Bei dem Talent Sprachen kennen wird im Normalfall nicht gewürfelt, sondern die Talentpunkte auf Sprachen verschiedener Schwierigkeit verteilt, womit festgelegt ist, ob (und wie gut) ein Held eine bestimmte Sprache beherrscht.

Dieses Konzept fanden wir dermaßen ansprechend, daß wir uns entschlossen, auch die restlichen Wissenstalente auf die gleiche Weise aufzuspalten. So weiß ein Held nicht mehr einfach viel über Geographie, sondern kennt sich eben im Mittelreich oder im Orkland aus, und ein Held, der sich in Geschichte auskennt, muß deshalb noch lange nicht die Namen der Adelsmarschälle auswendig können.

Durch diese Regelerweiterung werden wesentlich vielschichtigere und differenziertere gelehrte Heldentypen möglich, außerdem spart man sich eine Unmenge an teilweise unlogischen Ergebnissen. Oder wieso sonst sollte einmal ein Held wortgetreu aus dem Codex Albyricus rezitieren können, und das andere mal nicht einmal von der weitverbreiteten Sitte des Handabschlagens bei erwischten Dieben wissen?

Die Spezialisierungen

In Klammern sind die Punkte angegeben, die man braucht, um den Fachbereich zu beherrschen. Es ist ohne weiteres möglich, mehr als die angegebenen Punkte in eine Spezialisierung zu investieren, um damit besonderes Wissen anzuzeigen. Die anderthalbfache Menge an investierten Punkte weist einen wahrhaften Experten auf diesem Gebiet aus, die doppelte Menge eine wohl einzigartige Koryphäe Aventuriens.

Wie auch bei Sprachen kennen gilt, daß sobald ein Held die Meisterschaft (TaW 10+) in einem bestimmten Talent erreicht hat, er auf jedes bereits angelernte Spezialgebiet einen weiteren Punkt hinzuzählen kann (ebenso, wenn er ein neues Spezialgebiet erlernt). Mit einem TaW 18 kennt sich der Held prinzipiell in allen Spezialisierungen aus, vor allem in jenen, in denen er Punkte hat. Ab TaW 18 sollten die Spezialisierungen bei entsprechenden Gelegenheiten weiter gesteigert werden, um das Wissen in diesen Bereichen zu dokumentieren.


Alchimie

Grundlagen (5): Jeder Held, der sich mit der Alchimie beschäftigt, muß zuerst die Grundlagen derselben erlernen. Dazu gehören Handhabung der Geräte, das richtige Aufkochen von Tränken, das Säubern bestimmter Stoffe und das Lesen alchimistischer Rezepte.

Gifte (4): Das Mischen und Herstellen zahlreicher Gifte, die eher den Wehrheimer Index als die Rezeptesammlung eines ehrbaren Alchimisten schmücken sollte.

Heiltränke (4): Nichtmagische Heiltränke und Antidote fallen in diese Kategorie.

Drogen (3): Vom legendären Havener Boronwein bis zum Regenbogenstaub fällt alles in diese Kategorie.

Stärkemittel (4): Die zahlreichen Aufputschmittel, welche die aventurische Alchimie kennt, gehören hierzu.

Analyse (6): Eine wirklich sichere Analyse ist in Aventurien kaum möglich. Spezialisten, die sich fast ausschließlich mit der Analyse beschäftigen, gehören zu den bestbezahlten Gelehrten der Welt. Doch auch von ihnen sind leider keine Wunder zu erwarten, so daß ihnen so gut wie nie die Bestimmung der exakten Qualitätskategorie gelingt.

Alte Sprachen

Bosparano (5): Heute Gelehrten- und Schriftsprache, Sprache des Alten Reiches, etwa 2000-800 v. Hal.

Alt-Güldenländisch (4): Sprache der ersten Siedler, etwa 2500-2000 v. Hal.

Asdharia (7): Das Alt-Elfische, vor ewiger Zeit.

Angram (4): Das Alt-Zwergische, als die Welt noch jung war.

