä.) |
Kosten (ASP) | 7 pro 5 Min |
Reichweite | Z |
Wirkung | Zauberer erscheint als jemand oder etwas anderes |
WD | Nach Wunsch des Zauberers und ASP Aufwand (A) |
Seidenweich, Schuppengleich (S.163) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer reibt seine Hände so lange schnell gegeneinander, bis die Handflächen erhitzt sind, und berührt dann mit beiden Händen den Gegenstand, dessen Oberfläche er mit der Illusion überziehen will. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | IN/FF/FF |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | B |
Wirkung | Verzauberter Gegenstand fühlt sich anders an |
WD | ST in Std., längstens bis zum Sonnenaufgang |
Vocolimbo Hohler Klang - Ertönt wie Drohung oder Zwang! (S. 164) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf die Worte, die er ertönen lassen will, legt die linke Hand an den Mund und denkt die Formel. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/CH/FF |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | ST des Zauberers * 3 S |
Wirkung | Worte des Zauberers kommen von anderer Stelle |
WD | 10 Sek |
Vogelzwitschern, Glockenspiel - Klinge so, wie ich es will! (S. 165) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt die Hände an die Ohren, spricht die Formel und deutet dann auf den zu Verzaubernden |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/CH/FF |
Kosten (ASP) | 10 |
Reichweite | Z/ 1 S |
Wirkung | Zauberer kann Geräusche ändern |
WD | Maximal ST in Std. |
Weihrauch, Rose, Wohlgeruch - Blütenduft aus Haut und Tuch (S. 166) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Z. streicht mit seiner Rechten kurz über die Nase, und dann über den Körper. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | IN/CH/FF |
Kosten (ASP) | 8 |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Zauberer oder Opfer erhält gewünschten Geruch |
WD | Maximal ST in Std. |
Widerwille, Ungemach - Worauf ich diese Formel sprach (S. 167) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer zieht mit der Hand einen Kreis um den Gegenstand oder vor dem Raum und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 10 Min |
Probe | MU/IN/CH |
Kosten (ASP) | 12 für Objekt; 21 für Raum |
Reichweite | B: Der Zauberer muss das Objekt berühren oder sich indem Raum aufhalten. |
Wirkung | Opfer hat unterbewusste Angst vor Objekt |
WD | Maximal ST in Wochen |
Kampf (S. 168-187)
Blitz dich find - Werde blind! (S. 170) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 1 Sek |
Probe | KL/IN/GE (+MR) |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | 7 S |
Wirkung | Geist des Opfers wird geblendet |
WD | 4 Sek |
Corpofrigo Kälteschock * Kalt und steif wie Stein und Stock (S. 171) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer klatscht in die Hände und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | CH/GE/KK (+MR) |
Kosten (ASP) | 11 |
Reichweite | 7 S |
Wirkung | Kälteschock |
WD | augenblicklich |
Ecliptifactus Dunkle Macht - Kampfgefährte aus der Nacht (S. 172) | |
Ursprung | Gildenmagisch Anrufung Belhalhars |
Technik | Der Zauberer fixiert seinen Schatten und hebt beide Arme in einer beschwörenden Geste. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | MU/KL/KK |
Kosten (ASP) | 5 + 2 pro 4 Sek |
Reichweite | 1 S, der Schatten kämpft direkt neben dem Magier. |
Wirkung | Der Schatten des Zaubers kämpft mit |
WD | Nach ASP Aufwand (A) |
Eisenrost und grüner Span - An Klingen nagt der Zeit der Zahn. (S. 173 | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer spricht die Formel und berührt anschließend die Waffe des Gegner mit dem Zauberstab, oder der eigenen Waffe. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | KL/CH/GE (+7 bei Rüstungen) |
Kosten (ASP) | 5; 12 bei Rüstung |
Reichweite | B (10 Sekunden Zeit) |
Wirkung | Waffe oder Rüstung fängt an zu rosten |
WD | Siehe Oben, der Verfall setzt sich auch nach dem Kampf fort und führt zu dem Verfall der Waffe |
Fulminictus Donnerkeil - Triff und töte wie ein Pfeil! (S. 174) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Zauberer deutet mit der linken Faust auf das Opfer und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | KL/GE/KK |
Kosten (ASP) | 1 pro SP, maximaler Schaden aktuelle ASP |
Reichweite | 7 S |
Wirkung | Opfer erleidet 3W6+ST magische SP |
WD | augenblicklich |
Gliederschmerz, Nadelstich - Schwäche überkomme dich! (S. 175) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer deutet mit der offenen Rechten auf das Opfer, spricht die Formel und ballt die Hand zur Faust. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | CH/KK/KK (+MR) |
Kosten (ASP) | 11 |
Reichweite | 7 S |
Wirkung | Opfer wird kampfunfähig |
WD | ST * 20 Sek |
Herzschlag Ruhe, Atem stocke! (S. 176) | |
Ursprung | Borbaradianisch-Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer spricht die Formel und berührt das Opfer in der Herzgegend |
Zauberdauer | Der Zauberer muss das Opfer mindestens 20 Sekunden berühren! |
Probe | MU/CH/KK (+MR) |
Kosten (ASP) | W20 pro 20 Sekunden |
Reichweite | B |
Wirkung | Das Herz des Opfers bleibt stehen |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Höllenpein zerreiße dich! (S. 177) | |
Ursprung | Borbaradianisch-Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt sein Opfer an der Hand |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | KL/CH/KK (+MR) |
Kosten (ASP) | W20 |
Reichweite | B |
Wirkung | Opfer bekommt Krampf an allen Muskeln |
WD | ST * 10 Sek |
Ignifaxius Flammenstrahl - Magisch' Feuer, schmelze Stahl! (S. 178) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer hebt die rechte Hand zur Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger auf sein Opfer. |
Zauberdauer | 4 Sek |
Probe | KL/GE/FF |
Kosten (ASP) | TP in ASP |
Reichweite | 21 S |
