Fernkampf

Fernkampftabellen Sonstiges
  1. Kurzbogen, Leichte Armbrust
  2. Wurfspeer, Repetierarmbrust
  3. Blasrohr, Schleuder
  4. Wurfmesser, Wurfdolch, Borndorn, Wurfstern, Fledermaus
  5. Schwere Armbrust (Windenarmbrust)
  6. Langbogen, Kriegsbogen, Balläster, Kompositbogen
  7. Efferdbart, Wurfbeil, Holzspeer
Kurzbogen, Leichte Armbrust
  winzig s. klein klein mittel groß s. groß
extrem nah +4 +2 0 0 -2 -4
sehr nah +6 +4 +2 0 0 -2
nah +8 +6 +4 +2 0 0
mittel +10 +8 +6 +4 +2 0
weit +12 +10 +8 +6 +4 +2
sehr weit +14 +12 +10 +8 +6 +4
Wurfspeer, Repetierarmbrust
  winzig s. klein klein mittel groß s. groß
extrem nah +6 +4 +2 0 -2 -4
sehr nah +8 +6 +4 +2 0 -2
nah +10 +8 +6 +4 +2 0
mittel +12 +10 +8 +6 +4 +2
weit +14 +12 +10 +8 +6 +4
Blasrohr, Schleuder
  winzig s. klein klein mittel groß s. groß
extrem nah +7 +5 +3 +2 0 -2
sehr nah +8 +6 +4 +3 +1 -1
nah +9 +7 +5 +4 +2 0
mittel +12 +10 +8 +7 +5 +3
weit +15 +13 +11 +10 +8 +6
Wurfmesser, Wurfdolch, Borndorn, Wurfscheibe, Fledermaus
  winzig s. klein klein mittel groß s. groß
extrem nah +6 +4 +2 0 -2 -4
sehr nah +8 +6 +4 +2 0 -2
nah +10 +8 +6 +4 +2 0
mittel +14 +12 +10 +8 +6 +4
Schwere Armbrust (Windenarmbrust)
  winzig s. klein klein mittel groß s. groß
extrem nah +3 +2 0 -2 -4 -6
sehr nah +4 +3 +1 -1 -3 -5
nah +6 +5 +3 +1 -1 -3
mittel +9 +8 +6 +4 +2 0
weit +12 +11 +9 +7 +5 +3
sehr weit +16 +15 +13 +11 +9 +6
extrem weit +20 +19 +16 +13 +11 +9
Langbogen, Kriegsbogen, Balläster, Kompositbogen
  winzig s. klein klein mittel groß s. groß
extrem nah +4 +2 1 -1 -3 -5
sehr nah +6 +3 +2 +1 -1 -3
nah +8 +6 +4 +2 +1 -1
mittel +10 +8 +6 +4 +2 +1
weit +12 +10 +8 +6 +4 +2
sehr weit +15 +13 +11 +9 +7 +5
extrem weit +18 +16 +14 +12 +10 +8
Efferdbart, Wurfbeil, Holzspeer
  winzig s. klein klein mittel groß s. groß
extrem nah +7 +5 +3 +1 -1 -3
sehr nah +9 +7 +5 +3 +1 -1
nah +11 +9 +7 +5 +3 -1
mittel +13 +11 +9 +7 +5 +3
weit +17 +15 +13 +11 +9 +7
Zielgrößen
winzig Silbertaler, Drachenauge, Maus
sehr klein  Schlange, Fasan, Katze, Rabe
klein Wolf, Reh, Kobold, Zwerg
mittel Goblin, Elf, Mensch, Ork
groß Pferd, Elch, Oger, Troll
sehr groß Scheunentor, Drache, Riese
Entfernungsklassen
extrem nah
1-5 Schritt
sehr nah
5-10 Schritt
nah
10-15 Schritt
mittel
15-25 Schritt
weit
25-40 Schritt
sehr weit
40-60 Schritt
extrem weit
60-100 Schritt
Regeln
Sichtbehinderungen durch Nebel oder Dunkelheit können zu einer Verminderung der Zielgröße um 2-3 Kategorien führen.
Ein bewegtes Ziel gilt als eine Größenklasse niedriger, ein schnell bewegtes (GS 10+) oder ein zickzacklaufendes sogar als zwei.
Ausweichen oder mit dem Schild parieren kann man nur, sofern man den Vorgang des Schießens gesehen hat und nicht in einen Nahkampf verwickelt ist.
Normaler Bogenangriff: 4 KR
"Schnellfeuer" mit Bogen: 2 KR (Schußwaffenprobe +1)
Fernkampfangriff+: 5 KR
Spannen einer Leichten Armbrust: 8 KR
Spannen einer Schweren Armbrust: 15 KR
Spannen einer Repetierarmbrust: 2 KR