Ur-Tulamidya (5): Vorgänger des Tulamidischen, zur Zeit des Diamanten Sultans gesprochen, bis 1000 v. Hal.

Geographie

(allgemein gilt, daß dieses Talent nicht nur das schnöde Wissen um Lage der Städte etc. umfaßt, sondern vor allem auch kulturelle Aspekte und bestimmte, mehr oder weniger häufig benutzte Wege durch dieses Gebiet.)

Mittelreich (6): Die grobe Geographie des größten aventurischen Reiches. Einzelne Provinzen genauer zu kennen verlangt weitere 3 Punkte in dieser Provinz investiert und extra vermerkt.

Maraskan (3): Hierzu gehört ausdrücklich nicht die Orientierung und der Überlebenskampf im Dschungel. Mit diesen 3 Punkten, weiß man wo die Städte, Berge und Flüsse liegen und hat einen recht groben Überblick über die maraskanische Kultur.

Thorwal (3): Das fjordreiche Land im Nordwesten, mitsamt vieler Häfen und geschickter Verbindungen.

Norden (2): Auch hier fällt nicht die Orientierung und das Überleben hinein. Man weiß, wo die großen Bergketten und Seen liegen, was für ein Menschen- bzw. Elfenschlag dort lebt und wenig mehr.

Bornland (2): Die Lage der wichtigsten Straßen und Städte, Flüsse und Wälder. Auch mit einem noch so hohen Geographie-TaW sind die Wälder um das Bornland lebensgefährlich und schwer zu durchqueren.

Orkland (2): Eigentlich kennen sich recht wenige Helden im Orkland aus, doch dazu gehören die Veteranen, die damals von der Hetfrau ausgesandt wurden.

Liebliches Feld (4): Obwohl es ein so kleines Land ist, erschweren machen es die zahlreichen Grafschaften und Baronien schwierig, wirklich umfassend über das Liebliche Feld Bescheid zu wissen.

Khôm (3): Man kennt die Lage der Oasen, und die Wege dorthin. Doch selbst ein Novadi ist in der sogenannten ?Wüste in der Wüste? verloren.

Südosten (2): Damit sind Aranien, Mhanadistan und Thalusa bis Selem gemeint.

Süden (3): Alles südlich von Drôl und Selem.

Geschichtswissen

Mittelreich (6): Die Geschichte des Neuen Reiches von 1000 v. Hal bis zu den jüngsten Ereignissen.

Bosparan (5): 2500 v. Hal - 1000 v. Hal, Aufstieg der Horaskaiser bis Bosparans Fall.

Alt-Tulamid (6): Die Geschichte von der Gründung der ersten Städte am Mhanadi bis zur Eroberung durch Murak-Horas.

Zwerge (7): Die Geschichte der Zwerge ist die Geschichte Xorloschs. Von vor 10000 Jahren bis heute.

Elfen (4): Legenden von den uralten Elfen, ihren Städten und Königen.

Thorwal (3): Vom Auszug der Hjaldingarder über die Priesterkaiserzeit bis heute.

Liebliches Feld (3): Die noch relative junge Geschichte seit dem Unabhängigkeitskampf bis zur Horas-Kränzung.

Bornland (3): Von der Eroberung durch die Theaterritter über die Priesterkaiserzeit bis Uriels Schandzug.

Urgeschichte (4): Die Legenden und Mythen, wie sich die alten Völker flüstern und wie es in den heiligen Offenbarungen zu lesen sind. Hierzu gehören auch solche Geschichten wie der Krieg gegen den Namenlosen und die Drachenkriege.

Götter und Kulte

Zwölfgötter (6): Der Kreis der Zwölf, ihre Feiertage und wichtigsten Gebete. Der Held mag entscheiden, ob er sich einer oder mehreren Gottheiten vertiefend widmet (4 Punkte pro Kult).

Rastullah (4): Die 99 Gesetze, die hohen Feiertage und die Sendung Rastullahs an sein auserwähltes Volk.

