Stoßgebete und  mindere Wunder der Geweihten

Das Stoßgebet kann einen Eigenschaftswert oder einen Talenwert für eine Aktion steigern, um dem Geweihten übermenschliche Taten zu ermöglichen, und erfordert meist nur den Zeitaufwand der Anrufung der Gottheit.

Je nach Gottheit sind unterschiedliche Talente und Eigenschaften favorisiert. Andere hingegen, welchen die Gottheit neutral gegenübersteht, sind um 6 Punkte erschwert, ist die Aktion dem Wesen der Gottheit völlig fremd ist die Probe gar um 18 Punkte erschwert.

Modifikatoren der Mirakelprobe

nach Erfahrung
·um die halbe Stufe erleichtert  
nach der Motivation des Geweihten  
·aus einer Notlage heraus  
· zur Erfüllung eines göttlich/kirchlichen Auftrages bis -12
·aus eigensüchtigen Motiven bis +12
·unter magischer Beherrschung -12
nach dem Ort  
·auf geweihten Boden eines anderen Zwölfgottes -1
·in einer Kapelle / einem Schrein der Gottheit -2
·in einem Tempel der Gottheit -3
·an einem heiligen Ort der Gottheit -6
·tief im Territorium bel. Ungläubiger und Zweifler +3
·in der Gegenwart vieler Ungläubiger und Zweifler +3
·in einer anderen Welt / Globule +7
·auf dämonisch verzerrten Territorium +13
nach der Zeit  
·im Monat des Zwölfgottes -1
·am Feiertag des Zwölfgottes -3
·Während der Namenlosen Tage +7
nach der gewünschten Wirkung  
·Stoßgebetmodifikator je nach Absicht des Geweihten 0/+8/+16
·Bei Liturgien abhängig vom jeweiligen Grad  

Bedeutung der Erfahrung

·unbekannt bis Stufe 4
·vielversprechend Stufe 5 bis 6
·respektabel Stufe 7 bis 9
·geachtet Stufe 10 bis 14
·berühmt Stufe 15 bis 17
·legendär Stufe 18

Ritualgebete und Liturgien

Eine Liturgie ist ein formalisiertes Ritual, mit dem der Geweihte die (ordnende) Kraft seiner Karmaenergie aus sich heraus verströmt und damit der Umgebung einen bestimmten Aspekt seiner Gottheit näherbringt.

Bei diesen formellen Liturgien ist einerseits Zeit notwendig als auch die Kenntnis der genauen Gesten und Worte und eventuell bestimmter Ritualmittel wie Weihrauch, Tharf, etc.

Die Bedeutung der Gemeinde als Mitbeter und Ritualhelfer.

Wenn gläubige Laien oder Akoluthen den Priester im Ritual begleiten, ist für ihn die Mirakelprobe deutlich erleichtert.

Unterstützung durch Akoluthen

Für jeden Akoluthen, der den Geweihten zeremoniell unterstützt, ist ob seiner Ritualkenntnis die Probe um 1 Punkt erleichtert (bis zu max. 12 Punkten).

Unterstützung durch Gläubige

·ein bis sechs Gläubige -1
·sieben bis zwölf Gläubige -2
·>zwölf bis sechzig Beteiligte -3
·über 60 Beteiligte -5

Das Erlernen von Ritualgebeten

Ein Geweihter kann die Liturgien des Grades erlernen, welche seinem Bekanntheitsgrad entsprechen, d.h. ein frisch geweihter Priester kennt die allgemeinen und speziellen Liturgien des I Grades.

Später, im Verlauf des Spieles, kann er weitere Liturgien hinzu erwerben, in dem er in einem Tempel darum bittet, sie gelehrt zu bekommen. Der Tempelvorsteher wird nach Ruf und Berühmtheitsgrad des Geweihten und seiner bisherigen Taten urteilen, ob der Bewerber auch reif genug erscheint. Er mag dem Bewerber sogar eine Aufgabe stellen um ihn zu prüfen.

 Liturgien

Grad Kosten Modifikator
I 6 0
II 12 +3
III 18 +6
IV 24 +9
V 36 (1 perm.) +12
VI 48 (3 perm.) +15

Es ist möglich niedrige Liturgien auf größere Ziele als üblich zu richten, was den effektiven Grad erhöht.

Der imaginäre VII Grad würde 60 KP (davon 6 permanent) kosten und um 21 Punkte erschwert sein.

Karmaenergie

Erstattung von Karmaenergie

Nur der Gott selber kann dem Geweihten Karmaenergie wieder zurückerstatten.

Der Geweihte erhält Karmaenergie zurück, wenn er sich intesiv mit Körper und Geist auf die Prinzipen seine Gottheit konzentriert:

Für jeweils 4 Stunden der Meditation kann er eine Mirakelprobe ablegen und erhält bei Erfolg einen Karmapunkt zurück.

Die Modifikatoren für die Ausführung der Mirakelprobe (siehe Vorderseite) sind auch hier zu anzuwenden.

Die letztendliche Entscheidung über die Rückerstattung der Karmaenergie obliegt der Gottheit. Handelt der Agent der Gottheit in deren Sinne, wird die Gottheit diesen Geweihten nicht an Kraftmangel scheitern lassen, einem zweifelhaften Burschen wird sie allerdings keinen Funken der göttlichen Energie nachwerfen.

Meditation muss man sich allerdings nicht als stilles Dasitzen vorstellen. Je nach Gottheit mag diese anders aussehen. Die Zeit während des Schlafes ist allerdings nicht zur Meditation geeignet - nicht einmal für die Geweihten der Boronkirche.

Erhöhung des KE Grundwertes

Will der Geweihte den Höchstwert seiner KE hinaufsetzen, so muss er sich auf eine sogenannt zweiwöchige Visionsqueste begeben. Diese abenteuerliche Reise des Geistes kann üblicherweise einmal pro Stufe angestrebt werden.

(Es biete sich an die mystischen Ereignisse diese Queste zumindest einmal auszuspielen.)

Diese große Meditation bringt dem Geweihten
1W3 + 4 KP,
aber auch ein gehöriges Maß an Entrückung!

Es mag Ausnahmen geben, da die Gottheit ahnt, dass ihr Geweihter mehr Karmaenergie zur Erfüllung einer wichtigen Queste benötigen wird. In diesem Falle gewährt sie ihm ein weitere Visionsqueste, welche aber stets von Visionen der folgenden Ereignisse geprägt sein sollte.