DSA 4 Fernkampftabellen
Fernkampfwaffe Entfernung / TP+ Laden
Arbalette 10/20/30/60/100+2/+1/+0/-1/-2 30
Arbalone 15/30/60/120/250+4/+2/0/-1/-3 40
Balestra 10/20/30/50/75+2/+1/0/0/-1 4
Balestrina 2/4/8/15/25+2/+1/0/0/-1 2
Balläster 10/20/30/60/100+3/+1/0/-1/-1 8
Blasrohr 2/5/10/20/400/0/0/0/-2 -
Borndorn 2/4/6/8/15+1/0/0/0/-1 -
Diskus 5/10/20/30/60+1/0/0/0/-1 -
Dolch 1/3/5/7/100/0/0/-1/-1 -
Efferdbart 3/6/10/15/25+2/+1/0/-1/-2 -
Elfenbogen 10/25/50/100/200+3/+2/+1/+1/0 3
Flasche, Stein (i) 1/2/4/8/120/0/0/-1/-1 -
Granatapfel 0/5/10/15/20- -
Holzspeer 5/10/15/25/40+1/0/0/-1/-2 -
Kampfdiskus 10/20/30/45/60+1/0/0/0/0 -
Kompositbogen 10/20/35/50/80+2/+1/+1/0/0 3
Kriegsbogen 10/20/40/80/150+3/+2/+1/0/0 4
Kurzbogen 5/15/25/40/60+1/+1/0/0/-1 2
Langbogen 10/25/50/100/200+3/+2/+1/0/-1 4
Leichte Armbrust 10/15/25/40/60+1/+1/0/0/-1 15
Ork. Reiterbogen 5/15/30/60/100+3/+2/+1/0/-1 3
Repetierarmbrust 5/10/15/20/40+1/0/0/0/-1 3/20
Schleuder 0/5/15/25/40-/0/0/0/0 2
Schneidzahn 0/5/10/15/30-/+1/+1/0/-1 -
Schwere Armbrust 10/30/60/100/180+4/+2/0/-1/-3 30
Schweres Netz 0/0/0/5/5- 1*
Speer 5/10/15/25/40+1/0/0/-1/-2 -
Wurfbeil 0/5/10/15/25-/+1/+1/0/-1 -
Wurfdolch 2/4/6/8/15+1/0/0/0/-1 -
Wurfkeule 0/5/15/25/40-/+1/+1/+1/0 -
Wurfmesser 2/4/6/8/15+1/0/0/0/-1 -
Wurfnetz 0/0/0/5/5- 1*
Wurfscheibe 2/4/8/12/20+1/0/0/0/0 -
Wurfspeer 5/10/15/25/40+3/+1/0/-1/-1 -

Anmerkungen: Entfernung in Schritt (sehr nah bis sehr weit)TP+: zusätzliche TP nach EntfernungBögen: obige Ladezeiten beinhalten Pfeil auflegen und spannen.

Normaler Schuss: Laden + 1 Aktion für den Schuss
Schnellschuss: mit der letzten Aktion des Ladens gleich schießen: 
FK+2(mit SF Scharfschütze nur FK+1,mit SF Meisterschütze keine Erschwernis!)
Sehne einhaken:
6 AktionenWenn der Bogen nicht benutzt wird, muss die Sehne ausgehakt sein, sonst ist die Sehne nach ca. 1 Stunde zerstört.
Neue Sehne einbauen:
30 Aktionen 
Zielen:
Durch Zielen über 4 Aktionen wird das Ziel eine Größenklasse näher erscheinen. Die zusätzlichen TP aus näherer Entfernung werden bei einem Treffer NICHT mit einberechnet!(mit SF Scharfschütze benötigt man nur 2 zusätzliche Aktionen + Laden,mit SF Meisterschütze werden pauschal alle Aufschläge halbiert, das Zielen kostet nur 1 Aktion + Laden!)
FK+ :
Zusätzliche Erschwernis der FK-Probe, wobei die Punkte zur Hälfte auf die TP addiert werden (das Zielen dauert 4 Aktionen+Laden)(mit SF Scharfschütze kann volle Auflage zu TP addiert werden, das Zielen kostet nur 2 Aktionen + Laden),mit SF Meisterschütze kann volle Auflage zu TP addiert werden, das Zielen kostet nur1 Aktion + Laden)
SF Meisterschütze ignoriert zusätzlich noch Erschwernisse durch Seitenwind und Steilschüsse!
SF Schnellladen senkt die Ladezeit um 1 Aktion bei Bögen, bei Armbrüsten benötigt man nur noch 3⁄4 der Aktionen)

Ausweichen: Wer sieht, wie ein Bogenabgefeuert wird, oder wie ein Werfer ausholt, kann um +5 (Wurfwaffe)  bzw. +10 (Bogen,Armbrust) ausweichen (+BE) oder eine Schildparade +4/+8 durchführen. Ist die Entfernung sehr nach, sind beide Proben nochmal um +2 erschwert.

Wiederverwertung von Geschossen
Modifizierte Sinnesschärfeprobe (Untergrund) erforderlich.Pfeile sind bei 1-3 auf W6 noch heile, stecken sie in einem Ziel nur bei 1 auf W6!

Glücklicher Schuss:
Eine 1 auf W20, danach noch mal Wurf auf den (unmodifizierten!!!) FK-Wert. Gelingt dies auch, richtet der Pfeil die doppelte TP-Zahl an.Diesem Schuss kann man nicht ausweichen oder per Schild parieren!

