Modifizierte Kampfregeln für DSA

von Michael Hartrich (und seiner Spielrunde)

unter Mitarbeit von Udo Kaiser (Regeln für Verteidigungswaffen, Schadenswirkung)

und dem Dämonenkränzchen Konstanz (Schadenswirkung, Fernkampfregeln, Stangenwaffen, Ausweichen oder Parieren)

Unter Verwendung der Ergebnisse eines Workshops auf ?Hannover spielt!? 1996

Einleitendes

Die hier beschriebenen Regeln sind dadurch entstanden, daß wir nicht einsehen konnten, warum ein Krieger, der aus einer der großen Akademien wie z.B. Wehrheim kommt, bei ca. 40% aller seiner Angriffshiebe daneben schlägt. Einem solchen Versager würde man auf keinen Fall den Abschluß an einer Akademie gestatten. Doch leider sind auch die großen Leiter der Kriegerschulen an die DSA-Regeln gebunden. Daher mußte man sich etwas einfallen lassen, damit diese Herren und Damen wieder voller Stolz und Fug und Recht sagen konnten, daß ihre Schüler wirklich wohl ausgebildete Kämpfer sind.

Allerdings soll nicht der Eindruck entstehen, daß diese Regeln nur für Krieger gelten. Keiner, der in Aventurien eine Waffe zu führen vermag verfehlt seinen Gegner in 40% aller Fälle, ohne daß sich der Angegriffene auch nur bewegt. Sogar ein kleiner Bauer, der sich gegen einen Räuber wehren muß, verfehlt sicher nicht in 50% aller Fälle dieses doch recht große Ziel. Bei Tieren war die bisherige Regelung nun noch verwunderlicher. Man mußte sich ernsthaft fragen, wie z.B. die Grimwölfe überleben können, da sie doch in 55% aller Fälle selbst ein stehendes Reh nicht beißen können.

Wir machten uns also daran, die Kampfregeln zu ändern. Nach einigen Diskussionen mit etwas konservativen Spielern in unserer Runden und mehreren eingearbeiteten Verbesserungsvorschlägen entstanden die hier vorliegenden überarbeiteten Regeln in einer neuen Version. Diese gehen davon aus, daß jeder, der auch nur ein bißchen mit seiner Waffe umgehen kann, nicht daneben schlägt. D.h. jede Attacke (AT) trifft und kann nur durch eine Parade (PA), die besser als die Attacke ist, pariert werden.

Insbesondere wurden Schwächen im AT+ Bereich verbessert und neu hinzugekommen ist das Kapitel Schadenswirkung.

Der Kampf - Attacke und Parade

Jeder der Kontrahenten darf abwechselnd angreifen bzw. parieren, wobei der Angreifer mit dem höheren Mut-Wert (MU) die erste Attacke führen darf, sofern er nicht auf irgendeine Weise überrascht wurde.

Der Kampf sieht regeltechnisch folgendermaßen aus:

1. Der Angreifer würfelt mit 1W20 und subtrahiert vom gewürfelten Wert seinen AT-Wert (der natürlich auch durch irgendwelche Zuschläge modifiziert sein kann). Das resultierende Ergebnis zeigt an, wie gut die Attacke war.

2. Die PA des Verteidigers ist um den AT Wurf des Angreifers erschwert bzw. erleichtert, wenn der Angreifer mit seinem Wurf über seinem (ggf. modifizierten) AT Wert lag.

Bsp.: Alrik hat eine AT von 13 und würfelt eine 15. Alrine hat folglich eine um 2 erleichterte Parade.

Rondralrik hat eine AT von 16, durch Meisterentscheidung ist die AT erschwert um 2, würfeln tut Rondralrik eine 8. Damit liegt er 6 besser als sein modifizierter AT Wert. Rondrines Parade ist somit um 6 erschwert.

Dabei gilt, daß eine AT von 19 bzw. PA von 18 oder 19 stets als mißlungen gelten, eine 20 ist, wie gehabt, ein Patzer.

Nach diesen Aktionen ist der andere Charakter (sofern er nicht kampfunfähig, bewußtlos oder gar tot ist) mit seiner Attacke an der Reihe und die ganze Prozedur beginnt mit vertauschten Rollen von vorne.