Die großen Wunder

Ein großes Wunder stellt ein direktes Eingreifen einer Gottheit ins Weltgeschehen dar, weil ein Sterblicher sie darum anfleht. Eine solche Tat ist überaus selten und nur wenige Male im Leben möglich. Jeder fromme Anhänger der Gottheit um ein großes Wunder bitten.

Diese großen Wunder sind ein schwerwiegende Schritt der Gottheit, da diese die Geweihten ja beruft um nicht direkt in das Geschehen der dritten Sphäre eingreifen zu müssen. Es obliegt alleinig dem Meister diese zu gewähren.

Ein Eingreifen seiner Gottheit kosten dem Geweihten keinerlei Karmaenergie.

Die Entrueckung

Wann immer ein Geweihter die Karmaenergie durch seinen Körper fliessen läßt, spürt er die Nähe seiner Gottheit besonders. Je mehr Kraft ihn durchströmt, desto mehr spürt er diese Nähe und Vertrautheit, sodass er den Problemen der dritten Sphäre regelrecht entrückt.

Nach diesem mystischen Erlebnis fällt es den Geweihten allerdings wesentlich schwerer sich auf weltliche Dings zu konzentrieren, weil er ihnen nur wenig Wert beimißt, oder seine Gedanken immer wieder abschweifen.

Mit steigender Entrückung werden Geweihte immer zuversichtlicher und immer fester vom Erfolg ihrer Gottheit überzeugt. Sie haben zudem das Gefühl mehr Einblick in das göttlich Wirken der Welt zu erhalten und damit den ordnenden Willen der Gottheit hinter allem zu sehen, wodurch sie sich in einer mystischen Betrachtung der Welt verlieren.

Regeln zur Entrückung

Der Geweiht gewinnt Entrückung in Abhängigkeit der Karmapunkte, die bei einem Ritual oder Stoßgebet durch den Körper gehen.

Pro KP ein Punkt an Entrückung.

Je nach Größe der Entrückung erleidet der Geweiht Zuschläge auf alle Eigenschaftsproben, welche sich natürlich ums Dreifache bei den Talentproben auswirken.

Die Entrückung baut sich mit 1 Punkt pro Stunde ab, allerdings nur, wenn er in dieser Zeit nur mit weltlichen Dingen beschäftigt ist. Wirkt er während dieser Zeit wieder ein Mirakel, so entrückt er weiter (KP werden addiert).

In den Stunden die er der Rückgewinnung von Karmaenergie widmet, baut sich die Entrückung natürlich auch nicht ab.

Die Entrückung ist übrigens auch nicht durch Seelenheilkunde zu beeinflussen.

Entrückung >Stimmung Malu
0-12 Punkte zuversichtlich +/-0
13-24 Punkte zufrieden +1
25-36 Punkte glücklich +2
37-48 Punkte euphorisch +3
49-60 Punkte ekstatisch +5
61 Punkte + visionär +7

Liturgien

Eine Reihe von Liturgien sind so universell, dass sie allen Kirchen der Götter und Halbgötter bekannt sind. Diese haben zwar je nach Kirche ihre eigene Gestalt, sind von Technik und Wirkung her jedoch völlig gleich.

Dies sind die sogenannten allgemeine Liturgien.

Hingegen gibt es auch andere, welche nur einer Gottheit und da eventuell auch nur gewissen Tempeln bekannt sind. Diese sind nur Geweihten der jeweiligen Gottheit zugänglich und werden nie an andere weitergegeben.
Diese werden als götterspezifische Liturgien bezeichnet.

Hier werden nur die Wirkung und die Dauer gezeigt. Weitere Informationen zu Gesten und Worten sind im Band Kirchen, Kult, Ordenskrieger zu finden.

Allgemein bekannte Liturgien

Die zwoelf Segnungen

I Eidsegen /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
1 SR Der geleistete Eid wird sinngemäß gesegnet. Wer ihn bricht wird mit dem Mal des Frevlers gezeichnet, welches mittels Seelenprüfung zu erkennen ist. (Dieser Segen ist Bestandteil jeder Weihe und bricht ein Geweihter das Priestergelübde erhält er diese Mal) Dieser Segen gilt als Gabe des Praios und wird benutzt um ernsthafte Gelübde zu segnen und abzusichern. Ein Geweihter wird nur diejenigen Gelübde segnen die den Lehren seiner Gottheit entsprechen. Allgemein sind mit Gelübden Zusagen gemeint, sich mindestens ein Monat auf bestimmte Weise zu verhalten.
Worte und Gesten: Einige Tropfen Blut des Eidschwörenden werden in einer Schale gesammelt. Über der Schale spricht der Geweiht die Worte: „Heilige/r Herr/in [Gottesname] und heiliger Herr Praios, segnet diesen Schwur mit Eurem Geiste. Die Worte die nun gesprochen werden, sollen heilig sein, wie auch ihre Bedeutung. Sie werden aus freien Stücken geschworen, ohne Dunkelsinn oder Tücke im Geist, und Euch als Hütern empfohlen. Wer jedoch diesen Schwur tut um seine Bedeutung zu verzerren, wer den anderen gegen seinen Willen zwinget oder wer den heiligen Eid schließlich bricht, der sei Eurer Strafe anempfohlen." Dann hebt der Schwörende den Eidfinger und schört.

I Schutzsegen /G

Dauer Auswirkung Bedeutung
1 KR Der Segen festigt den Glauben des Geweihten gegen unheilige Feinde bestehen zu können: Dazu zählen Vampire als Kreaturen des Namenlosen, Dämonen und Untote. Der Geweihte muss ein MU Probe ablegen (für die er Karmapunkte im Verhältnis 1:1 all Bonuspunkte setzen darf) während der Feind eine Probe auf seinen halben MU-Wert ablegt. Misslingt die Probe des G verliert er die Nerven und flieht. Gelingt die des Geweihten und misslingt die des Feindes flieht dieser. Gelingen beide Proben entscheidet die Differenz der übrigen Punkte: Ist die des Geweihten höher ist der Gegner für diese Anzahl an KR am Ort festgebannt, im anderen Fall geschieht nichts. Dieser Segen hilf beim Schutze der Rechtsgläubigen gegen unheilige Angriffe. Ob ein Angreifer „unheilig" ist, entscheidet der Meister, da es gerade im Bereich der Totengeister einige Grauzonen gibt.
Worte und Gesten: Der Geweihte richtet sich auf, präsentiert ein Symbol seines Amtes oder schlägt zumindest eine heilige Geste und schmettert: „Im Namen [der Göttin / des Gottes], der Herrin Rondra und ihrer göttlichen Geschwister: Unheiliges Gezücht, weiche zurück. Du kannst hier nicht passieren."