Patzer
Eine 20 auf W20, danach noch mal Wurf auf den (modifizierten) FK-Wert. Misslingt dieser auch, verliert der Schütze alle verbliebenen Aktionen dieser KR und siehe Patzertabelle...

Patzertabelle
2W6 Auswirkungen
2 Waffe zerstört, INI-4
3 Waffe beschädigt, INI-3, mindestens 30 Aktionen zur Reparatur
4-10 Fehlschuss, INI-2, zwei Aktionen zum Wiedereinstellen der Waffe
11-12 Kameraden getroffen, INI-3, Schuss trifft Kameraden, wenn keiner da, verletzt sich der Schütze selbst.

Übersicht Probenerschwernis

 

wi.

s.k.

kl.

mi.

gr.

s.g.

sehr nah

+6

+4

+2

+0

-2

-4

nah

+8

+6

+4

+2

0

-2

mittel

+12

+10

+8

+6

+4

+2

weit

+16

+14

+12

+10

+8

+6

Extrem weit

+20

+18

+16

+14

+12

+10

Extrem +1

+26

+24

+22

+20

+18

+16

Extrem +2

+32

+30

+28

+26

+24

+22

Extrem +3

+38

+36

+34

+32

+30

+28


Anmerkung Entfernung:Befindet sich das Ziel zwischen zwei Entfernungsklassen, kann ein Zwischenwert als Erschwernis genommen werden

Ziele:
winzig:           Silbertaler, Drachenauge, Maus, Ratte, Kröte usw.
sehr klein:     Schlange, Fasan, Katze, Rabe usw.
klein:              Wolf, Reh, Kobold, Zwerg usw.
mittel:            Goblin, Elf, Mensch, Ork usw.
groß:              Pferd, Elch, Oger, Troll usw.
sehr groß:     Scheunentor, Drache, Elefant, Riese usw.
Deckung: +2 bis +4
Dämmerung, Nebel: +2
Nacht, Mondlicht o.ä.: +4
Finsternis: +6
Bewegendes Ziel: +2
Bewegung Quer: +4
Unsichtbares Ziel: +8
Unbewegtes Ziel: -2
Seitenwind: plus 2 Entfernungsklassen
Steilschuss: +2

Schuss ins Kampfgetümmel
Pro Beteiligten +2 (also bei Duell +4 !)
Kein Modifikator für bewegtes Ziel !
Misslingt FK-Probe würfeln mit W6:
Bei 1-3 anderen getroffen, bei 4-6 ins Leere
3 Kämpfr.:1-2: 2.Ggn., 2-4. 3.Ggn. 5-6: vorbei
4 Kämpfr.:1-2: 2.Ggn., 2-4: 3.Ggn.,5-6: 4.Ggn.

Der Blattschuß
Voraussetzungen für einen Blattschuß sind absolute Konzentration, ein freies Sichtfeld, SF Scharfschütze oder Meisterschütze, und 10 KR, in denen sich das Ziel nicht oder nur unwesentlich bewegt.
Bei Tieren ist eine Tierkunde-Probe für die verletzlichste Stelle notwendig.
Nun ist ein gezielter Schuss fällig. Die Probe wird nach normalen Regeln modifiziert, wobei aber die Bonuspunkte zur Geltung kommen. Tieren steht evtl. eine Probe auf Gefahreninstinkt zu.

eBE
Armbrüste: BE-5
Blasrohr: BE-5
Bögen: BE-3
Diskus: BE-2
Schleuder: BE-2
Wurfbeil: BE-2
Wurfmesser: BE-3
Wurfspeere: BE-2

Schuss ins Kampfgetümmel
Pro Beteiligten +2 (also bei Duell +4 !)
Kein Modifikator für bewegtes Ziel !
Misslingt FK-Probe würfeln mit W6:
Bei 1-3 anderen getroffen, bei 4-6 ins Leere
3 Kämpfr.:1-2: 2.Ggn., 2-4. 3.Ggn. 5-6: vorbei
4 Kämpfr.:1-2: 2.Ggn., 2-4: 3.Ggn.,5-6: 4.Ggn.

Der Blattschuß
Voraussetzungen für einen Blattschuß sind absolute Konzentration, ein freies Sichtfeld, SF Scharfschütze oder Meisterschütze, und 10 KR, in denen sich das Ziel nicht oder nur unwesentlich bewegt.
Bei Tieren ist eine Tierkunde-Probe für die verletzlichste Stelle notwendig.
Nun ist ein gezielter Schuss fällig. Die Probe wird nach normalen Regeln modifiziert, wobei aber die Bonuspunkte zur Geltung kommen. Tieren steht evtl. eine Probe auf Gefahreninstinkt zu.

eBE
Armbrüste: BE-5
Blasrohr: BE-5
Bögen: BE-3
Diskus: BE-2
Schleuder: BE-2
Wurfbeil: BE-2
Wurfmesser: BE-3
Wurfspeere: BE-2