Wirkung | Magische Feuerlanze |
WD | augenblicklich |
Ignisphaero Feuerball - Gleißen, Brand und Donnerhall (S. 179) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer hält beide Hände schalenförmig geöffnet in Armeslänge von sich und Spricht die Formel. |
Zauberdauer | 7 Sek |
Probe | MU/GE/KK |
Kosten (ASP) | 35 + 2W LE |
Reichweite | Sichtweite, maximal 49 S |
Wirkung | Schaffung eines Feuerballs, der dirigiert werden kann und dann explodiert. |
WD | Augenblicklich, der Feuerball hat eine GS von 15 |
Kalt wie Sein das Kämpferherz - Fühle weder Angst noch Schmerz! (S. 180) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer legt die Hände an die Brust, atmet tief ein und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | MU/IN/KK |
Kosten (ASP) | 3 pro 2 Sek |
Reichweite | Z |
Wirkung | Der Verzauberte spürt keine Schmerzen mehr |
WD | Nach ASP Einsatz, maximal ST * 2 Sek |
Kulimatio Kugelblitz - Funkenstiebend Eiligflitz (S. 181) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer fixiert sein Opfer, schließt dann die Augen, spricht die Formel und reißt die Augen ruckartig auf. |
Zauberdauer | 7 Sek |
Probe | MU/IN/FF |
Kosten (ASP) | W20 |
Reichweite | 21 S bei Herbeirufung, danach je nachdem, wie weit das Opfer flieht und so lange es die Wirkungsdauer erlaubt. |
Wirkung | Ein Kugelblitz jagt dem Opfer hinterher und explodiert in einem knisterndem Funkenregen. |
WD | ST * 4 Sek |
Plumbumbarum und Narretei - Arm und Schwert sind schwer wie Blei (S. 182) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer deutet mit den gespreizten Fingern der rechten Hand oder dem Zauberstab auf das Opfer und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | CH/GE/KK (+MR) bei mehreren Gegnern: höchste MR+Anzahl der Opfer |
Kosten (ASP) | 5 + 2 für jeden Gegner |
Reichweite | 7 S |
Wirkung | Die Verzauberten verlieren an Kampfkraft |
WD | 10 Sek. |
Radau (S. 183) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer dreht seinen Besen (oder einen beliebigen Stecken) um die Hand und wirft ihn anschließend auf das Ziel.(maximal 7 S Abstand) |
Zauberdauer | 4 Sek |
Probe | MU/CH/GE |
Kosten (ASP) | 4 + 2 pro 4 Sek (solange, bis der Besen beruhigt" werden kann) |
Reichweite | Max 21 S |
Wirkung | Der Besen wirbelt wild um sich |
WD | Nach Wunsch des Zauberers oder bis alle ASP aufgebraucht sind. |
Saft, Kraft, Monstermacht - Schlage drein, so dass es kracht! (S. 184) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt den Waffenarm eines Gefährten und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | MU/IN/CH |
Kosten (ASP) | Anzahl der Monstermacht-Attacken" in ASP |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Verzauberte wird zum rasenden Berserker |
WD | Siehe Seite 184 |
Scharfes Auge, Sichre Hand - Von Pfeil zu Ziel ein Zauberband (S. 185) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer streicht dem Schützen/sich selbst über die Augen. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | IN/GE/FF |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Schütze trifft sein Ziel sicherer |
WD | 15 Sek, innerhalb dieser Spanne muss der Schuss abgefeuert werden. |
Sensattacco Meisterstrich - Durchdring die Deckung blitzesgleich! (S. 186) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt Augen, Ohren und Schwerthand mit seiner flachen Linken, konzentriert sich und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 7 Sek |
Probe | MU/IN/GE (+Modifikator) |
Kosten (ASP) | 13 |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Der Verzauberte entdeckt Schwachstellen seines Gegenübers im Kampf besser |
WD | 1 Kampf, maximal aber 100 Sek. |
Treue Klinge, Sich'rer Stand - Ohne Fehl die Waffenhand (S. 187) | |
Ursprung | Firnelfisch (Salamander Errata) |
Technik | Der Zauberer ballt beide Hände über dem Kopf zu Fäusten, berührt dann mit beiden Handflächen seine Brust, spricht die Formel und greift zur Waffe. |
Zauberdauer | 4 Sek |
Probe | IN/GE/FF |
Kosten (ASP) | 11 |
Reichweite | Z |
Wirkung | Der Verzauberte führt seine Waffe sicher und ohne Fehl. |
WD | 1 Kampf, längstens 100 Sek. |
Verständigung (S.188-203)
Cryptographo Zauberschrift - Weisheit jenen, die's betrifft. (S. 190) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt das Blatt Pergament, das er verzaubern will, spricht das Lösungswort, investiert Astralenergie nach Wunsch und rezitiert die Formel. |
Zauberdauer | 5 Min |
Probe | KL/KL/IN |
Kosten (ASP) | 5 + beliebige Anzahl für zusätzliche Sicherheit; Kosten jeweils für ein Blatt |
Reichweite | B |
Wirkung | Die Texte auf dem Pergament werden zu einem unleserlichen Gekritzel und nur für die Besitzer des Lösungswortes zu lesen. |
WD | Bis das Lösungswort gesprochen wird, längstens bis zur Sonnenwende. |
Das Sinnen fremder Wesen - ...kann ich verstehn und lesen. (S. 191) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer wirft einen raschen Blick auf das Tier, dessen Gedanken er lesen will, dann konzentriert er sich mit geschlossenen Augen auf die Gedankenbilder. |
Zauberdauer | 20 Sek |
Probe | MU/IN/CH |
Kosten (ASP) | 7 pro Min |
Reichweite | 10 S |
Wirkung | Der Zauberer kann das Gedanken- und Gefühlsbild eines Tieres aufnehmen. |
WD | Je nach ASP (A) |
Elfen, Freunde, Hört den Ruf - ...den ich Stumm im Geist erschuf (S. 192) | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Der Zauberer legt die Hand an die Stirn und schließt die Augen |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/IN/CH |
Kosten (ASP) | 5 für eine Botschaft von 10 Sek, nur der Anwender muss ASP einsetzen! |
Reichweite | ST * 100S |
Wirkung | Der Zauberer sendet eine geistige Botschaft los, die jeder im Wirkungsbereich befindlicher Zauberer, der ELFEN, FREUNDE beherrscht. |
WD | Je nach ASP (A) |