I Tranksegen /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
6 KR Der Segen reinigt das Wasser von aller natürlichen Verschmutzungen, wie Krankheitskeimen, Dreck oder Fäulnis. Natürliches Meersalz, aber auch hinzugefügte Gifte werden nicht beseitigt. Es sollten grundsätzlich jene Gefahren beseitigt werden ,welche durhc gründliches Auskochen und Filtern auch beseitigbar sind. Dieser Segen ist auch auf Bier und Säfte, nicht aber auf Brände anwendbar.
Worte und Gesten: Der Geweihte schlägt über dem Trinkwasser der Person den Segen und spricht folgende Worte: „Herr/in [Göttername] und Herr Efferd, segnet dieses Wasser und erlaubt ihm, seinen Zweck zu erfüllen: Zu erquicken und zu erfrischen, den Durst zu löschen und den Leib zu stärken."

I Speisesegen /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
6 KR Der Segen befreit die Nahrung von allen natürlichen Verschmutzungen, wie Krankheitskeimen, Dreck oder Fäulnis. Absichtlich hinzugefügt Gifte werden nicht beseitigt. Dieser Schwestersegen zur Tranksegnung ist der Travia zu verdanken und wird gebraucht, um verdorbenes Essen noch genießbar zu machen; Mordanschläge verhindern kann er jedoch nicht.
Worte und Gesten: Der Geweihte schlägt über der Speise der Person den Segen und spricht folgende Worte: „Herr/in [Göttername] und Herrin Travia, segnet dieses Wasser und erlaubt ihm, seinen Zweck zu erfüllen: Zu sättigen und zu kräftigen, den Hunger zu stillen und den Leib zu stärken."

I Grabsegen /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
1 SR Der Segen dient dazu Gräber zu versiegeln und die Seele des Toten in Borons Hallen zu geleiten, wo sie von Uthar eingelassen wird. Das Grab ist gegen Ghule und mindere Dämonen gefeit, sterbliche Grabräuber müssen eine MU-Probe um ihre Totenangst erschwert schaffen (jeder zusätzlich investierte KP gilt als Erschwerung) Kein Geweihter kann es ablehnen ein Grab zu segnen und dadurch die Seele eines Verstorbenen zu schützen. Üblicherweise werden die Leichname nach der Einbalsamierung eine Woche aufgebahrt und dann in einem Erdengrab beigesetzt, welches mit eine Grabstein mit dem Symbol des gebrochene Rades und dem Namen des Toten gekennzeichnet ist. Ansonsten, wenn die Zeit drängt, wird der Leichnam entweder verschart oder verbrannt.
Worte und Gesten: Der Geweihte schlägt das Zeichen des zerbrochen Rades über dem Leichnam und spricht folgenden Worte: „Herr der Todes, einen Menschen will ich Dir anempfehlen, Dir, dessen Wirken beendet ist. Lass deine göttliche Gerechtigkeit den Urteilsspruch finden über diesen Deresohn/tocher. Er/Sie schied aus unserer Welt, und wir, die wir zurückgeblieben sind, vermögen nicht zu sagen, nach welchem der zwölfgöttlichen Paradiese sein Herz sich sehnt, wo seine Seele Einlass begehrt. Schicke Deinen Raben aus, diese rastlose Seele zu fangen. Möge Golgari sie führen vor Rethon die Allwissende. Möge diese Seele nach Deinem Urteil finden, was für sie bestimmt ist."

I Heilungssegen /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
6 KR Diese Zeremonie schenkt dem Siechen 6 LE, und beendet (nicht beseitigt) die Wirkung von Giften bis zur 6. Stufe. Der Geweiht kann den Segen auch auf sich selbst wirken. Diese Segnung erfordert vom Siechen keinerlei Frömmigkeit, es erschwert aber die Arbeit des Geweihten wenn der Sieche zu dreist und fordernd auftritt.
Worte und Gesten: Der Geweihte legt dem Siechen die Hände auf die Wunde oder die schmerzende Stelle und spricht: „O mein/e Herr/in [Gottheit] und Ihr, Herrin Peraine, und ihr anderen Herrscher Alverans, schenkt diesem Sterblichen von der Lebenskraft, für die die uranfänglich Sumu gestorben ist. Denn dieser Leib ist geschlagen mit Bitterkeit und Schmerzen und bedarf der Heilung in Eurem Namen."

I Weisheitssegen /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
3 Kr Der Gesegnete gewinnt für einen Tag Einsicht in das Wesen der göttlichen Ordnung und kann sich besser gegen Irrtümer, Lügen und Täuschungen wehren. Sein AG Wert sinkt um 1 Punkt => die MR sinkt um 2 Punkte. (der Geweihte kann für weitere 1 W6 KP den AG um diese Summe weiter zu senken - bis maximal auf 0 - überschüssige Punkte gehen verloren). Der Geweihte kann des Segen auch auf sich selbst anwenden. Diese Segnung ist ein wichtiges Mittel um den im Aberglauben gefangen Geist eines frommen Sterblichen zu erleuchten. Nach dem die Wirkung verflogen ist, sollte er nun einen anderen Aberglauben bekommen, in dem sich möglicherweise die übertreiben Zuversicht in die Macht der Gottheit wiederspiegelt.
Worte und Gesten: Der Geweihte berührt die Schläfen des gläubigen und spricht: „Herr/in [Gottheit], Herrin Hesinde und Ihr andere Himmlischen: Schenkt diesem Sterblichen die Gabe, die Wahrheit zu erkennen, die Weisheit zu erleben und die Irrtümer des sterblichen Geistes hinter sich zu lassen, auf das ihm die Herrlichkeit euerer göttlichen Ordnung offenbar werde!)"

I Märtyrersegen /G

Dauer Auswirkung Bedeutung
2 KR Die grimmige Selbstbeherrschung und Gefühlskälte der Firunsjünger erfüllt den Geweihten: Er spürt keine Schmerzen mehr und erleidet dadurch auch kein Abzüge auf AT und PA durch Verletzungen und muss keine Selbstbeherrschungsproben ablegen. Unter Folter hat eine vollendete Selbstbeherrschung (TaW 18). Die Wirkung hält einen Kampf, eine Folter oder eine Hinrichtung an .... Die Gabe des Firun an die Menschen ist so grimmig wie der Gott selbst und vor allem gedacht, um Märtyrern das unerschütterliche Lobpreisen der Götter zu erlauben, wenn sie schon auf dem Scheiterhaufen brennen. Im Kampfe sollte sich der Spielleiter die SP notieren und dem Spieler nicht sagen wie sehr er verletzt ist, da dieser ja keine Schmerzen fühlt.
Worte und Gesten: Der Geweihte spricht das stumme Gebet: „Herr/in [Gottheit], Herr Firun und ihr übrigen Herrscher Alverans, schenkt mir die innere Kälte um den Waffen und Flammen der Lästerer zu widerstehen und Eure Größe zu preisen."

