Fernkampfwaffe |
Entfernung / TP+ |
Laden |
Arbalette |
10/20/30/60/100+2/+1/+0/-1/-2 |
30 |
Arbalone |
15/30/60/120/250+4/+2/0/-1/-3 |
40 |
Balestra |
10/20/30/50/75+2/+1/0/0/-1 |
4 |
Balestrina |
2/4/8/15/25+2/+1/0/0/-1 |
2 |
Balläster |
10/20/30/60/100+3/+1/0/-1/-1 |
8 |
Blasrohr |
2/5/10/20/400/0/0/0/-2 |
- |
Borndorn |
2/4/6/8/15+1/0/0/0/-1 |
- |
Diskus |
5/10/20/30/60+1/0/0/0/-1 |
- |
Dolch |
1/3/5/7/100/0/0/-1/-1 |
- |
Efferdbart |
3/6/10/15/25+2/+1/0/-1/-2 |
- |
Elfenbogen |
10/25/50/100/200+3/+2/+1/+1/0 |
3 |
Flasche, Stein (i) |
1/2/4/8/120/0/0/-1/-1 |
- |
Granatapfel |
0/5/10/15/20- |
- |
Holzspeer |
5/10/15/25/40+1/0/0/-1/-2 |
- |
Kampfdiskus |
10/20/30/45/60+1/0/0/0/0 |
- |
Kompositbogen |
10/20/35/50/80+2/+1/+1/0/0 |
3 |
Kriegsbogen |
10/20/40/80/150+3/+2/+1/0/0 |
4 |
Kurzbogen |
5/15/25/40/60+1/+1/0/0/-1 |
2 |
Langbogen |
10/25/50/100/200+3/+2/+1/0/-1 |
4 |
Leichte Armbrust |
10/15/25/40/60+1/+1/0/0/-1 |
15 |
Ork. Reiterbogen |
5/15/30/60/100+3/+2/+1/0/-1 |
3 |
Repetierarmbrust |
5/10/15/20/40+1/0/0/0/-1 |
3/20 |
Schleuder |
0/5/15/25/40-/0/0/0/0 |
2 |
Schneidzahn |
0/5/10/15/30-/+1/+1/0/-1 |
- |
Schwere Armbrust |
10/30/60/100/180+4/+2/0/-1/-3 |
30 |
Schweres Netz |
0/0/0/5/5- |
1* |
Speer |
5/10/15/25/40+1/0/0/-1/-2 |
- |
Wurfbeil |
0/5/10/15/25-/+1/+1/0/-1 |
- |
Wurfdolch |
2/4/6/8/15+1/0/0/0/-1 |
- |
Wurfkeule |
0/5/15/25/40-/+1/+1/+1/0 |
- |
Wurfmesser |
2/4/6/8/15+1/0/0/0/-1 |
- |
Wurfnetz |
0/0/0/5/5- |
1* |
Wurfscheibe |
2/4/8/12/20+1/0/0/0/0 |
- |
Wurfspeer |
5/10/15/25/40+3/+1/0/-1/-1 |
- |
Anmerkungen: Entfernung in Schritt (sehr nah bis sehr weit)TP+: zusätzliche TP nach EntfernungBögen: obige Ladezeiten beinhalten Pfeil auflegen und spannen. |
Normaler Schuss: Laden + 1 Aktion für den Schuss |
Schnellschuss: mit der letzten Aktion des Ladens gleich schießen:
FK+2(mit SF Scharfschütze nur FK+1,mit SF Meisterschütze keine Erschwernis!) |
Sehne einhaken: 6 AktionenWenn der Bogen nicht benutzt wird, muss die Sehne ausgehakt sein, sonst ist die Sehne nach ca. 1 Stunde zerstört. |
Neue Sehne einbauen: 30 Aktionen |
Zielen: Durch Zielen über 4 Aktionen wird das Ziel eine Größenklasse näher erscheinen. Die zusätzlichen TP aus näherer Entfernung werden bei einem Treffer NICHT mit einberechnet!(mit SF Scharfschütze benötigt man nur 2 zusätzliche Aktionen + Laden,mit SF Meisterschütze werden pauschal alle Aufschläge halbiert, das Zielen kostet nur 1 Aktion + Laden!) |
FK+ : Zusätzliche Erschwernis der FK-Probe, wobei die Punkte zur Hälfte auf die TP addiert werden (das Zielen dauert 4 Aktionen+Laden)(mit SF Scharfschütze kann volle Auflage zu TP addiert werden, das Zielen kostet nur 2 Aktionen + Laden),mit SF Meisterschütze kann volle Auflage zu TP addiert werden, das Zielen kostet nur1 Aktion + Laden) |
SF Meisterschütze ignoriert zusätzlich noch Erschwernisse durch Seitenwind und Steilschüsse! |
SF Schnellladen senkt die Ladezeit um 1 Aktion bei Bögen, bei Armbrüsten benötigt man nur noch 3⁄4 der Aktionen) |
Ausweichen: Wer sieht, wie ein Bogenabgefeuert wird, oder wie ein Werfer ausholt, kann um +5 (Wurfwaffe) bzw. +10 (Bogen,Armbrust) ausweichen (+BE) oder eine Schildparade +4/+8 durchführen. Ist die Entfernung sehr nach, sind beide Proben nochmal um +2 erschwert.