Elfenstimme, Flötenton - ...aus großer Weite hört man schon. (S. 193) | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Der Zauberer stimmt das Instrument, mit dem er den Zauber hervorbringen will, konzentriert sich auf die Person, die den Klang hören soll und beginnt zu spielen |
Zauberdauer | 1 Min |
Probe | IN/CH/KK |
Kosten (ASP) | 7 pro 2 Sek |
Reichweite | Beliebig weit, aber nicht sphärenübergreifend |
Wirkung | Die Bestimmten können den Klang des Instruments hören, ohne Begrenzung! |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Hexenblick (S. 194) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer sieht ihrem Gegenüber starr in die Augen. |
Zauberdauer | 7 Sek |
Probe | IN/IN/CH |
Kosten (ASP) | Für beide Beteiligte je 2, die Angeschaute kann sich nicht gegen den Verlust wehren! |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Hexen erkennen sich dadurch, dass die Augen sich purpur verfärben. |
WD | 7 Sekunden (die Zauberdauer) |
Immaterialis Phantomar - Bin scheinbar hier und doch nicht da. (S. 195) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf den Ort, an dem sein Abbild erscheinen soll, spricht die Formel und lässt seine Kräfte fließen. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | MU/IN/CH |
Kosten (ASP) | Grundkosten 3 pro Meile Entfernung; 2 für alle 2 Sekunden Projektion |
Reichweite | ST des Zauberers in Meilen |
Wirkung | Der Zauberer kann ein naturgetreues, bewegtes Abbild seiner selbst an den Zielort projezieren, wobei das Bild nur Geräusche übertragen kann. Er muss schon an dem Ort gewesen sein! |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Koboldovision (S.196) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer kneift die Augen zusammen, so als wolle er etwas fixieren und reißt sie dann ruckartig auf. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | IN/IN/CH |
Kosten (ASP) | 13 |
Reichweite | Z/B; der Zauberer kann so weit in Feenreich blicken, wie es seine natürliche Sicht erlaubt. |
Wirkung | Der Zauberer oder der von ihm berührte kann einen kurzen Blick in die Nebenwelt, das Reich der Feen, werfen und sich mit ev. Anwesenden unterhalten. |
WD | 1 Min pro ST |
Magischer Raub (S. 197) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer berührt die unbedeckte Brust seines Opfers und konzentriert sich mit geschlossenen Augen. |
Zauberdauer | 1 Min |
Probe | MU/KL/KK (+MR) |
Kosten (ASP) | 6 für das errichten der magischen Brücke |
Reichweite | B für den Entzug der ASP, danach kann er sich beliebig bewegen. |
Wirkung | Der Zauberer klaut dem Opfer die AE und kann sie für einen Spruch einsetzten |
WD | ST in Std., während dieser Zeit muss der Zauber gesprochen werden! |
Nekropathia Modernd Leich - Sprich zu mir aus Borons Reich! (S. 198) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt den Toten oder einem Gegenstand, den dieser früher bessessen hat, in ein mit Zauberkreide gezeichnetes Boronrad, tritt selbst hinzu, nimmt Platz und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 15 Min |
Probe | MU/KL/CH |
Kosten (ASP) | 11 für den Aufbau der gedanklichen Verbindung + 11 pro 5 Min |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Zauberer kann eine Gedankenbrücke ins Totenreich errichten und sich mit ihm verständigen. |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Objectum stumm, Objectum still - Sag mir, was ich wissen will! (S. 199) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt den Gegenstand, den er befragen will, mit beiden Händen und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | KL/IN/CH |
Kosten (ASP) | 7 pro Frage |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Zauberer kann bis zu 3 Fragen an einen unbelebten Gegenstand stellen. |
WD | Maximal 5 Min |
Reise zwischen den Sphären (S. 200) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer versinkt in tiefe Meditation. |
Zauberdauer | 30 Min |
Probe | MU/KL/IN |
Kosten (ASP) | 35, genaueres bei den Meisterinformationen (S.200) |
Reichweite | Z, genaueres bei Spruch, S. 200 |
Wirkung | Der Zauberer trennt Geist vom Körper (der in totenähnlicher Starre zurückbleibt) um durch den Näheren Limbus zu reisen. |
WD | Entsprechend der Zauberdauer; um den Zauber aufrechtzuerhalten, muss nach einer halben Stunde eine um 7 Punkte erschwerte Probe abgelegt werden, nach einer Stunde um 14 erschwert usw. |
Seelenwanderung (S. 201) | |
Ursprung | Druidisch, satuarisch und gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer versenkt sich in eine tiefe Meditation und konzentriert sich auf das Wesen, mit dem er die Seele tauschen will. |
Zauberdauer | Normalerweise 5 Min, mindestens 1 Min |
Probe | MU/CH/CH (bei unwilligem Opfer + 2*MR, mindestens aber +7) |
Kosten (ASP) | 1 pro Meile Entfernung, danach 27 pro Stunde |
Reichweite | ST des Zauberers in Meilen |
Wirkung | Der Zauberer tauscht seinen Geist und seine Seele mit dem eines Opfers, dass er schon gesehen haben muss. |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Traumgestalt (S. 202) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer versetzt sich in seine tiefe Trance und konzentriert sich auf denjenigen, dem er die Traumgestalt schicken will. |
Zauberdauer | Nach Vorbereitung der Trance ca. 5 Min. Danach konzentriert sich der Zauberer beliebig lange auf die Erscheinung, die in dem fremden Traum entstehen soll. |
Probe | IN/CH/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 1 pro 10 Meilen Entfernung, danach 7 pro 5 Minuten |
Reichweite | ST * 100 Meilen |
Wirkung | Der Zauberer erscheint in den Träumen des Bestimmten. |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Unitatio Geisterbund - Kraft entström aus unsrem Rund! | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Alle am Bund beteiligten fassen sich an den Händen. Der Bund kommt nur zustande, wenn allen Mitgliedern die Zauberprobe gelingt!!! |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | IN/CH/KK |