I Geburtssegen /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
1 SR Die Seele eine durch den Geburtssegen geschützten Kindes empfängt ein göttliches Zeichen, so dass es während seine Kindheit vor Einflüsterungen dämonischer Widersacher geschützt ist. Auch Kobolde haben keinerlei Interesse an derartig geschützten Kindern. Der Geburtssegen ist der erste Schritt zur Aufnahme in die Reihen der Zwölfgöttergläubigen. Fahrende Reisende mögen gebeten werden Kinder zu segnen - eine Ablehnung wäre ein echter Frevel.
Worte und Gesten: Der Geweihte hebt das Neugeborenen hoch und zeigt es seinem Gott mit den Worten: „Sieh, oh [Göttername] diese schutzlose Kind, geschenkt durch die Gnade der ewig jungen Tsa: Herr/in, ich bitte Dich, diese Kind mit Deiner göttliche Kraft, auf dass er/sie in seiner/ihren Unschuld nicht dem Bösen anheimfalle, sondern den Weg zu Dir und Deinen göttlichen Geschwistern finde."

I Glückssegen /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
2 KR Der Empfänger dieses Segens erlebt ein wirklich unglaubliches Glück: Für jeweils 6 KP (bis max. 18) kann ihm der Geweihte in einer Eigenschaftsprobe(oder AT-, PA-, Fernkampf- oder Ausweichenprobe) eine 1 erkaufen, ohne dass überhaupt gewürfelt werden braucht. Das maximale Ergebnis wäre eine Talentprobe mit 3 Eines - ein unwahrscheinliches Glück, was keinerlei Lerneffekt mit sich bringt. Es ist angebracht dieses erkaufte Glück nicht auf Talente anzuwenden, welche dem Wesen der Gottheit entgegengesetzt sind. In diesen Falle können sie entscheiden, dass nur ein glatter Erfolg (Eigenschaftsprobe genau geschaft) erzielt wurde. Diese Einsen sollten zwar gute, aber keine weltbewegenden Erfolge bringen - das sollte erwürfelten Einsen vorbehalten sein.
Worte und Gesten: Der Geweihte blickt, den zu segnenden an und spricht: „Phex, Bruder [meiner Herrin/meines Herrn Gottheit], den Sterblichen schenkst Du das Glück. Schenke nun auch dem [Gesegneten] davon, und er wird es Dir danken."

I Feuersegen /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
3 KR Die Segnung lässt ein Flämmchen von der Größe einer Kerzenflamme aus dem Finger des Geweiht züngeln. Die Flamme ist gefeit gegen Wind und Sturm, Regen und Schnee; völlig in Wasser untergetauchte erlischt aber auch sie. Sie brennt eine Spielrunde und kann auch andere brennbare Materialien entzünden. Diese müssen dann aber gegen die Witterung geschützt werden. Diese Segnung kann auch ein Feuer mit bis zu einem Rechtsschritt für eine Stunde schützen solange genug Brennmaterial vorhanden ist. Das Feuer ist nicht nur in der Ingerimmkirche sondern eigentlich auch in allen anderen Kirchen beheimatet. Jedoch der Verzicht auf FSZ im Felde wird eher als Lästerung angesehen.
Worte und Gesten: Der Geweihte schlägt ein Segenszeichen und streckt die Hand aus während er spricht: „Herr/in [Gottheit] und Herr Ingerimm, schenkt uns Sterblichen vom himmlischen Feuer, auf das es uns helfe mit seiner Kraft und Euer Lob verkünde."

I Harmoniesegen /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
12 KR Der Gesegnet verliert eventuelle Niedergeschlagenheit und empfindet stattdessen Freude, Zuversicht und innere Harmonie. Für eine Stunde sind alle Proben auf MU, CH und IN um je eine Punkt erleichtert, auf TA, RA, HA, GG und JZ um 1 Punkt erschwert zudem kann in dieser Zeit eine schlecht ausgegangene Probe auf eine dieser Eigenschaften mit dem neuen Zuschlag wiederholte werden. Der Geweihte kann diese Segnung auch auf sich selber wirken. Dieser Segen spielt auch in der Seelenheilung eine nicht zu unterschätzende Rollen. Eine weitere wichtige Wirkung ist der Schutz gegen manche feindliche Magie: So beendet der Harmoniesegen diejenigen Beherrschungszauber, die den Geist des Opfers aufwühlen: BÖSER BLICK, EIGNE ÄNGSTE, GROSSE GIER, HORRIPHOBUS, KARNIFILO, PANIK ÜBERKOMME EUCH, und SCHWARZER SCHRECKEN.
Worte und Gesten: Der Geweihte fasst den zu segnenden an den Schultern schaut ihm ins Gesicht und spricht: „In Namen der/des [Gottheit] bitte ich Euch, heitere Herrin Rahja: Euer sind Freude und Harmonie, und diese Seele bedarf diese Gaben. Erfüllt sie mit Heiterkeit und Wohlklang, auf dass sie mit Zuversicht die Prüfungen dieser Welt bestehen kann."

Hoehere Liturgien

II Seelenprüfung /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
2 KR Durch diese Liturgie kann der Geweihte erkennen, wie es um die Wahre Seele einer Person bestellt ist: Ob sie den Göttern wohlgefällig ist, ob sie gar geweiht ist, oder ob sie mit einem Makel wie dem Mal des Frevlers gezeichnet ist oder gar unter Anathema oder dem Einfluss eines Dämonen steht (es ist möglich den Grad der Verdammnis zu bestimmen). Astralenergie ist nicht zu sehen. Eine komplexere Variante Auraprüfung (III) zeigt ob ein Gebiet von 100 Rechstschritt ganz normal, göttlich gesegnet oder dämonisch verflucht ist. Dieses Ritual ist eher zum Handwerkszeug der höheren Geweihten zu zählen. Kein Geweihter muss vor nicht-kirchlichen Stellen aussagen, was seine Seelenprüfung ergeben hat - darüber zu lügen wäre jedoch ein Frevel!

II Göttlich Verständigung /G

Dauer Auswirkung Bedeutung
12 Worte Der Geweihte kann mittels diese Liturgie eine Ruf von maximal 12 Worten Länge an seinen Heimattempel senden, wo die Worte vom Tempelvorsteher gehört werden, der ihn geweiht hat (oder dessen Nachfolger). Es kann hier nur ein kurze Botschaft zum Kirchenoberen gesandt werden. Rückmeldung ist allerdings keine möglich.