Schadenswirkung

Da das AT+ System uns nicht besonders gut gefallen hat, haben wir die angesagten AT Zuschläge ersetzt durch eine Regelung, die ebenfalls besseren Kämpfern eher zugute kommt, als schlechteren, nur daß wir davon ausgehen, daß ein Kämpfer immer darum bemüht ist, den möglichst größten Schaden anzurichten.

Deshalb darf der Angreifer immer die Hälfte des Überschusses seines AT-Wurfes zu den TP hinzuaddieren (immer abrunden), bzw. muß er den Unterschuß zu Hälfte von seinen TP abziehen.

Bsp.: Alrik (AT 15) würfelt beim Angriff eine 4. Rondralriks PA ist um 11 Punkte erschwert und er schafft sie nicht. Daraufhin darf Alrik zu seinen standardmäßigen 1W+4 zusätzlich 5 TP addieren, er schlägt folglich mit 1W + 9.

Rondralrik dagegen hat nur AT 12 und würfelt eine 17. Alrik vermag aber trotzdem nicht die erleichterte PA zum Erfolg zu bringen und somit hat Rondralrik statt seiner üblichen 1W + 4 TP nur 1W + 2 TP.

Gute Aktion/Patzer

Würfelt der Angreifer bei seinem Wurf mit 1W20 eine ?1?, so war seine AT ein Meisterstreich. Diesen zu parieren ist sehr schwer - gerade für einen schlechteren Kämpfer. Sie kann jedoch entweder nach den oben beschriebenen Regeln oder durch eine ?1" oder ?2? beim Parade-Wurf abgewehrt werden. Außerdem fügt eine solch geniale Attacke, sofern sie trifft, wie gewohnt mehr Schaden zu.

Bei der Schadensermittlung wird entweder der Schaden mit dem W20 ermittelt oder optional einer der für die Waffe angegebenen W6 durch einen W20 ersetzt (ein Schwert richtet also 1W20+4 SP, ein Zweihänder 1W20+1W6+4 Schadenspunkte an), und außerdem sind die ausgewürfelten Punkte als Schadenspunkte (SP) zu betrachten, von denen kein Rüstschutz (RS) abgezogen werden darf.

Zusätzlich darf der Angreifer noch die Hälfte des Probenüberschusses seinen SP hinzuaddieren.

Würfelt der Verteidiger bei seinem Wurf mit 1W20 eine ?1" oder ?2?, so war seine PA so meisterlich (sei es nun durch Glück, bei einem schlechteren Kämpfer, oder durch Können, bei einem Meister des Kampfes), daß er damit jede Attacke abwehren kann, wie gut sie auch immer gewesen sein mag.

Würfelt der Angreifer bei seinem Wurf mit 1W20 eine ?20?, so ist ihm ein verhängnisvolles Mißgeschick unterlaufen. Sofern ihm nicht sofort eine Gewandtheits-Probe +8 gelingt, muß er die Folgen gemäß der Tabelle aus: ?Mit Mantel, Schwert und Zauberstab? (Seite 71) erleiden. Gelingt die Probe jedoch so zählt die Attacke 19 und mißlingt folglich, denn wer sich gerade noch auf den Beinen halten kann, trifft nichts mehr.

Würfelt der Verteidiger bei seinem Wurf mit 1W20 eine ?20?, so ist ihm ein verhängnisvolles Mißgeschick unterlaufen. Sofern ihm nicht sofort eine Gewandtheits-Probe +8 gelingt, muß er die Folgen gemäß der Tabelle aus: ?Mit Mantel, Schwert und Zauberstab? (Seite 71) erleiden. Gelingt die Probe jedoch so zählt die Parade als 19 und mißlingt. Nur bei einer ?1? waren die Zwölfe mit ihm, die Parade gelingt.

Gezielte Attacken (AT+)

Das neue Kampfregel-System läßt nur eingeschränkt gezielte Attacken zu.

Gezielte Attacke richten sich nach dem gewünschten Effekt, der dann auch den Zuschlag zur AT bestimmt.

Bsp.: Der klassische Wolfsbiss ist eine AT + 10, andere Effekte werden nach Meisterentscheidung erschwert, wie z.B. der Entwaffnungsschlag oder die Versuche dem Gegner die Hand abzuschlagen.

Bei Erfolg der gezielten AT tritt der gewünschte Effekt ein, mit vom Meister festzulegenden regeltechnischen Folgen. So z.B. beim Wolfsbiß zusätzliche 1W6 SP pro KR.