Kosten (ASP) | Zum Schließen des Bundes bezahlt jeder Teilnehmer 1 ASP |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Bund wählt einen Anführer, der die Zauberkontrolle übernimmt... |
WD | Bis der Bund gelöst wird |
Verwandlung von Lebewesen (S.204-235)
Adler, Wolf und Hammerhai - Tiergleich mein Erscheinen sei! (S. 206) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Zauberer kauert sich auf dem Boden zusammen und spricht leise die Formel. |
Zauberdauer | 20 Sek |
Probe | MU/IN/GE |
Kosten (ASP) | 7 für Verwandlung + 1 pro 5 Min, bei schwimmenden 2 und bei fliegenden 3 |
Reichweite | Z |
Wirkung | Der Zauberer verwandelt sich in einer von ihm festgelegten Zeitspanne in ein vorher festgelegtes Tier. |
WD | Nach festgelegtem ASP Einsatz |
Arcano Psychostabilis - Den Zauber trotze ich gewiss. (S. 207) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer deutet mit beiden Händen auf den Kopf der Person, deren Widerstand gegen feindliche Magie er stärken will. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | MU/KL/CH |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | 10 S |
Wirkung | Der Betroffene ist resistenter gegen Sprüche, die MR als Modifikation haben. |
WD | 1 Std. |
Armatrutz - Schild und Schutz (S. 208) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Zauberer streicht mit den Händen über seine Brust und spricht die Formel dabei. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | IN/GE/KK |
Kosten (ASP) | RS², mindestens 4 |
Reichweite | Z |
Wirkung | Eine magische Rüstung, die sogar gegen meisterliche Schläge schützt! |
WD | 1 Kampf aber maximal 5 Min |
Atemnot (S. 209) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer fixiert sein Opfer, atmet heftig aus und schlägt die Hände vor der Brust zusammen. |
Zauberdauer | 6 Sek |
Probe | MU/CH/KK (+MR) |
Kosten (ASP) | 11 |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Der Betroffene scheint durch eine unsichtbare Macht die Kehle zugedrückt zu bekommen. |
WD | 1 Tag |
Charisma, Persönlichkeit - Hochgeachtet weit und breit (S. 210) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt seinem Gefährten die gespreizte Hand auf Geschicht. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | MU/CH/CH |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | B |
Wirkung | Das Charisma des Betroffenen wird gesteigert. |
WD | 1 Std. |
Druidenrache (S. 211) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer wendet sich mit gespreizten Beinen und ausgestreckten Armen nach Osten. |
Zauberdauer | 20 Sek |
Probe | MU/MU/KK |
Kosten (ASP) | Gesamte Lebensenergie! |
Reichweite | Z |
Wirkung | Der Zauberer steigert seine Zauberkraft für einen Spruch und zerfällt dann zu Staub. |
WD | 1 Std., innerhalb dieser Zeit muss der Finalspruch gesprochen sein, sonst war das Opfer vergebens... |
Eins mit der Natur (S. 212) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer legt sich mit ausgestreckten Gliedmaßen auf den Boden und lässt die Kraft der Erde durch seinen Körper pulsieren. |
Zauberdauer | 15 Min |
Probe | IN/GE/KK |
Kosten (ASP) | 7 pro Tag (bis zum nächsten Sonnenaufgang) |
Reichweite | Z |
Wirkung | Zauberer verspürt die Schwingungen des Lebens, mit denen die Natur vibriert. |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Empathie und sechster Sinn - Ahnung schon von Anbeginn. (S. 213) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer berührt ihren Gefährten mit beiden Händen an den Schläfen. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | KL/IN/CH |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Verzauberte erhält eine bessere Intuition. |
WD | 1 Std. |
Feuerbann (S. 214) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer formt mit ihrer Hand über einer kleinen Flamme eine Halbkugel. |
Zauberdauer | 15 Sek |
Probe | MU/MU/KK |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | Z |
Wirkung | Der Betroffene ist gewisse Resistent gegen Feuer aller Art. |
WD | ST * 5 Min |
Fingerspiel und schnelle Hand - Größte Kunst im ganzen Land (S. 215) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Der Zauberer berührt die Fingerspitzen seines Gefährten mit den eigenen. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | KL/CH/FF |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Der Betroffene hat ein höheres Fingergeschick |
WD | 1 Std. |
Fluch der Pestilenz (S. 216) | |
Ursprung | Druidisch Anrufung Belzhorashs |
Technik | Der Zauberer fixiert sein Opfer und denk an eine Krankheit, die es erleiden soll. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | MU/KL/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | ST der Krankheit * 3 (pro Person) |
Reichweite | 1 S |
Wirkung | Das Opfer leidet nach einem Tag an der bestimmten Krankheit. |
WD | Bis zum natürlichen Abklingen der Krankheit. |
Gewandheit und Geschicklichkeit - Anmut, Grazie, Sicherheit (S. 217) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt seine Hand auf den Unterarm oder die Hand des Gefährten. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | KL/CH/GE |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Der Verzauberte wird gewandter. |
WD | 1 Std. |
Granit Marmor sollst du sein - niemals wieder Fleisch und Bein! (S. 218) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer schlägt die Fingerknöchel der linken und der rechten Hand aneinander und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | MU/CH/KK (+MR) |
Kosten (ASP) | 37, einen davon permanent. |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Das Opfer verwandelt sich nach spätestens 35 Min in ortsüblichen Stein. |
WD | permanent |
Haselbusch und Ginsterkraut - ...gehorchen meiner Stimme Laut. (S. 219) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer berührt die Pflanze und beginnt, ihre Kraftfäden umzuformen. |