III Initiation /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
1 Stunde Durch diese Ritual wird ein Zwölfjähriger in die Reihen der Zwölfgöttergläubigen aufgenommen. Er kann nun an allen ihren Segnungen teilhaben und ist ein vollwertige Mitglied. Die Initiation entspricht einem Eid: Wer grob gegen die göttliche Ordnung verstößt, erwirbt das Mal des Frevlers und wird damit automatisch von Segnungen ausgeschlossen. Nur initiierte Erwachsene können von göttlichen Segnungen und Wundern profitieren; dabei kommt es jedoch nicht darauf an, von welcher der Kirchen jemand initiiert wurde

III Exorzismus /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
12 KR bei manifestierten Dämonen / 12 SR bei besessenen Personen Mit diesem Bannspruch vertreibt der Geweihte einen Diener des dämonischen Widersachers seiner Gottheit. Die Kosten hängen von der Macht des Dämonen ab: 18 KP bei niederen und 36 KP bei gehörnten Dämonen. Der Dämon muss sich im Sichtfeld des Geweihten befinden und kann währende der ganzen Zeit ungehindert agieren. Eine höhere Variante (VI) erlaubt die Aufhebung von Unheiligtümern des erzdämonischen Widersachers und ist nur höheren Rängen bekannt. Das klassische Ritual und Dämonen auszutreiben - machtvoll gegen die unmittelbaren Feinde des Gottes, jedoch nutzlos gegen die Diener anderer Erzdämonen.
Worte und Gesten: Der Geweihte tritt auf die Wesenheit oder ihren Gastkörper zu und spricht: „Im Namen meines Herren/meiner Herrin [Göttername] befehle ich Dir, unheiliges Gezücht, zurückzukehren in die Niederhöllen, aus denen Du gekrochen bist."

III Exkommunikation /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
1 Stunde Dieser Ritual schließt einen Frevler von den Segnungen der Kirche aus. Er kann aus keiner kirchlichen Liturgie irgendwelche Vorteile ziehen und wird keine Zugang zu den Paradiesen der Zwölfe erhalten, wenn er vor Tilgung des Makels stirbt. Geweihte verlieren bei der Exkommunikation alle Karmaenergie, ihr geistlicher Stand ruht, bis sie Buße (im Zuge einer Bußqueste) getan haben. Geweiht sind mittels Seelenprüfung in der Lage einen exkommunizierten Frevler zu erkennen, nicht jedoch, gegen welchen Gott er sich vergangen hat. Das Ritual erzeugt ein Mal des Frevlers, wie auch der Bruch eines Eidsegens. Der Priester sollte es sich nicht leicht machen die Exkommunikation zu verhängen und sollte danach streben, den ausgestossenen in die Schar der Gesegneten zurück zu holen. Die Bußqueste sollte hart, aber nicht unlösbar ausfallen und zur Kirche des Geweihten und dem Frevel passen.

III Invokatio

Hochgeweihten-Liturgien

IV Ordination /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
1 Stunde Die Seele eines würdigen Novizen wird durch das Ritual in die Nähe der Göttlichkeit erhoben, um von der Gottheit geprüft und als Priester angenommen zu werden. Diese Liturgie sollte möglichst nicht von Spielergeweihten angewendet werden, da sehr viel gespielt Frömmigkeit des Helden nötig wäre, um die Liturgie angemessen zu gebrauchen.

IV Konsekration /Z

Dauer Auswirkung Bedeutung
1 Stunde Durch die Liturgie wird ein zu Ehren des Gottes errichtetes Gebäude mit einer karmatischen Feld versehen, das praktisch eine Bitte darstellt, der Gott möge das Haus beziehen, das seine Kirche ihm errichtet hat: die eigentliche Weihe geht daher vom Gott aus und ist eigentlich ein Großes Wunder. Das karmatische Feld besteht für einen Tag, während dessen sich der Gott entscheidet, den Tempel anzunehmen oder nicht. Das karmatische Feld ist auch geeignet einen Ort von etwa 100 Rechtschirtt Fläche zu segnen, dass er für einen Tag heiligen Boden darstellt - selbst wenn er eigentlich gar nicht als Tempel gedacht oder geeignet ist. Ob der Gott den Akt als notwendige Verteidigungsmaßnahme oder Affront sieht, hängt von der jeweiligen Situation ab.

IV Indoktrination /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
1 Stunde Diese Liturgie die zum Ende einer mehrtägigen Meditation über einen anderen Geweihten gesprochen wird, erlaubt es ihm, das zuvor studierte Ritualgebet so zu verinnerlichen, dass er mit seiner Hilfe Wunderdings vollbringen kann. Diese Liturgien soll den Austausch von Liturgien zwischen den meisten reisenden Geweihten unterbinden, sodass Spielergeweihte neue Liturgien immer nur in den Tempeln erlernen können.

VI Anathema /P

Dauer Auswirkung Bedeutung
1 Stunde Ein derartig gebannter kann keinen heiligen Boden betreten, sondern verliert auf der Schwelle sein Bewußtsein, er kann keine mit Karmakraft aufgeladenen Personen und Objekte berühren, ohne Scheu, Schmerzen oder gar Wunden zu erleiden, und ist selbst aus den Hallen Borons ausgeeschlossen, so dass er nach seinem Tode als ruheloser Geist umhergehen muss oder den Dämonen in die Klauen fällt. Ein derartiger Kirchenbann kann nur von einem der Zwölfgötter persönlich aufgehoben werden. Regeltechnisch entspricht das Anathema der Selbstverbannung durch einen Dämonenpakt. Es ist ein solch heftiger Eingriff in das Leben der Menschen, dass der Gebrauch der Liturgie nur den allerhöchsten Geweihten möglich sein sollte.

