Holzfäller und Höflinge - das Königreich Andergast:
geographische Grenzen: Steineichenwald, Rand der Messergrassteppe, Thuran-See, Ornib, Ingval
Landschaft: Floßland, Thuranien, Messergrassteppe
Gebirge: Messergrassteppe
Gewässer: Ingval, Andra, Ornib, Thuran-See
geschätzte Bevölkerungszahl: 40.000
wichtige Verkehrswege: Fürstenstraße von Andergast zur Grenze (und weiter nach Greifenfurt)
vorherrschende Religion: Zwölfgötter, v.a. Hesinde, Rahja am Hof, Rondra und Firun beim Kleinadel, Tsa und Peraine beim Volk; auch druidischer Sumukult
Herrscher: König Efferdan I. von Hussbek-Galahan
Landeswappen: grüne Steineiche auf Silber
Sozialstruktur:
Feudalismus mit zwei Ebenen (König und Freiherren)
wichtige Adelsgeschlechter: Zornbold (altes Königshaus), Galahan (neues Königshaus)
lokale Helden / Heilige / mysteriöse Gestalten:
Dorlen von Joborn (Rahja-heilige), diverse Kämpfer gegen Nostria
wundersame Örtlichkeiten:
Andrafälle (Wasserfall), Steineichenwald (Naturungeheuer), diverse Heilige Haine
lokale Fest- und Feiertage:
14. Rondra: Ritterturnier und Königsball in Andergast; 1. Traviawoche: Volksfest in Andrafall

wichtige Städte und Dörfer:
Andergast:
Die Hauptstadt des Königreiches ist ein verräucherter, kleiner Ort inmitten eines dünnbesiedelten Urwaldes - aber für die Verhältnisse im Norden trotzdem eine Großstadt.
Ew.: um 6.000 Menschen
Wappen: grüner Eichenast auf Silber
Herrschaft / Politik: König Efferdan, beraten durch einen Rat der Händler, Handwerker und Holzfäller
Garnison:
Hauptstadtgarde - Kompanie (ca. 30), Königliches Leibgardebanner (ca. 50 Hellebardiere)
Tempel: Praios, Rondra, Travia, Hesinde, Tsa, Peraine, Ingerimm
Besonderheiten: Die Straßen sind ungepflastert und schlammig, die Fachwerkhäuser ragen weit über, stoßen mitunter zusammen und bilden düstere Tunnel. Überall stromern Eichelmastschweine umher und wühlen im Straßendreck. Burg Andergast, das 'Königsschloss', ist eine kleine Festung, aber die größte des Landes. Das zweitgrößte Gebäude beherbergt das gildenmagische Kampfseminar (grau).
wichtige Gasthöfe / Schänken: Gasthaus Zum Fetten Schinken
Stimmung in der Stadt:
Es herrscht eine seltsame optimistische Aufbruchstimmung, die kaum zur Rückständigkeit des Ortes passt.

Joborn:
Seit jeher ein Zankapfel zwischen Nostria und Andergast, strebt Joborn heute den Status eines freien (oder zumindest gemeinschaftlich regierten) Ortes an.
Ew.: um 900
Wappen: roter Hirschkäfer auf weiß
Herrschaft / Politik: umstritten
Garnison:
wechselnd, 30 Stadtgardisten
Tempel: Wehrtempel von Peraine und Travia, und Rahja
wichtige Gasthöfe / Schänken: Haus Joborn
Stadtgeschichte:
Joborn wechselte unzählige Male den Besitzer. Mit dem Rahja-Wunder von 133 BF führte die Geweihte Dorlen einen (kurzen) Frieden herbei.
Stimmung in der Stadt: Die Joborner sind weltoffen und schicksalsergeben, ihre Lebensmitte ist der Wehrtempel, indem sie auch alle Kornvorräte lagern und eigene Fluchtkammern haben. Joborner Brezel wurden als Dauerbrot bekannt.

Teshkal:
Am nordwestlichen Rand der Messergrassteppe gelegenes Städtchen, das vor allem durch die Zucht der gleichnamigen Pferde bekannt ist. Nach einigen Ork-Überfällen wird an einer Stadtbefestigung aus Graben und Palisade gearbeitet.
Ew.: um 900 Menschen
Wappen: schwarzer Pferdekopf auf Grün
Herrschaft / Politik: Baronin Ossyra von Teshkal (stimmt sich mit den drei großen Pferdezüchter - Familien ab)
Garnison:
15 Gardisten der Baronin, ein Banner Milizionäre
Tempel: Wehrtempel der Rondra, Travia und Peraine, Rahja
wichtige Gasthöfe / Schänken: Herberge Hufgetrappel, Schänke Orkenzahn
herausragende Handwerker und Händler:
Erwähnenswert ist die Pferdeversteigerung im Ingerimm; einige Ausrüstungshändler haben sich hier niedergelassen.
Stimmung in der Stadt: bäuerlich stur und zäh, man ist aberseltsame Durchreisende gewöhnt; Orks sind abgrundtief verhasst (zählen aber bedauerlicherweise zu den häufigeren 'seltsamen Durchreisenden')

weitere wichtige Orte: Andrafall