Zauberdauer | 1 bis mehrere Std. |
Probe | CH/FF/KK |
Kosten (ASP) | 1W für kleinen Busch, der ein halbes Jahr früher Früchte tragen soll bis zu 10W20 für das Umformen eines Baumriesen zu einem veritablen Baumhaus. |
Reichweite | B |
Wirkung | Ändern von Aussehen, Wuchs und Verhalteneiner Pflanze. |
WD | permanent |
Imago Transmutabile - Grundauf neu von Kopf bis Zeh. (S. 220) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt den zu Verwandenden in ein Hexagramm, setzt sich daneben und rezitiert die Formel solange wie möglich. Unterbrechungen von mehr als 5 Minuten führen zum Abbruch der Zauberwirkung. Dabei kann es zu schweren Pannen kommen!! |
Zauberdauer | 1 Tag (Sonnenauf- bis untergang) |
Probe | CH/GE/KK (+MR) |
Kosten (ASP) | a) 49, b) 77, davon 1 permanent |
Reichweite | 1 S |
Wirkung | Änderung des Aussehens einer Person |
WD | a) 1 Monat, b) permanent. |
In See und Fluss, auf Meeresgrund - ...dort atme Wasser durch den Mund! (S. 211) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Der Zauberer schöpft eine Hand voll Wasser und bläst sacht darüber hin. Sodann berührt er mit der rechten Hand Mund und Nase. |
Zauberdauer | 15 Sek |
Probe | MU/KL/KK |
Kosten (ASP) | 7 pro 5 Min und Person |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Der Verzauberte kann im Wasser atmen, aber nicht auf Land! Dauer muss vorher festgelegt werden. |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Klugheit, Wissen, Intellekt - Geist, Verstand, seid nun erweckt! (S. 222) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt seinen Gefährten an der Stirn. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | KL/KL/CH |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Der Verzauberte wird schlauer. |
WD | 1 Std. |
Langer Lulatsch - Kleiner Dotz (S. 223) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Zauberer blickt erst auf Opfer,dann entweder nach oben oder auf den Boden. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | CH/GE/KK |
Kosten (ASP) | 10pro Kreatur und 5 Min |
Reichweite | B |
Wirkung | Entweder wird Opfer auf die 3fache Länge gestreckt oder um ein 1/3 reduziert |
WD | Nach ASP Einsatz (A) |
Last des Alters beuge dich! (S. 224) | |
Ursprung | Borbaradianisch-Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt das Opfer an der Stirn und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 30 Min |
Probe | IN/CH/KK (+ MR*2) |
Kosten (ASP) | Nach belieben des Borbaradianers, mindestens 13 und 1W-1 permanent |
Reichweite | B |
Wirkung | Das Opfer altert am Ende der Zauberdauer um eingesetzte ASP /2 Jahre! |
WD | permanent |
Muskelstärke, Körperkraft- Mächt'ger Leib, der Neues schafft. (S. 225) | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Der Zauberer umfasst einen Oberarm seines Gefährten mit beiden Händen. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | KL/CH/KK |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Verzauberte wird stärker! |
WD | 1 Std. |
Nebelleib (S. 226) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer konzentriert sich auf seinen Körper und dann auf die Nebelform, atmet dreimal kräftig aus und verwandelt sich. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | MU/IN/KK |
Kosten (ASP) | 15 pro 5 Min |
Reichweite | Z |
Wirkung | Der Körper verwandelt sich in Nebel |
WD | Nach vorher festgelegtem ASP Einsatz |
Ohne Kamm und ohne Schere - ...meiner Locken Schönheit mehre! (S. 227) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | 6 Sek |
Zauberdauer | KL/CH/FF |
Probe | KL/CH/FF |
Kosten (ASP) | Mindestens 5, weiter Kostens siehe S. 227 |
Reichweite | Z |
Wirkung | Die Haare/der Bart des Zauberers können sich nach Wunsch in Frisur und Farbe, bedingt auch in Länge verändert werden. |
WD | Maximal ST in Tagen, die Wirkung kann vorher beendet werden. |
Paralü-Paralein - Sei starr wie Stein! (S. 228) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer schlägt mit der rechten Faust in die linke Handfläche und spricht dabei die Formel. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | IN/CH/KK (+MR) |
Kosten (ASP) | 13 pro Gegener |
Reichweite | 7 S |
Wirkung | Das/die Opfer werden in eine steinähnliche Substanz von diamantener Härte verwandelt. Sie sind immun gegen Feuer und gewöhnliche Waffen, nehmen jedoch keinen weiteren Schaden. |
WD | ST * 5 Min |
Salander Mutanerer - Sei in anderer! (S. 229) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt sein Opfer mit beiden Händen/dem Zauberstab und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | KL/CH/KK (+MR, mindestens +/-0) |
Kosten (ASP) | a) 18 (ST in Stunden); b)31 (ST Tage); c)49, davon 1permanent (permanent) |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Verzauberte verwandelt sich (siehe S. 299) |
WD | a) ST in Std.; b) ST in Tage; c) permanent |
Schwarz und Rot - Bald bist du tot. (S. 230) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Zauberer berührt Opfer mit dem Zeigefinger in Herzgegend und spricht Formel |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | MU/CH/CH (+MR) |
Kosten (ASP) | 4 pro Std., die der Zauber wirken soll |
Reichweite | B |
Wirkung | In der Herzgegend entsteht ein rotes Mal, das sich langsam ausdehnt und immer dunkler wird. Der Zauber setzt den raschen Verfall der kompletten Persönlichkeit eines Opfers in Gang. |
WD | Nach vorher festgelegtem ASP Einsatz |
Spinnenlauf und Krötensprung (S. 231) | |
Ursprung | Satuarisch |
Technik | Der Zauberer spreizt die Finger so weit wie möglich auseinander kauert sich nieder und konzentriert sich auf den Zauber. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | IN/GE/KK |
Kosten (ASP) | a) 3 pro Sprung, b) 11 pro 5 Min |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Der Verzauberte kann phänomenale akrobatische Leistungen vollbringen. |