Rur & Gror (2): Mit zwei Punkten erhält der Held einen Übersicht über die wichtigsten Theorien und Philosophien der Maraskaner über die Zwillingsgötter.

Echsenkult (6): Alt und unverständlich ist der Glaube an H’Rangar. Aber die Wahrheit spricht gar von einem ganzen Götterpantheon mit gar schrecklichen Namen...

Magierphilosophie (3): Zwar keine echte Religion, aber doch eine Kosmogonie. Hier betrachten wir die Folgen für die Lebenseinstellung der Helden, wie der Logische Atheismus und ähnliches. Vergleiche auch Magiekunde.

Angrosch (2): Die Riten der Zwerge um ihren Schöpfergott und die wichtigsten Kultstätten desselben.

Orkkult (2): Brazoragh, Tairach und ihre Kulte.

Goblinismus (1): Die duale Weltanschauung der Goblins. Nicht sonderlich kompliziert, schließlich muß es auch ein Rotpelz verstehen.

Wolfskult (2): Die großen Wölfe der Nivesen und die Folgen für deren Weltanschauung.

Jaguarkult (2): Eigentlich Tapamkult. Die Beseelung der Natur und ihre Folgen.

Kriegskunst

Kompanie (4): Vom Leiten und Koordinieren von 50 Leuten, und wie man sie motiviert.

Regiment (3): Dasselbe für 500 Leute.

Legion (5):Dasselbe für 5000 Leute.

Marsch (2): Wie bringe ich meine Truppen von A nach B, mitsamt Verpflegung und in geringer Zeit?

Schlacht (5): Aufbauen und Motivieren der Truppen vor und führen derselben während der Schlacht, Taktik.

Reiterei (2): Die Tücken der Kavallerie und das Verpflegen der Pferde.

Infanterie (3): Fußtruppen und ihre Besonderheiten.

Flotte (4): Schiffe zu koordinieren (nicht zu manövrieren - dies ist Bootsfahrt!) und den Hafen zu organisieren.

Strategie (6): Kriege und Kampagnen im größeren Maßstab, wissen, was man opfern muß, um größere Siege zu erringen. Krieg am ?Kartentisch?:

Dienstgrade (1): Der Unterschied zwischen Marschall, Korporal, und wer wem was zu sagen hat.

Lesen und Schreiben

Kusliker Zeichen (4): Die übliche Schrift des Garethis und vieler anderer Sprachen, 31 Zeichen.

Alt-Güldenländisch (5): Buchstabenschrift der ersten Siedler und deren uralter Bücher, 57 Zeichen.

Angram (6): Die seltene Runen- und Symbolschrift, welche die Zwerge auf den Xorloscher Stelen verewigten.

Runen (Zwerge) (3): Übliche Buchstabenschrift der Zwerge, sogenannte ?kleine Runenschrift? (im Gegensatz zum Angram). Ähnelt dem Thorwalschen, ist es aber nicht. 20 Zeichen.

Runen (Thorwal) (3): Buchstabenschrift der Thorwaler, wird mehr und mehr von den Kusliker Zeichen abgelöst.

Nanduria (3): Moderne Buchstaben- und Geheimschrift der Gelehrten, angeblich zauberkräftig, 26 Zeichen.

Heilige Glyphen (2): Die wenigen Buchstaben, die Rastullah seinem Volk überlieferte - eine junge Entwicklung der Novadis, die es aus dem Tulamidya ableiteten, nur 19 Zeichen.

Tulamidya (4): Auf dem Ur-Tulamidya basierende, etwas veraltete Schrift des Südostens, 56 Zeichen.

Ur-Tulamidya (5): Halb-Symbolschrift, etwa 300 Zeichen, aus dem sich das wesentlich einfachere Tulamidya enwickelte, Nachfolger des Zelemja.

Zelemja (6): Abgeleitet aus dem Yash’Hualay, ?einfache? Symbolschrift, heute noch in der Gegend um Selem verwendet, etwa 5000 Zeichen.