Der Kor- Geweihte 

Name: Kor

Beinamen: Blutiger Herr der Schlachten, Der lachend über das Schlachtfeld schreitet, Vollstrecker des Urteils Rondra

Tier / Symbol: Der schwarze Panther (selten: ein schwarzes Schwert)

Aspekte: Kampf, Krieg, Gerechtigkeit, Gnadenlose Härte

Farben: Schwarz - Rot

Paradies: Rondras lange Tafel (als Nebengott der Rondra)

Ursprung: Ähnlichkeiten mit den Hauptgott Kr´Thon´Chon - der Zermalmer, der (untergegangenen) Leviatanim

Einfluß: Ca. 15.000 (Söldner, Soldaten, Mittel bis Unterschicht) v.a. im Süden - Südwesten

Die Heiligen: Ghorio von Khunchom (Der Stifter des Khunchomer Söldnerkodexes)

Heilige Bücher: "Die Manuskripte von Khunchom"

Heilige Orte: Brig - Lo; Orte von großen Schlachten, wo das "Gerechte" gesiegt hat

Artefakte: Das Schwert des Panthers zu Fasar

Wichtige Tempel: Fasar, Port Stoerrebrandt

Opfergaben: Blut von Opfertiere oder das eigene Blut

Von Wesen des Gottheit:

Der Gott KOR ist genau genommen ein Halbgott: Der Sohn von Rondra und dem Drachen Famerlor. Das aus einer solchen Verbindung ein Wesen des Krieges und Kampfes entsteht, kann wohl niemanden verwundern.
So gilt KOR, den man auch den Schwarzen KOR nennt, als Gott der Schlachten und der Söldner. Er gehört zu den dunkelsten Gottheiten des 12. Götter- Glaubens: Er soll das Blut seiner Feinde Trinken und ist ohne Mitleid gegen seine Gegner, den das Herz des KOR ist aus kaltem Stein. Mitleid ist ihm Fremd. Trotz dieser unrondraischen Einstellung gehört er doch zum Gefolge seiner Mutter, der Göttin Rondra und hört auf ihr Wort. Denn auch wenn KOR eine dunkler Gott ist, so hat auch der schwarze KOR ein an sich ehrenvolles Ziel: Das Gute und Rechte soll über das Schlechte und Unrechte siegen, - und zwar in dem das unrechte mit "Klinge und Blut" ausgemerzt wird. Ohne Rücksicht, mit allen Mitteln die nötig sind.

 

"Ingerimm griff zu der Gelben Klinge, Rondra schwang die Rote Klinge, doch die Schwarze Klinge war so schwer, daß nur KOR sie heben konnte."

- aus dem "Arcanum"

Information zum Schwarzen Kor: "Die Götter des Schwarzen Auges" S.38 und S.75; Taten des Gottes auf S. 15.

Die Kirche des Schwarzen Kor:

Der Hauptsitz der Kirche des Schwarzen Kor liegt in Fasar. Ein weitere großer Tempel steht in Port Stoerrebrandt auf der Südlichen Insel Iltoken. Kleinere Tempel findet man außerdem in Khunchom, Al´anfa, und Kuslik. Um sich als Diener KORs weihen zu lassen, muß jedoch einer der größeren Tempel (also die beiden erst genannten) aufgesucht werden. Nur hier werden auch die Waffen der geweihten hergestellt: Das KORsgelächter (s.u.). Die Kirche kennt eine strenge Hierarchie, mit der gängigen Unterteilung in Novizen, einfachen und zweifachen Geweihten, Tempelvorstehern und einem Kirchenoberhaupt. Die einfachen Geweihten nennen sich "Diener des Panthers". Während die zweifachen Geweihten "Klinge Panthers" genannt werden. Die Tempelvorsteher tragen den Titel "Verkünder des Panthers". Das Kirchenoberhaupt wird "Schwert und Wort des KOR" oder auch "Die Schwarze Klinge" genannt. Über der "Schwarzen Klinge" steht allerdings noch "Das Schwert der Schwerter" (oder auch "Marschall des Bundes" genannt), das Kirchenoberhaupt der Kirche der Rondra. Damit soll auch auf Dere das Verhältnis von Hauptgott (Rondra) und Gefolge (KOR) gewahrt bleiben.

Jeder KOR Geweihte wird einen Rondra Geweihten auch immer mit Respekt begegnen, und im Zweifel stets zu ihm stehen. Auch wenn ihm die Ideale Rondras als übertrieben und unpassend erscheinen, so hat er doch davor Achtung. Anders herum kann man dies nicht immer behaupten: Viele Diener Rondras verabscheuen die Gnadenlosigkeit mit der die KORs- Jünger teilweise vorgehen und das fehlen der "Rondraischen Tugenden". Trotzdem wird ein Geweihter der Rondra natürlich auch einem KOR Geweihten Achtung entgegenbringen.

Hintergrund:

Die Geweihten des KOR setzen sich zum größten Teil aus Soldaten, Söldnern und anderen Kämpfernaturen zusammen, die entdeckt haben, daß es mehr als nur Gold und Ruhm in ihrem Leben gibt. Die meisten dieser mögen zwar Rondras zugetan sein, doch wer schon einmal in der Schlacht gestanden hat, und Links und Rechts neben ihm sich die Kameraden in eigenen Blute wanden, der mag schon an Rondras Ehre und Ritterlichkeit Zweifel hegen und sich zu ihrem dunklem Sohn, den blutigem KOR hingezogen fühlen.

Nicht wenige der Diener des schwarzen Gottes setzen sich aus Söldner und Krieger zusammen, die in einer schweren Schlacht zu KOR ein Gebet in der Art wie "Wenn du mich hier noch mal lebend herausholst, großer KOR, dann werde ich dir den Rest eines Lebens Schenken......" gerichtet haben - und sich danach auch daran hielten.

Auf die Geweihten des KOR kann man überall in Aventurien treffen, den größten Teil von ihnen hält es selten Lange an einem Ort: Dort wo Blut und Waffen zwischen Recht und unrecht stehen, dort zieht es sie hin. Denn so sehen die Geweihten die Welt: Der Kampf und die Schlacht sind notwendige, schmerzvolle aber auch reinigende Prozesse. Den am Ende eines jeden entscheidenden Kampfes wird, auch wenn es manchmal Jahrhunderte dauern mag und viele Opfer fordert, mit der Hilfe der Zwölfe (und vor allem KORs) immer das Schlechte vergehen und das Gute siegen. Soviel steht für die Geweihten fest. Was letztendlich aber Gut und Schlecht ist, ist natürlich eine andere Frage......

Trotzdem sind die Geweihten des KOR aber keine Kriegslüsternen "Barbaren", den auch wenn KOR auf den Schlachtfeld Zuhause ist, so liebt er nur jene Schlachten die nötig und für die gerechte Sache sind (ein Detail das von vielen Söldlingen die KOR anrufen übersehen wird), was nun aber nötig und gerecht ist, das ist auch immer eine von den oben genannten anderen Fragen........