WD | a) augenblicklich; b) je nach ASP Einsatz (A) |
Visibili Vanitar - Zauber, mach mich unsichtbar (S. 232) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Der Zauberer spricht die Formel und nickt mit dem Kopf. Alle weiteren Personen, die unsichtbar gemacht werden sollen, müssen während der gesamten Wirkungsdauer mit dem Zauberer in körperlichem Kontakt bleiben. |
Zauberdauer | 3 Sek pro Person |
Probe | KL/KL/GE (pro weiterem Lebewesen,dass unsichtbar gemacht werden soll +1) |
Kosten (ASP) | 5 pro Person und 5 Min |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Die Verzauberten werden unsichtbar, nicht die Ausrüstung! |
WD | Je nach ASP Einsatz (A) |
Wagemut, Entschlossenheit - Unerschüttert' Tapferkeit. | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Der Zauberer berührt seinen Gefährten an der Brust. |
Zauberdauer | 30 Sek |
Probe | MU/KL/CH (Salamander Errata) |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | Z, B |
Wirkung | Die Bretoffenen werden mutiger |
WD | 1 Std. |
Weisheit der Bäume (S. 234) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer stellt sich mit beiden Beinen barfüßig auf den Boden, hebt beide Arme, spreizt die Finger und konzentriert sich auf die elementaren Kräfte des Humus und des Windes. |
Zauberdauer | 1 Min |
Probe | IN/GE/KK (erschwert um Anzahl der gewünschten Tage als Baum) |
Kosten (ASP) | 11 + 1W3 pro Tag als Baum (Salamander Errata) |
Reichweite | Z |
Wirkung | Während der Zauberdauer verwurzelt der Zauberer mit dem Boden, seine Haut wird borkig und er beginnt zu wachsen. Äste und Blätter treiben und er verwandelt sich in einen prächtigen Baum seiner Wahl. |
WD | Siehe oben, je nach Willen des Zauberers, mindestens bis zum nächsten Sonnenaufgang. |
Verwandlung von Unbelebtem (S. 236-272)
Abvenenum Pest und Galle - Gift und Seuchenkeim zerfalle! (S. 238) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Der Zauberer spricht die Formel über die zu reinigende Nahrung. |
Zauberdauer | 15 Sek |
Probe | KL/KL/FF (+ST des Giftes oder der Krankheit) |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | 1 S |
Wirkung | Die Nahrungsmittel und Getränke (Mahlzeit für bis zu 10 Personen) werden von sämtlichen Giften und Krankheitskeimen befreit. |
WD | permanent |
Aeolitus Windgebraus - Wehe Staub und Rauch hinaus! (S. 239) | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Zauberer spricht Formel und bläst durch die zu einem Trichter geformte Hand. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | KL/CH/KK |
Kosten (ASP) | 5 |
Reichweite | 10 S |
Wirkung | Der Zauberer erzeugt einen kurzen Windstoß. |
WD | Augenblicklich (etwa 2 Sekunden) |
Aerofugo Vakuum - Luft verflücht'ge dich ringsum! (S. 240) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer presst die Hände so fest er kann aneinander, spricht die Formel und reißt. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | MU/KK/KK |
Kosten (ASP) | 27 |
Reichweite | Einen Raum von maximal 49 Rechts., höchstens 7 S vom Zauberer entfernt sein darf |
Wirkung | Aus dem Raum verschwindet schlagartig die Luft. |
WD | Bis zum natürlichen Wiedereinströmen der Luft, maximal ST * 2 Sek. |
Aergogelo Atemqual - Luft gerinnt in Gang un Saal. (S. 241) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer bläst seine Backen auf und drückt die Luft mit beiden Händen heraus. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | MU/IN/KK |
Kosten (ASP) | 13 |
Reichweite | Maximal 100 Raumschritt Luft |
Wirkung | Die Luft verwandelt sich in ein zähes Medium, das schnelle Bewegungen verhindert, Flammen erstickt und das Atmen schwer macht. |
WD | ST * 5 Min |
Anvilarium Schwermetall - Harte Rüstung, schwarfer Stahl (S. 242) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt die zu verzaubernde Waffe oder Rüstung mit der Hand und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 1 Min |
Probe | KL/FF/KK (+1 pro 5 Min, die die Wirkung anhalten soll) |
Kosten (ASP) | 8 pro Waffe oder Rüstungsteil, 12 für Waffen über 200 Unzen Gewicht oder Torsoteile von Rüstungen. |
Reichweite | B |
Wirkung | Die verzauberte Waffe oder Rüstung wird widerstandsfähiger und härter. |
WD | 15 Min, die Wirkungen sind natürlich permanent |
Applicatus Argelist - Mit Zauber du durchdrungen bist. (S. 243) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt das Objekt, Möbelstück oder Gebäudeteil, das er verzaubern will und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 1 Min |
Probe | KL/FF/FF |
Kosten (ASP) | 3W6 +Kosten des gespeicherten Spruchs |
Reichweite | B |
Wirkung | Ein Zauberspruch kann in einen Gegenstand eingebunden werden und wird durch einen einfachen Auslöser ausgelöst werden. |
WD | Längstens bis zum nächsten Sommeraufgang, danach wird der Zauberspruch automatisch ausgelöst und die Wirkung des Applicatus verfliegt. |
Arcanovi Zauberding - Geisteskraft in Stab und Ring (S. 244) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt die Hand auf den Gegenstand, in den er den Zauber fließen lassen will und spricht die benötigte Formeln, beginnend mit dem Arcanovi. |
Zauberdauer | 1 bis mehrere Std. |
Probe | KL/KL/FF (+ Zuschläge je nach Artefakt.) |
Kosten (ASP) | variabel |
Reichweite | B |
Wirkung | Erschaffung von magischen Artefakten. |
WD | Variabel, das Auslösen eines gespeicherten Zaubers erfolgt auf der Stelle, benötigt also keine weitere Zeit. |
Brenne, toter Stoff! (S. 245) | |
Ursprung | Borbaradianisch-Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt eine Hand auf das Material, das er in Brand setzten will und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | MU/KL/KK |
Kosten (ASP) | W20 |
Reichweite | B |
Wirkung | Der berührte Stoff brennt auf einer etwa Handflächen großen Fläche im blauschwarzen Dämonenfeuer. |