Der AT-Wert wird um die angesagte Zahl vermindert und mit diesem neu erhaltenen Wert eine Attacke, wie oben beschrieben, geführt. Mißlingt die Attacke so wird bei der nun folgenden Parade des Angreifers der PA-Wert um genau die gleiche Anzahl von Punkten reduziert (PA-Erschwernis nach mißlungener AT+ für den gezielt Zuschlagenden).

Infanterie- oder Stangenwaffen

Durch eine AT des Angreifers, die vom Verteidiger nicht pariert werden konnte, wird die Stangenwaffe beiseite geschlagen. Durch eine Ausweichen-Probe kann sich der Träger der Stangenwaffe nun dem Schlag des Angreifers entziehen. Gelingt diese nicht, so muß er eine unparierbare Attacke einstecken. Will der Stangenwaffenträger wieder genügend Distanz zwischen sich und den Angreifer bringen, so wird nach folgendem Schema verfahren:

Stangenwaffenträger macht Ausweichen-Probe+BE, um durch einen Sprung auf Distanz zu kommen

Ausweichen-Probe gelingt => es herrscht wieder so viel Abstand zwischen den Kontrahenden, so daß die Stangenwaffe erst wieder beiseite geschlagen werden muß

Ausweichen-Probe gelingt nicht => Angreifer hat nun eine AT, der der Stangenwaffenträger nur ausweichen darf. Der Stangenwaffenträger darf erst dann wieder mit seiner Waffe parieren bzw. attackieren, wenn ihm eine Ausweichen-Probe+BE gelungen ist; diese Probe wird immer an Stelle seiner AT ausgeführt.

Unparierbare Attacken

Das Regelsystem von DSA sieht an vielen Stellen unparierbare Attacken vor, z.B. wenn mehrere Gegner gegen einen Helden kämpfen, oder wenn einem Kämpfer bei der Attacke oder Parade ein Mißgeschick unterlaufen ist. Nach den Original-Kampfregel von DSA treffen diese Attacken teilweise jedoch nicht. Bei den hier vorliegenden Regeln gilt auch hier der Grundsatz: Eine Attack trifft immer (außer bei einer gewürfelten ?20? oder ?19?). Allerdings kommt man an dieser Stelle zu einem Konflikt zwischen Realität und Spielspaß. Wenn nämlich ein Angreifer die Möglichkeit hat, einen Hieb völlig frei zu führen, den der Verteidiger in keiner Weise ablenken kann, so würde es in der Realität wahrscheinlich so aussehen, daß der Verteidiger an dieser Attacke stirbt.

Wir haben dies insofern ausgeschlossen, als es bei uns keine AT+ nach den alten Regeln mehr gibt.

Allerdings gelten selbstverständlich auch hier die Auswirkungen des Probenüber (~unter)schusses, wie oben im Kapitel "Schadenswirkung" beschrieben.

Der Ausfall (Die Attacke-Serie)

Die AT-Serie sieht so aus, daß ein Kämpfer nacheinander mehrere Attacken schlagen darf, ohne dem Verteidiger die Möglichkeit zu einem Gegenangriff zu bieten.

Die AT-Serie endet:

1. AT-Wurf schlechter als AT-Wert, Gegner muss zwar noch (erleichert) parieren, aber der Angreifer ist in seinem Kampfrausch unterbrochen. (Auch hier gilt: Gegner hat sehr gute Parade 1 + 2). Serientäter hat bei nächsten Angriff seines Gegners nur eine halbe Parade.

2. Wenn der Angreifer den Ausfall freiwillig beendet.

3. Wenn der Angreifer die Höchstzahl möglicher Attacken (Anzahl = KK-Wert) geschlagen hat.

Die Finte

Wenn ein Angreifer eine angesagte Finte schlägt, so hat der Verteidiger die Möglichkeit diese zu parieren. Gelingt ihm dies, so wurde die Finte zunichte gemacht. Gelingt es ihm nicht, so kann der Angreifer seinen AT-Wert für den nächsten Angriff um einen Punkt erhöhen bzw. den Gegner dazu zwingen seinen PA-Wert um einen Punkt zu senken. Das Ansammeln dieser Bonus-Punkte durch mehrere hintereinander geschlagene Finten sollte nicht möglich sein, da hier, unser bescheidenen Meinung nach, keinerlei Bezug zur Realität vorhanden ist.