Dieses gilt auch für den Zweikampf: Wenn es gerecht und angemessen ist, so wird ein Diener des KOR nicht zögern seine Waffe zu ziehen, doch auch nur dann. Ein unbedachtes Wort, die freche Provokation eines halbstarken Burschen wird normalerweise nicht dazu ausreichen, aber wenn der Geweihte sich entschieden hat seine Waffe zu ziehen, dann erwartet der schwarze KOR von seinen Jüngern auch das sie ihr Ziel findet. Denn KOR ist wahrlich kein Gott der Gnade (Siehe auch "Gebote und Verbote"). Diese Härte ist es auch die dem KOR Geweihten seinen düsteren Ruf eingebracht hat. Die Opferung von Tieren bei den Gottesdiensten und ihrer schwarzen/ roten Kleidung tragen außerdem dazu bei, das große Teile des einfachen Volkes den Geweihten lieber aus dem Weg gehen.

Es soll aber auch nicht verschwiegen werden das das Gewand der Geweihten dem größten Teil der aventurischen Bevölkerung unbekannt ist, denn auch wenn die Geweihten durch die Lande ziehen gibt es doch nur eine recht kleine Zahl von ihnen. Manch ein Bauer soll sogar noch nie etwas von KOR selbst gehört haben......

Die Rolle des Kor- Geweihten:

"Dort das Wort KORs verbreiten wo es nötig ist, dort sich der Klinge in den Weg stellen, wo es unrecht ist und dort das Blut im Überfluß verströmen lassen, wo es KOR gefällt."

- Aus den "Die Manuskripte von Khunchom"

Spielen sie den KOR geweihten wie einen harten, aber gerechten, etwas finsteren Typen. Aber so hart wie er gegen andere Leute ist, ist er auch gegen sich selbst. Ein Verstoß gegen eines der Gebote (auch ungewollt), eine Tat die sich im Nachhinein als falsch und ungerecht erwiesen hat mag den Geweihten zu drastischen Maßnahmen hinreißen. Den nächsten Kampf ohne Rüstung oder nur mit einen Dolch bewaffnet zu bestreiten (oder beides) oder die Opferung des eignenden Blutes (Teilweise bis zur Ohnmacht), seihen hier nur als einige Beispiele genannt. KOR ist eben kein Gott der leicht verzeiht........

Machen sie als Spieler also nicht den Fehler und spielen sie den Geweihten als blutrünstigen Barbaren-Lümmel, der alle Probleme mit der Waffe lösen will. Prinzipien, göttliche Regeln, der Glaube an eine höhere Gerechtigkeit und der Wille diese Gerechtigkeit hier auf Dere mit Blut und Waffen zu verteidigen, verteidigen zu müssen, sollten im Vordergrund stehen. Die meisten Krieger und Söldner werden schneller zur Klinge greifen als ein Diener des KOR, doch wenn sie ihren Charakter kämpfen lassen, dann richtig! Es wird gekämpft um Blut zu vergießen, den Gegner zu zerstören, nicht um ihn zu schonen! Nur widerwillig lassen sie Gegner fliehen oder stimmen nach begonnenem Kampf einem "friedlichen Kompromiß" zu. Ein Kampf ist erst dann richtig zu Ende, wenn auch der letzte Gegner im Staub liegt. Sei es weil er Tod oder Verwundet ist, oder weil er um Gnade winselt. 

Der Kor Geweihte bei Spielbeginn

Voraussetzungen:

Mut: 13+

Charisma: 11+

Körperkraft: 11+

Jähzorn: höchstens 5

Herkunft der Eltern:

1-2 unfrei Sklaven, unbekannt
3-11 arm Söldner, Soldaten, Tagelöhner, Bauern
12-17 mittelst Krieger, Gardisten, Geweihte, Handwerker
18-19 reich Hochgeweihte, niederer Adel
20 Adel Grafen, Fürsten, Höchste Geweihte

Haarfarbe:

1-7 8-12 13- 15 17- 18 19 20
Schwarz Braun Dunkel Blond Blond Rot Albino

Körpergröße: 1,58 + 2W20 + 1W6 (161 - 204 cm)

Gewicht: Größe - 105

Lebensenergie: 30

Karmaenergie: 20

Kleidung und Waffen:

Die Geweihten tragen alle einen Spiegelpanzer, den man als "rituelle" Kleidung bezeichnen kann.

Für die restliche Kleidung ist die dominierende Farbe natürlich Schwarz. Alle Kleidungsstücke und bei zweifachen Geweihten auch Rüstungsteile sind in dieser Farbe gehalten (Für ca. 15-20% des Wertes sollte das Rüststück bei einem guten Alchimisten gefärbt werden können. Diese Färbung ist jedoch nicht von Dauer, muß je nach Beanspruchung wiederholt werden.).

Auf das tragen eines Wappenrockes wird verzichtet, dafür tragen alle Geweihten einen Knöchellagen nach außen schwarzen Umhang, mit zwei sich überschneidenden roten Kreisen in Schulterhöhe, in denen ein schwarzer Panther abgebildet ist. Die Innenseite ist dunkel- Rot.

Der Rang der Geweihten laßt sich an der Spange erkennen, die den Umhang zusammenhält.

Als Waffe führen die Geweihten normalerweise ein Korsgelächter (TP: 1W+5 / KK-ZU: 15 / BF: 0 / WF: 7/6 Gew: 75 / Lg: 95 / Siehe unter "Neue Waffen" auf der "die dritte Sphaere" Hompage)diese Waffe erhält jeder Diener des KOR bei seiner Weihe (Nur in Fasar oder Port Stoerrebrandt). Das Schwert wird geweiht und ist somit in der Lage Dämonen zu verletzen.

Geweihte des KOR haben (wie Rondra Geweihte) das Recht Waffen zu zwei Händen zu führen. So erfreuen sich neben Äxten auch Zweihändige Schwerter einiger Beliebtheit bei den Geweihten.

Außerdem sind Helme in Form eines Pantherkopfes beliebt, wobei der Kopf des Trägers im weit geöffneten "Rachen" des Tieres Steckt.

Gebote und Verbote:

- Seine Waffe nicht grundlos zu ziehen. Das heißt sobald der Geweihte seine Waffe zieht, muß auch Blut vergossen werden!! Notfalls das eigene (mindestens 1W6 SP)! [Hierbei sei daran erinnert, das KOR darüber wacht ob die Gebote eingehalten werden. Das mitführen einer "Opferkuh" oder sich die nächste Eidechse zu schnappen wird KOR nicht durchgehen lassen!! Bei Gegnern die kein Blut vergießen können wie Untoten ist das mit dem Blut natürlich im übertragenden Sinne gemeint.].

- Schutz der Stätten der 12 Götter und deren Geweihter.

- Dämonen als Widersacher der Götter sind wo immer möglich zu bekämpfen.

- Die Gerechten gegen die Unrechten zu Schützen, wenn nötig das Unrecht mit "Blut und Klinge ausmerzten".