Chrmk (6): Echsische Schrift, vereinfachte (?) Form des Chuhas, , 3.200 Jahre alt, etwa 5.000 Zeichen, nahezu identisch mit dem Zelemja (gemeinsam sind die beiden Sprachen entsprechend leichter zu lernen).

Chuchas (8): auch Proto-Zelemja oder Yash’Hualay-Glyphen; ?Steinalte?, fremdartige Symbolschrift, späte Umgangsschrift der Echsen, 20.000 Zeichen, etwa 4.000 Jahre alt, Vorläufer des Zelemja.

H’Chuhas (9): Heilige Schrift der Echsen, noch ungeklärt ob es eine reine Bilder- oder doch Symbolschrift ist, 8.000 Jahre alt, unzählige Zeichen.

Zhayad (4):Magierschrift, vor allem von der Linken Hand verwendet, und zum Schreiben von Dämonennamen.

Arkanil (4): Mächtige, zauberkräftige Schrift, auch Rohalsschrift genannt. So mächtig, daß die meisten Angst haben, sie zu verwenden.

Isdira (3): Ornamentale Schrift der Elfen, 27 Zeichen.

Drakned-Glyphen (5): von Pher Drodont vor 1.000 Jahren niedergeschrieben, angebliche Schrift des Drachischen, 837 ?wichtigste? Zeichen.

Schurschrift der Anoiha (1): einfache ?Schrift? bestimmter Waldmenschen. Mit Hilfe von gewissen Aneinanderreihungen von Farben oder Knoten können sie so Nachrichten übermitteln.

Magiekunde

Gildenmagie (5): Was ist wer und wer ist was? Organisation, Aufbau und Philosophie der drei großen Gilden und ihre Zaubersprüche. Genauere Vertiefungen in einzelne magische Schulen (Antimagie, Verwandlung etc.) kosten 4 Punkte.

Elfenzauber (4): Aufbau von elfischer Zauberei und von den mächtigsten des Alten Volkes.

Hexerei (3): Von den Zirkeln und Schwesternschaften, woran man sie erkennt, und die typischen Merkmale ihrer Zaubersprüche und Flüche.

Druidentum (3): Auch Geodentum. Von den wenigen Kreisen, dem druidischen Elementarismus und den verschiedenen Schulen (Herrschern und Freunden).

Schelmerei (2): Woran man Schelmensprüche früh genug erkennt, um nicht dadurch zu tanzen. Mit dem zweiten Punkt lernt man die wichtigste Weisheit im Zusammenhang mit Schelmen: ?Sei immer weit weg von ihnen.?

Sprüche (4): Das Erkennen von Zaubergesten und der Bedeutung von Zauberformeln.

Dämonologie (4): Wahre Namen, die Zuordnung zu den Domänen, die Hierarchie des Chaos und vieles mehr...

Elementarismus (3): Die sechs oder sieben Elemente, ihre gegenseitigen Affinitäten und Analogien, das Wissen um Dschinne und Elementare.

Artefakte (4): Bestimmte berühmte Artefakte und das Wissen um besondere Materialien, die sich zur Artefakterstellung eignen.

Magierphilosophie (6): Die Grundideen der Freizauberei, die praktischen Anwendung derselben, die Macht der Götter. Vergleiche auch Götter und Kulte.

Mechanik und Rechnen

(beide Talente wurden nicht weiter ausgearbeitet. Beide Wissensgebiete bauen dermaßen auf sich selbst auf, daß nur lineares Lernen möglich ist)

Rechtskunde

Strafrecht (5): Welche Strafen sind für welche Taten üblich? (Allgemein gilt, daß das Gesetz in Aventurien bei weitem nicht dermaßen bindend ist wie wir es gewohnt sind. Ein Richter kann sehr wohl das Strafmaß verändern)

Grundrecht (4): Hiermit sind keine Grund- oder Menschenrechte gemeint, sondern einfach die Rechte über Grund und Boden.

Thorwal (3): Das etwas andere Rechtssystem der Efferdskinder verlangt eine eigene Kategorie.