WD | W20 Sek |
Caldofrigo Drachenglut - Herrschaft über Frost und Glut. (S. 246) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer a) breitet die Arme aus und spricht die Formel b) berührt den Gegenstand und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 1 Min |
Probe | IN/CH/KK |
Kosten (ASP) | Siehe Seite 246 (von 10-150ASP) |
Reichweite | Maximal einen S pro ST des Zauberers |
Wirkung | Veränderung der Temperatur a) eines Raumes b) eines Gegenstandes |
WD | ST * 5 Min (A als Umgebungszauber) |
Claudibus Clavistibor - Seid verschlossen, Tür und Tor! | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt seine Hand auf die Tür/Truhe, die er verschließen will und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | KL/FF/KK |
Kosten (ASP) | Nach Wunsch des Magiers |
Reichweite | B |
Wirkung | Ein Schloss wird magisch verschlossen. |
WD | ST * 5 Min |
Desintegratus Pulverstaub - Lös' dich auf wie welkes Laub! (S. 249) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer deutet mit den gespreizten Fingern der linken Hand auf das Objekt und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 7 Sek |
Probe | KL/CH/KK |
Kosten (ASP) | 35 |
Reichweite | Kegel von 7 S Länge und 2 S Basisbreite |
Wirkung | Alle unbelebten Objekte im Kegel verwandeln sich in Staub |
WD | augenblicklich |
Dunkelheit (S. 250) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Zauberer formt die Hände zu einer geschlossenen Kugel und schließt die Augen |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/KL/FF |
Kosten (ASP) | 3 pro 5 Min |
Reichweite | Maximal 10 S r |
Wirkung | Um den Zauberer entsteht eine Halbkugel, in der absolute Finsternis herrscht und alle nichtmagischen Lichter verschluckt werden, der Zauberer nimmt seine Umgebung schemenhaft wahr. |
WD | Maximal ST * 5 Min (A) |
Flim Flamm Funkel - Licht ins Dunkel (S. 251) | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Der Zauberer schnippt mit den Fingern, während er die Formel spricht. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | KL/KL/FF |
Kosten (ASP) | 1 pro 5 Min |
Reichweite | Das Licht leuchtet 10 S weit. |
Wirkung | Es entsteht eine dicht über die Hand schwebende blauweißliche Kugel. |
WD | Je nach ASP Einsatz (A) |
Fortifex Invisibil - Zauberkraft beschützt das Ziel. (S. 252) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer kreuzt die Arme- Handfläche nach außen - vor dem Gesicht und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | IN/CH/KK |
Kosten (ASP) | 17 |
Reichweite | 3 S |
Wirkung | Eine durchsichtige Wand, die von keiner Materie durchdrungen werden kann, entsteht innerhalb der Reichweite von 2*2 Schritt Fläche. |
WD | ST * 6 Sek |
Hartes Schmelze, Starres Fliesse! (S. 253) | |
Ursprung | Borbaradianisch-Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer legt die Hand auf das Material, das er zum Schmelzen bringen will, und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | MU/KL/KK |
Kosten (ASP) | W20 |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Zauber lässt 1000cm³ eines harten Materials weich und formbar wie Wachs werden. |
WD | W20 Min, die Verformungen sind jedoch permanent |
Kraft des Erzes (S. 254) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer ballt beide Hände zur Faust und presst sie anschließend gegeneinander. |
Zauberdauer | 60 Sek |
Probe | KL/KK/KK |
Kosten (ASP) | 10 |
Reichweite | ST des Zauberers + 5 in S (Sowohl Entfernung Zauberer - Magnet wie auch die magnetische Wirkung) |
Wirkung | Der größte metallene Gegenstand wird zum Magnet. |
WD | ST * 5 Min |
Mahlstrom (S. 255) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Der Zauberer zeichnet mit dem rechten Zeigefinger einen Kreis in die linke Handfläche und konzentriert sich intensiv auf das Gewässer. |
Zauberdauer | 20 Sek |
Probe | MU/IN/KK |
Kosten (ASP) | Siehe Seite 255 |
Reichweite | Der Strudel entsteht maximal ST * 20 S vom Zauberer entfernt (auch ASP abhängig ; s.S. 255) |
Wirkung | Erzeugung eines Strudels auf einer Wasserfläche |
WD | 1 Min (A) |
Metamorpho Gletscherkalt - Mein Wirken geb dem Eis Gestalt (S. 256) | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Der Zauberer legt die Hand auf das zu formende Eis und denkt an die neue Form, die es annehmen soll. |
Zauberdauer | 1 bis mehrere Stunden |
Probe | KL/FF/KK |
Kosten (ASP) | 5 pro Raumschritt des zu formenden Eis |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Zauberer verformt das Eis in eine beliebige Form. |
WD | Permanent (bis das Eis schmilzt) |
Objectum Disaperatec - Verschwinde und bleib doch am Fleck! (S. 257) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt das Objekt mit der flachen Hand und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | KL/FF/KK |
Kosten (ASP) | 3 pro 5 min und 100 Unzen Gewicht |
Reichweite | B |
Wirkung | Unbelebte Objekte werden unsichtbar, lassen sich jedoch ertasten und durch bestimmte Zaubersprüche entdecken. |
WD | Je nach ASP Einsatz (A) |
Objectum fix, Objectum fest - ...vom Ort sich nicht verrücken lässt. (S. 258) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer berührt den Gegenstand, den er an einen Ort binden will und spricht die Formel. |
Zauberdauer | 10 Sek |
Probe | KL/KL/KK |
Kosten (ASP) | 1 pro Stein Gewicht des Gegenstandes |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Gegenstand lässt sich nicht auf natürliche Weise vom Ort bewegen. |
WD | ST * 25 Min |
Ohne Seife, Bürste, Bad - Reinigung durch Zaubertat. (S. 259) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer feuchtet die Hände leicht an und streicht mit ihnen über Gewand oder Körper. Dabei spricht der die Formel. |
Zauberdauer | 1 Min |
Probe | KL/CH/FF |