Eine Finte+ sollte jedoch die entsprechende Anzahl von Bonus-Punkten einbringen, sofern sie vom Gegner nicht pariert wurde.

Fernkampf

Es gelten weiterhin die Entfernungs- und Erschwernistabellen der Schusswaffen.

Anders behandelt wird allerdings der Schuss/Wurf selbst:

Zuerst die harte, realistische Variante: Wenn nach Abzug der Entfernungs-, Bewegungs- (ggf. weiteren) Erschwernisse der Schütze trifft:

- Zu den Regel-TP der schweren Schuss- und Wurfwaffen (Bogen, Speer, Axt etc) gibt es den Überschuß der aktuellen Probe als TP dazu. Schwere Waffen in o.a. Sinne sind solche ab 1W+3 TP.

- Zu den Regel-TP der leichteren Schuss- und Wurfwaffen (Blasrohr, Schleuder, Messer, Wurfstern) gibt es den halben Probenüberschuß an TP dazu.

Die Memmenvariante halbiert (abgerundet) einfach die o.a. Zuschläge durch Probenüberschüsse.

Diese neue Schadensregelung macht eigentlich gezielte AT mit TP-Zuschlägen überflüssig. Wer sie dennoch weiter anwenden möchte, sollte bedenken, daß es auch unter NSC's Meisterschützen gibt und ein Kopfschuß ist nunmal tödlich ist - auch für Spielercharaktere.

Desweiteren kann man bei bestimmten Treffern zusätzliche Wirkung zulassen, um die Gefährlichkeit der Schußwaffen voll zur Geltung zu bringen. Bei einem Armbustbolzentreffer oder Komposit- (bzw. Kriegs-) bogentreffer aus einer Distanz bis 15 m gibt es z.B. jede KR weiteren Schaden von 1W6.

Ausweichen

Grundsätzlich geht alles was ein Held im Talent Akrobatik über 10 hat auf den Ausweichwert als Bonus drauf. Bei Körperbehrrschung alles über TAW 14.

1. Ausweichen im Nahkampf

a) Muß einer AT ausgewichen werden, weil man z.B. gerade keine Waffe in der Hand hat, so muß auch das Ausweichen besser sein als die Attacke. D.h. der Angreifer würfelt, wie oben beschrieben, eine normale Attacke und errechnet seine Angriffs-Zahl. Der Ausweichende würfelt mit einem W20 und subtrahiert davon seinen, um die Behinderung (BE-2) verminderten, Ausweichen-Wert (AW). Dann werden die beiden Zahlen wieder mit einander verglichen und wer die niedrigere Zahl hat, hat auch Erfolg. Ist das Ausweichen gelungen und beträgt die Differenz der beiden Zahlen mehr als 5, so darf der Ausweichende in der folgenden Kampfrunde attackieren, ansonsten darf er nur parieren oder wieder ausweichen. Im Kampf mit einem Gegner, darf selbstverständlich nur pariert oder ausgewichen werden.

Im Kampf gegen zwei Gegner darf ein Schlag pariert und einem Schlag ausgewichen werden.

b) Alternativ dazu haben wir für einige Charaktere das optionale "Parieren" durch Akrobatik eingeführt.

Dies gilt insbesondere für Abgänger der alanfaner Kriegerakademie (s. Sammelband) oder eben für Charaktere, die sich durch diese spezielle Form der Körperbeherrschung auszeichnen (z.B. Gaukler). Akrobatik deshalb, da es unserer Meinung nach besonderer Fähigkeiten bedarf, die durch das Talent Körperbeherrschung nicht abgedeckt sind.

Die Akrobatik-Probe zur Parade ist immer um 3 erschwert und wird durch den AT-Über- bzw. Unterschuß der gegnerischen AT darüberhinaus erschwert bzw. erleichtert. Weiterhin kann der Meister weitere Aufschläge verhängen, wenn der Charakter aus der Aktion z.B. für die nächste AT Vorteile ziehen möchte oder der Charakter eine besonders spektakuläre Aktion darbieten möchte.

2. Ausweichen im Fernkampf

Ausweichen im Fernkampf ist bestenfalls ab 10m Entfernung bei langsamen Geschossen wie Messer, Axt, Speer möglich; bei Kurzbogen, Schleuder erst ab 25 m, bei der Armbrust und dem Lnagbogen ist kein Ausweichen möglich! Wer näher dran ist, den rettet evt. eine nach Meistermaßgabe erschwerte IN- Probe. Wer weiter steht, dem sollte eine mod. Ausweichenprobe zugestanden werden, aber nur wenn er den Abschuß beobachten kann.