- Herausforderungen zum Kampf werden nicht abgelehnt, außer sie sind nicht ernst zu nehmen. (z.B. Von einem Kind, oder gegen eine Übermacht).

Zitate

- "Lach nicht so Dumm, Bursche, oder soll ich dir Zeugen wie KOR lacht?"

- "Unrondraisch nennt ihr das? Diese Klinge wurde mir verliehen, um das Unrechte auszumerzen, nicht um es zu schonen wie ihr verlangt!"

- "KORs ruf wird bald über diese Felder hallen. Laßt uns beten bevor die Schlacht beginnt, so lange wird Boron sich noch gedulden müssen."

Besonderheiten:

Die Geweihten sind das tragen des Spiegelpanzers so gewohnt, das sie beim Tragen dieser Rüstung (und nur dieser Rüstung) einen BE Punkt weniger haben. Außerdem haben sie das Recht Zweihänder Waffen zu führen, nicht jedoch eine Ritterrüstung zu tragen!

Die Geweihten sind derartig gefaßte Persönlichkeiten, das ihnen ein Bonus von +1 auf die MR zusteht.

Wie alle Geweihten können auch die des KOR Wunder wirken, dabei stehen natürlich die Wunder die dem Geweihtem im Kampf unterstützen im Vordergrund. Es ist allerdings nicht bekannt, das jemals ein KOR- Geweihter ein großes Wunder gewirkt hättet. Man darf daher annehmen, das KOR Geweihten nicht in der Lage sind solche Wunder zu wirken. (Es gibt aber immer ein erstes mal......)

Wie alle Geweihten haben auch KOR Geweihte 25 Steigerungsversuche auf ihre Talente und müssen 2 auf das Talent "Bekehren" verwenden. LE und die Karmaenergie steigen um jeweils 1W6 pro Stufe.

Talente des Kor Geweihten:

Die Talent- Werte unten gelten für einen Charakter der aus dem Tempel in Fasar stammt. Wollen sie einen Charakter aus Port Stoerrebrandt spielen, den heben sie Schwimmen, Boote Fahren und Angeln um jeweils +2 und senken sie im Gegenzug Fahrzeug lenken und Tierkunde um - 2 und Reiten und Pflanzenkunde um -1.

Um es an dieser Stelle noch einmal deutlich zu sagen: Die Spieler müssen aus einem der beiden Tempel Stammen, in den kleineren Tempeln (in Khunchom, Al´anfa, und Kuslik) werden keine Novizen Geweiht!

Die Brüder des Blutes - Die Liturgien des KOR

Stoßgebete

Folgende Eigenschaften und Talente können durch ein Stoßgebet erhöht werden:

MU, GE, KK, AT; alle bewaffneten Nahkampftechniken, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Fahrzeug lenken (Streitwagen) sowie die Be-rufsfertigkeiten Anatom, Fleischer, Tätowierer und Waffenschmied.

Die folgenden Talente sind nicht im Sinne des Geifernden Schnitters und darum schwerer (Probe+18) zu bewirken:

Alle Heilkundetalente und Gefahreninstinkt.

Die Probe für neutrale Eigenschaften, Talente und Berufsfertigkeiten ist um 6 Punkte erschwert.

Ein Stoßgebet kostet den Geweihten W20+7 KP bzw. die gesamte KE; der jeweilige Eigenschafts- bzw. Talentwert steigt um entsprechend viele Punkte.

Liturgien

Grad Name Dauer Wirkung Vorh.
I Neun Streiche in Einem / G Rezitation Eine beliebige Anzahl an Trefferpunkten aus neun Schlägen eines Kampfes wird aufgespart, um sie dann zu einem mächtigen Schlag zu versammeln. O
II Donnerhall / Z 2 KR Ein lauter Donnerschlag ertönt. O
II Segnung des Blutes / P+P mehrere Stunden Die Blutsschwestern/-brüder erhalten, wenn sie zusammen kämpfen einen Bonus von je 1 Punkt auf MU, AT, PA und Selbstbeherrschung. Zur Rettung des Gefähr-ten gelingen alle MU-Proben ohne Wurf. O
II Heiliger Befehl / P 10 KR Der rondragefällige Befehl wird ausgeführt. O
II Weihesegen der Waffe / P Prüfung Die Waffe wird gilt für max. 1 Monat in der Hand eines Gläubigen als geweiht und unzerbrechlich. O
II Das Schwarze Fell durch das Rote Blut / G 10 KR Der Geweihte erhält für die Dauer eines Kampfes eine zähe Haut, deren RS so hoch ist wie die selbst zugefügten SP (1W6). O
III Kors Blutrausch / G 2 KR Der Geweihte verfällt in einem Blutwahn: AT+4; MU, KK je +7; PA, KL, CH je -7 (ähnlich dem Karnifilo Raserei). O

Erläuterung Grade und Kosten
G nur auf den Geweihten selbst anwendbar Stufe Liturgie Kosten/Mod.
Z das Ritual wirkt in einer Zone von 10 Schritt Durchmesser 1-4 (unbekannt) I 6 KP / +0
ZZ das Ritual wirkt in einer Zone von 100 Schritt Durchmesser 6-5 (vielversprechend) II 12 KP / +3
P das Ritual wirkt auf eine Person/Objekt 7-9 (respektabel) III 18 KP / +6
PP das Ritual wirkt auf bis zu 10 Personen/Objekte 10-14 (geachtet) IV 24 KP / +9
PPP das Ritual wirkt auf bis zu 100 Personen/Objekte 15-17 (berühmt) V 36 KP, 1 perm. / +12
Die Steigerung von G auf P, von P auf PP usw. ist dem Geweihten möglich, wenn er >18 (legendär) VI 48 KP, 3 perm. / +15
das Grundritual kennt; dies erhöht jeweils den effektiven Grad der Liturgie (und damit Kosten und Zuschlag) um eine Stufe.

Regeneration und Karmazuwachs

Regenration von Karmapunkten: 4 Stunden Meditation + Mirakelprobe (+evtl. Modifikatoren) = 1W4 KP
Zuwachs von Karmapunkten: 1W3+4 KP (1W3+1 KP bei Geweihten von Halbgöttern) nach 2 Wochen Meditation einmal pro Stufe

Anmerkungen:
DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Warenzeichen der Firma Fantasy Productions. Copyright (c) 1997. Alle Rechte vorbehalten.
Dieses Werk soll nur als Spielehilfe, d.h. zu rein privaten Zwecken dienen, eine kommerzielle Verwendung und Verbreitung ist untersagt. Dieser Text enthält nicht offizielle Informationen zu DSA.