Kosten (ASP) | 7 für Selbstreinigung,; 7 für Reinigung eines komplettem Satzes Kleidung. |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Spruch reinigt die Kleidung oder den Zauberer von nichtmagischen Dreck. |
WD | Permanent, der Zauber verhindert jedoch nicht die erneute Verschmutzung. |
Ohne Ahle, Faden, Nadel - Festgewand von Stand und Adel. (S. 260) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer streicht über sein Gewand und murmelt dabei die Formel. |
Zauberdauer | 1 Min |
Probe | KL/CH/FF(für jeden Talentpunkt Schneidern über 6 ist Probe um 1 erleichtert) |
Kosten (ASP) | 5 pro Stein Gewicht des Kleidungsstücks, mindestens 12 |
Reichweite | B |
Wirkung | Farbe und Schnitt(nicht Art des Stoffes)können nach Wunsch verändert werden |
WD | permanent |
Reversalis Revidum - Zauberwirkung, dreh dich um! (S. 261) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer spricht zunächst die REVERSALIS Formel und dann die Formel des Spruches rückwärts, dessen Wirkung er umdrehen möchte. |
Zauberdauer | 10 Sek + Zauberdauer des umzukehrenden Spruches |
Probe | KL/IN/CH |
Kosten (ASP) | 10 + Kosten des Spruches, ein ev. Stabzauber spart bei beiden Sprüchen. |
Reichweite | Z (im Kopf des Zauberers) |
Wirkung | Die Zauberwirkung eines Spruches wird umgekehrt. |
WD | Augenblicklich, die Konzentration kann jedoch nur maximal 1 Min aufrechterhalten werden, danach verfliegt die Wirkung des Reversalis. |
Schelmenkleister (S. 262) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Der Zauberer nimmt eine Handvoll eines beliebigen, körnigen Materials (Sand, Mehl, Sägespäne..) und wirft es mit Schwung zu Boden. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | IN/GE/FF |
Kosten (ASP) | 3 pro S r |
Reichweite | So weit der Schelm werfen kann. |
Wirkung | Um den Aufschlagpunkt bildet sich ein klebriger Kreis mit maximal 7 S r. |
WD | ST * 4 Sek |
Sigillus Custostodis Zaubersiegel - Schütze Pergament und Tiegel (S. 263) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Der Zauberer versiegelt den Gegenstand seiner Wahl mit gewöhnlichem Siegelwachs, ritzt die speziellen, benötigten Zeichen ein, und spricht die Formel. |
Zauberdauer | Etwa 1 Std. |
Probe | KL/FF/FF |
Kosten (ASP) | 2W6 bis 7W6 je nach Größe des Behältnisses a)+7;b)+13, davon 1 permanent. |
Reichweite | B |
Wirkung | Das Behältnis ist nur für bis zu 7 Personen zu öffnen. |
WD | a) bis zur nächsten Wintersonnenwende; b) permanent |
Silentium Silentille - Über allem liege Stille! (S. 264) | |
Ursprung | Auelfisch |
Technik | Der Zauberer murmelt die Formel und legt einen Zeigefinger auf seine Lippen. |
Zauberdauer | 2 Sek |
Probe | KL/KL/CH |
Kosten (ASP) | 1 pro 5 S r und 5 Min. |
Reichweite | Nach ASP |
Wirkung | Im Radius ist kein Laut mehr zu hören. |
WD | Je nach ASP Aufwand. (A) |
Sturmgebrüll besänft'ge dich - Alle Winde legen sich! (S. 265) | |
Ursprung | Firnelfisch |
Technik | Der Zauberer formt die Hände über dem Kopf zu einem Dach. |
Zauberdauer | 15 Sek |
Probe | KL/CH/KK |
Kosten (ASP) | 5 pro 5 Min |
Reichweite | ST * 2 S r |
Wirkung | In der Zone herrscht absolute Windstille. |
WD | Je nach ASP Einsatz (A) |
Unberührt von Satinav - ...der toten Dinge Winterschlaf (S. 266) | |
Ursprung | Gildenmagisch |
Technik | Z. berührt das Objekt mit beiden Händen, konzentriert sich und spricht Formel. |
Zauberdauer | 5 Min |
Probe | KL/FF/KK |
Kosten (ASP) | 1 pro 2 Stein Gewicht, mindestens 5 |
Reichweite | B |
Wirkung | Der Zerfall von Gegenständen kann aufgehalten werden. |
WD | Maximal ST in Tagen (der Zauberer muss vorher die Tage festlegen!) |
Wehe, walle, Nebula - Trüb die Luft, die vordem klar. (S. 267) | |
Ursprung | Waldelfisch |
Technik | Zauberer spricht Formel und bläst in die zu einer Schale geformten Handfläche. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | KL/FF/KK |
Kosten (ASP) | 7 |
Reichweite | Der Zauberer darf maximal 5 S von der Wolke entfernt sein, die Ausdehnung der Nebelwolke ist variabel (s.S. 267) |
Wirkung | Eine völlig undurchsichtige Nebelwolke wird geschaffen. |
WD | 1 Std., danach verflüchtigt sich der Nebel auf natürliche Art und Weise. |
Weiches erstarre, fließendes verharre! (S. 268) | |
Ursprung | Borbaradianisch-Gildenmagisch |
Technik | Z. berührt mit ausgestrecktem Arm die Materie und spricht Formel. |
Zauberdauer | 5 Sek |
Probe | MU/KL/KK |
Kosten (ASP) | W20 |
Reichweite | Die Masse erstarrt in Armeslänge Abstand vom Magier. |
Wirkung | ST des Zauberers Raumschritt Luft, Wasser o.ä. erstarren. |
WD | W20 Min |
Wettermeisterschaft (S. 269) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Zauberer stellt sich mit bloßen Füßen auf den Boden, konzentriert sich auf die Wittererscheinungen, die er hervorrufen will, dreht sich sodann mit ausgestreckten Armen dreimal im Kreis und deutet schließlich auf die Stelle, an der sich das Wetter manifestieren soll. |
Zauberdauer | 5 Min |
Probe | MU/CH/GE (+ Modifikator) |
Kosten (ASP) | Siehe Seite 269 (ab 1W6) |
Reichweite | Siehe Seite 270 |
Wirkung | Wetteränderung |
WD | Siehe S. 270 |
Windhose (S. 271) | |
Ursprung | Druidisch |
Technik | Z. formt mit seinen Händen einen Trichter, konzentriert sich und bläst in die H. |
Zauberdauer | 15 Sek |
Probe | MU/CH/KK |
Kosten (ASP) | Pro 1 ASP hat der Wirbel einen S r, für 10 ASP wird die KK Probe, die Opfer innerhalb des Wirkungsbereichs ablegen müssen um 1 erschwert. |
Reichweite | Maximal 7 S Entfernung zum Zauberer |
Wirkung | Erschaffung eines Wirbelwinds. |
WD | 1 Min (A) |
Zagibu-Ubigaz - Nichts mehr wert sei dieser Schatz! (S. 272) | |
Ursprung | Schelmisch |
Technik | Zauberer spricht die Formel und spuckt auf den zu verwandelnden Gegenstand. |
Zauberdauer | 3 Sek |
Probe | IN/CH/FF |
Kosten (ASP) | 1 pro 10 Dukaten (Schatz-)wert |
Reichweite | 1 S |
Wirkung | Der Schatz zerfällt augenblicklich und unwiederbringlich zu Staub. |
WD | augenblicklich |