3. Sonstiges Ausweichen (z.B. bei herunterfallenden Steinen)

Hat ein Charakter die Erlaubnis des Spielleiters irgenwelchen auf ihn zukommenden Geschossen auszuweichen, so gelten die gleichen Regeln, wie beim Ausweichen im Fernkampf.

Tiere: Ausweichen oder Parieren?

Wie kommt es eigentlich, daß behende Tiere wie Fledermäuse eventuelle Attacken mit ihrer Mörderparade von 4 begegnen oder sich mit PA 0 einfach tottreten lassen wie die Ratten, statt sich lieber auf ihre Gewandheit zu verlassen und seitlich wegzuflattern? Statt eines PA-Wertes sollten die meisten Tiere einen angemessenen Ausweichen-Wert bekommen; z.B. für die Fledermaus 16. Aber auch ein Drache wird es sich sicherlich zweimal überlegen, ob er eine Scharfe Klinge pariert, oder ob er nicht lieber seinen Hals beiseite schlängelt.

Regeln für Verteidigungswaffen

Wenn ein Held sich mit einem Schild / Parierdolch verteidigen möchte, so unterliegt er gemäß der in ?Mantel, Schwert und Zauberstab? veröffentlichten Regeln erheblichen Nachteilen. Da dies die Verwendung von Verteidigungswaffen, welche in der irdischen Geschichte eine nicht unerhebliche Rolle spielten, in Aventurien ad absurdum führt, soll hiermit der Versuch gemacht werden, eine vielleicht bessere regeltechnische Handhabung des Schildes / Parierdolches vorzustellen.

In dieser Regel wird das Schild/ der Parierdolch mit einem Talentwert geführt, dessen Höhe Aufschluß darüber gibt, ob die Verteidigungswaffe von ihrem Anwender beherrscht wird und damit nützlich ist, oder ob er sie nicht richtig anzuwenden weiß, weshalb sie im Kampf sogar hinderlich sein kann.

Um den Talentwert mit entsprechenden Effekten auf das Kampfgeschehen in Verbindung zu bringen, dient folgende Tabelle:

Talentwert

Verteidigungswaffe

Auswirkung auf den

Paradewert

Auswirkungen auf den Attacke-

wert (nur bei Schilden)

-7 bis -3 -2 -3
-2 bis 0 -1 -2
1 bis 4 0 -1
5 bis 7 0 0
8 bis 10 +1 0
11 bis 13 +2 0
14 bis 15 +3 0
16 bis 17 +4 0
18 +5 0

Den Talentwert ?Verteidigungswaffe? muß man wie den für Schuß- oder Wurfwaffen nur für die beiden Gruppen von Verteidigungswaffen, nämlich Schilde, zu denen auch Buckler und Panzerarme zählen, und Parierdolche getrennt steigern.

Die Startwerte:

Die Startwerte für den Talentwert "Verteidigungswaffe" liegt für Bürger und im folgenden nicht genannte Abenteurer grundsätzlich bei -2.

Druiden, Tsa-, Peraine- und Rahjageweihte, Schelme, Magier -7

Hexen, Hesinde-, Boron- und Traviageweihte -5

Phexgeweihte (nur Parierdolch) -1

Streuner (nur Parierdolch), Norbaden, Ingerimmgeweihte 0

Nivesen (Schilde), Jäger, Efferd-, Firun- und Praiosgeweihte, Amazonen 2

Novadis (Schilde), Söldner (wahlweise Schild oder Parierdolch), Krieger, Rondrageweihte (Schilde) 4

Zwerge (Schilde), Thorwaler (Schilde) 6

Swafnirgeweihte (Schilde) 7

Der Talentwert ?Verteidigungswaffe? darf pro Stufe nur um einen Punkt gesteigert werden, doch zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn kann ein Held bis zu dreimal diesen Talentwert steigern. Dies soll ausdrücken, daß es sicherlich Söldner gibt, die als Schildwache weitaus besser mit dieser Verteidigungswaffe umgehen können, als ein durchschnittlicher Zwerg.

Bei Verwendung dieser Regeln entfällt ein Behinderungswert für Schilde.