Handelsrecht (4): Diese Sparte hat eine schwere Position, da es sich Großteils nur um de facto Rechte handelt, aber um keine echt niedergeschriebenen. Aber auch Zölle und Passiergelder werden hierunter abgehandelt.

Norden (4): Allgemein variierende Rechtsprechungen im Norden des Kontinents.

Süden (3): Allgemein variierende Rechtsprechungen in den ehemaligen Kolonien im Süden.

Kalifat (3): Das Rechtssystem der Novadis und die Mawdliyat.

(Tobrien und Maraskan wurden nicht aufgenommen, weil dort die Rechtslage recht klar ist: Der Meister hat immer recht. Punkt.)

Sprachen kennen

(Die Unterscheidung zwischen Sprachen kennen und Alte Sprachen bezieht sich auf den Unterschied in der Erlernung als Schriftsprache und als ?Sprechsprache?. So kann man Zelemja, Drakned oder Zhayad nur sehr wohl auch nur als Schriftsprache - also Alte Sprache erlernen, während man - um sich darin flüssig unterhalten zu können - das Bosparano mit Sprachen kennen lernen sollte)

Garethi (4): Die Umgangssprache der Reiche.

Isdira (5): Elfisch.

Rogolan (3): Zwergisch.

Tulamidya (4)

Thorwalsch (4)

Alaani (6): Sprache der Norbarden

Nujuka (3): Sprache der Nivesen

Mohisch (2)

(andere Sprachen der Waldmenschen entsprechend auch)

Zelemja (6): Schwieriges Gemisch aus Garethi, Tulamidya und Echsisch, um Selem gesprochen, selten.

Goblinisch (1)

Trollisch (3)

Rssah (6):Echsisch.

Drachisch (5):Pher Drodonts Drakned.

Koboldisch (4)

Zhayad (4): Wahrscheinlich später entwickelte Geheimsprache der Schwarzmagier.

Atak (3): Zeichen und Gebärdensprache der Phexischen.

Füchsisch (1): Zeichensprache der Phexgeweihten.

Rabensprache (1):Liturgische Sprache der Boronis.

Oloarkh (1): Umgangssprachliches Orkisch, auch Oger sprechen es häufig.

Ologhaijan (1): Hochorkisch.

Staatskunst

Diplomatie (4): Womit kann ich bei wem auf welche Art Druck machen, und wo sollte ich es lieber lassen?

Neues Reich (5): Wer ist wer im Reich, und was tut er?

Horasiat (4): Wer ist wer im Staat und was sollte er tun?

Thorwal (2): Wer ist wer an Bord und wie erzählt er, was er tat?

Kalifat (4): Wer ist wer am Hof und was tat er, um dahin zu gelangen?

Bornland (3): Wer ist wer und was und welches Dokument muß er ausfüllen, um etwas zu tun?

Süden (2): Wer ist wer und wen muß ich umbringen, um meine Ziele durchzusetzen?

Norden (2): Die freien ?Stadtstaaten? des Nordens.

Sternkunde

Grundlagen (5): Die Grundlagen der Sternenbeobachtung und der notwendigen Rechnungsarten für die Bewegungen der Himmelskörper.

Nordhimmel (6): Die vielen Konstellationen des Nordhimmels, ihre Umlaufgeschwindigkeiten und Aussehen.

Südhimmel (4): Die wenigen bekannten Konstellationen südlich des Zwölfkreises.

Planeten (4): Die Planten und Faustregeln zur Berechnungen der seltsamen Bewegungen derselben.

Madamal (2): Die Phasen des Mondes, die Veränderung derselben und die Bewegungen desselben.

Zwölfkreis (3):Die Zwölf beherrschenden Sternbilder des Himmels, ihre Bedeutung und Bewegungen.

Horoskoperstellung (4): Nach Berechnung der Konstellationen (mit den anderen Spezialisierungen) werden hiermit die Deutungen erstellt.

Navigation (3): Das Zurechtfinden auf hoher See und in der Wüste anhand der Sternenkonstellationen.