Wiederverwertung von Geschossen Modifizierte Sinnesschärfeprobe (Untergrund) erforderlich.Pfeile sind bei 1-3 auf W6 noch heile, stecken sie in einem Ziel nur bei 1 auf W6! |
Glücklicher Schuss:
Eine 1 auf W20, danach noch mal Wurf auf den (unmodifizierten!!!) FK-Wert. Gelingt dies auch, richtet der Pfeil die doppelte TP-Zahl an.Diesem Schuss kann man nicht ausweichen oder per Schild parieren! |
Patzer Eine 20 auf W20, danach noch mal Wurf auf den (modifizierten) FK-Wert. Misslingt dieser auch, verliert der Schütze alle verbliebenen Aktionen dieser KR und siehe Patzertabelle... |
Patzertabelle |
2W6 |
Auswirkungen |
2 |
Waffe zerstört, INI-4 |
3 |
Waffe beschädigt, INI-3, mindestens 30 Aktionen zur Reparatur |
4-10 |
Fehlschuss, INI-2, zwei Aktionen zum Wiedereinstellen der Waffe |
11-12 |
Kameraden getroffen, INI-3, Schuss trifft Kameraden, wenn keiner da, verletzt sich der Schütze selbst. |
Übersicht Probenerschwernis
|
|
wi.
|
s.k.
|
kl.
|
mi.
|
gr.
|
s.g.
|
sehr nah
|
+6
|
+4
|
+2
|
+0
|
-2
|
-4
|
nah
|
+8
|
+6
|
+4
|
+2
|
0
|
-2
|
mittel
|
+12
|
+10
|
+8
|
+6
|
+4
|
+2
|
weit
|
+16
|
+14
|
+12
|
+10
|
+8
|
+6
|
Extrem weit
|
+20
|
+18
|
+16
|
+14
|
+12
|
+10
|
Extrem +1
|
+26
|
+24
|
+22
|
+20
|
+18
|
+16
|
Extrem +2
|
+32
|
+30
|
+28
|
+26
|
+24
|
+22
|
Extrem +3
|
+38
|
+36
|
+34
|
+32
|
+30
|
+28
|
Anmerkung Entfernung:Befindet sich das Ziel zwischen zwei Entfernungsklassen, kann ein Zwischenwert als Erschwernis genommen werden |
Ziele:
winzig: Silbertaler, Drachenauge, Maus, Ratte, Kröte usw.
sehr klein: Schlange, Fasan, Katze, Rabe usw.
klein: Wolf, Reh, Kobold, Zwerg usw.
mittel: Goblin, Elf, Mensch, Ork usw.
groß: Pferd, Elch, Oger, Troll usw.
sehr groß: Scheunentor, Drache, Elefant, Riese usw.
|
Deckung: +2 bis +4 |
Dämmerung, Nebel: +2
|
Nacht, Mondlicht o.ä.: +4
|
Finsternis: +6
|
Bewegendes Ziel: +2
|
Bewegung Quer: +4
|
Unsichtbares Ziel: +8
|
Unbewegtes Ziel: -2
|
Seitenwind: plus 2 Entfernungsklassen
|
Steilschuss: +2
|
Schuss ins Kampfgetümmel |
Pro Beteiligten +2 (also bei Duell +4 !) |
Kein Modifikator für bewegtes Ziel ! |
Misslingt FK-Probe würfeln mit W6: |
Bei 1-3 anderen getroffen, bei 4-6 ins Leere |
3 Kämpfr.:1-2: 2.Ggn., 2-4. 3.Ggn. 5-6: vorbei |
4 Kämpfr.:1-2: 2.Ggn., 2-4: 3.Ggn.,5-6: 4.Ggn. |
Der Blattschuß Voraussetzungen für einen Blattschuß sind absolute Konzentration, ein freies Sichtfeld, SF Scharfschütze oder Meisterschütze, und 10 KR, in denen sich das Ziel nicht oder nur unwesentlich bewegt.
Bei Tieren ist eine Tierkunde-Probe für die verletzlichste Stelle notwendig.
Nun ist ein gezielter Schuss fällig. Die Probe wird nach normalen Regeln modifiziert, wobei aber die Bonuspunkte zur Geltung kommen. Tieren steht evtl. eine Probe auf Gefahreninstinkt zu.
|
eBE Armbrüste: BE-5
Blasrohr: BE-5 Bögen: BE-3
Diskus: BE-2
Schleuder: BE-2
Wurfbeil: BE-2
Wurfmesser: BE-3
Wurfspeere: BE-2 |
Schuss ins Kampfgetümmel |
Pro Beteiligten +2 (also bei Duell +4 !) |
Kein Modifikator für bewegtes Ziel ! |
Misslingt FK-Probe würfeln mit W6: |
Bei 1-3 anderen getroffen, bei 4-6 ins Leere |
3 Kämpfr.:1-2: 2.Ggn., 2-4. 3.Ggn. 5-6: vorbei |
4 Kämpfr.:1-2: 2.Ggn., 2-4: 3.Ggn.,5-6: 4.Ggn. |
Der Blattschuß
Voraussetzungen für einen Blattschuß sind absolute Konzentration, ein freies Sichtfeld, SF Scharfschütze oder Meisterschütze, und 10 KR, in denen sich das Ziel nicht oder nur unwesentlich bewegt.
Bei Tieren ist eine Tierkunde-Probe für die verletzlichste Stelle notwendig.
Nun ist ein gezielter Schuss fällig. Die Probe wird nach normalen Regeln modifiziert, wobei aber die Bonuspunkte zur Geltung kommen. Tieren steht evtl. eine Probe auf Gefahreninstinkt zu.
|
eBE Armbrüste: BE-5
Blasrohr: BE-5 Bögen: BE-3
Diskus: BE-2
Schleuder: BE-2
Wurfbeil: BE-2
Wurfmesser: BE-3
Wurfspeere: BE-2 |
|