Lösen aus dem Kampf - Flucht

Manchmal ist es nötig, daß auch der mutigste Krieger fliehen muß, um einer drohenden Niederlage zu entgehen.

Um sich aus einem Kampf zu lösen; wird folgender Ablauf verwendet, der darauf basiert, daß der Flüchtende versucht, wegzuspringen und sein Gegner ihm unter Umständen nachspringt, um den Kampf fortzusetzen:

Voraussetzung für einen Absetzversuch ist, daß der Fluchtwillige in der letzten bzw. aktuellen KR keinen Treffer bekommen hat. Nun muß er auf die eigene AT verzichten. Stattdessen macht er eine Probe auf GE + BE. Der Gegner macht ebenso diese Probe, wenn er den Kampf fortsetzen will:

a) Ist der Fliehende in der bestandenen Probe besser (höherer Probenüberschuß oder Gegner hat gefehlt) - ist die KR zuende und er hat sich erfolgreich aus dem Kampf gelöst.

b) Sind Proben ausgeglichen, ist KR zu Ende und der status quo ante bleibt gewahrt.

c) Ist der Gegner in der bestandenen Probe besser (höherer Probenüberschuß), so mißlingt der Absetzversuch und der Gegner fängt die nächste KR mit einer AT an.

d) Schafft der Fliehende seine Probe nicht, der Gegner aber sehr wohl (wenn dem Gegner auch nicht, dann bleibt es beim status quo ante), steht dem Gegner eine unparierbare AT zu, nächste KR weiter im status quo ante.

Kampf mit zwei Schwertern

Immer wieder taucht in Spielern von Kriegern der Wunsch auf, mit zwei Schwertern kämpfen zu können.

Hier haben wir auch noch keine endgültige Lösung gefunden. Vorraussetzung ist jeweils eine GE von 13 und ein TAW von 10 auf der jeweiligen Waffe und auf linkshändig.

Zwei Regeln werden noch diskutiert:

1. Zwei AT in einer KR ohne PA

Hierzu gibt es bei der zweiten AT des Kämpfers die entsprechenden Abzüge gem. seines Wertes auf dem Talent linkshändig.

2. Zwei AT in einer KR mit PA

Hierzu gibt es bei allen Aktionen (also bei beiden AT und der PA) den entsprechenden Abzug gem. des Wertes linkshändig.

Bei beiden Varianten gilt aber nicht der Schadensbonus, wenn unterhalb des modifizierten AT-Wertes gewürfelt wird, wohl aber der Schadensmalus, wenn über des AT-Wertes gewürfelt wird. Der Gegner hat eine jeweils erschwerte bzw. erleichterte PA.

Kampfrausch

Wenn ein Held von meh als 10 TP getroffen wird, würfelt er mit dem W20. Fällt eine 20, muss der Held eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, erleichtert um seine Stufe. Gelingt diese Probe, so zeigt sich keine Auswirkung. Misslingt diese, so wird der Held vom Kampfrausch gepackt. AT steigt um 5, PA fällt um 5. Jeder Schlag des Kampfrauschigen richtet zusätzlich noch um 5 TP an. Der Kampfrausch erlischt erst, wenn kein (vermeintlicher) Gegner mehr auf Waffenentfernung zum Angriff da ist. Ein Held im Kampfrausch nimmt keinen Schaden mehr wahr. Er wird nicht bewußtlos und stirbt auch nicht eher, bis er so viele SP erlitten hat, daß seine LE 5 Punkte oder mehr unter Null liegt.
Kein gutes Zureden noch ein BEHERRSCHUNG BRECHEN, können einen Kampfrausch stoppen. Während des Kampfrausches ist die MR um 10 Punkte erhöht. Allenfalls ein PARALÜ-PARALEIN kann ihn stoppen.
-->Optional: eine Überzeugen/Überreden-Probe erschwert um die Stufe des Kampfrauschigen, sofern dieser mitdem Kampfrauschigem gut vertraut ist, sonst eine zusätzliche CH-Probe erschwert um die halbe Stufe des Kampfrauschigem.

Nach dem Kampfrausch ist der Held für mindestens einen halben Tag unfähig, anstrengendes Aktionen durchzuführen, sogar nicht in der Lage artikuliert zu sprechen
-->Optional: es gelingt ihm eine KK-Probe erschwert um seine halbe Stufe, um zumindestens artikuliert sprechen zu können.