Unter dem Greifenbanner - das Mittelreich:
geographische Grenzen: Meer der Sieben Winde; Tommel, Finsterkamm, Nebelmoor / Neunaugensee; Drachsteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Raschtulswall; das Yaquirtal
Landschaft: alle Landschaftstypen der gemäßigten Zone
Gebirge: Windhagberge, Koschberge, Amboss, Eisenwald, Drachenstein, Schwarze Sichel, Trollzacken, Raschtulswall
geschätzte Bevölkerungszahl: Stadt Gareth (200.000), Garetien (340.000 Menschen, 1.000 Zwerge, 500 Elfen), Darpatien (265.000 Menschen, 1.000 Zwerge), Kosch (85.000 Menschen, 15.000 Zwerge), Greifenfurt (55.000 Menschen, 1.000 Zwerge), freies Tobrien (15.000 Menschen, 500 Zwerge), Nordmarken (190.000 Menschen, 10.000 Zwerge), Almada (240.000 Menschen, 2.000 Zwerge, 1.000 Elfen), Albernia (220.000 Menschen, 500 Elfen), Windhag (13.000 Menschen), Weiden (120.000 Menschen, 1.000 Elfen) - gesamt ca. 1,6 Millionen Menschen, 30.000 Zwerge, 3.000 Elfen
wichtige Verkehrswege: Großer Fluss, Yaquir und Darpat, ein Netz gut ausgebauter Reichsstraßen durchzieht das Land.
vorherrschende Religion: Zwölfgötter
Herrscher: Reichsregentin
Emer ni Bennain; ab 1029 BF Kaiserin Rohaja von Gareth
Landeswappen / -symbol: roter Greif in goldener Scheibe vor Blau
Sozialstruktur:
feudales kaiserreich mit mehreren Herrschaftsebenen
wichtige Adelsgeschlechter / einflussreiche Familien: Haus Gareth (kaiserl. Familie), Adelsgeschlechter der Provinzherren, Rastburger (Händler, Havena / Gareth), Stoerrebrandt (bornländischer Händler, hat in jeder größeren Stadt ein Kontor), Handwerkszünfte haben großen einfluss in den Städten.
lokale Helden / Heilige / mysteriöse Gestalten (
kleine Auswahl):
Raidiri Conchobair (Albernia, 'Schwertkönig', demnächst wohl Rondra - Heiliger), Hlûthar von Nordmarken (Rondra - Heiliger), Der Grüne Ritter (der edle ewige Verlierer, Garetien), Yassia (Hexe, Albernia), Kaiser Hal v. Gareth (im Jahre 17 Hal verschwunden), Rhÿs der Schnitter (Ingerimm - Heiliger, Albernia)
wundersame Örtlichkeiten: Farindelwald (Albernia), Dämonenbrache (bei Gareth), der Schlund (Ingerimm - Heiligtum im Raschtulswall), Nahemas Turm (Havena, in der Unterstadt), Hängender Gletscher (Firun - Heiligtum in der Schwarzen Sichel), weitere 'verwunschene' Wälder wie der garetische Reichsforst und der weidensche Blautann
lokale Fest- und Feiertage, Messen etc.: 1. Praios (höchster Praiosfeiertag), 10. Praios (Gedenktag an die Ogerschlacht), 6. bis 9. Rondra (Nationalfeiertag zur Reichsgründung), 15. / 16. Rondra (Schwertfest, Ausrichtung von Turnieren), 1. Efferd (Bunte Lichter von Perricum), ab dem 15. Travia Weinfest in Almada, 12. bis 15. Phex (Warenschau in Trallop), 21. Ingerimm Tag der Waffenschmiede (Handwerkszünfte), 21. bis 23. Ingerimm (Angbarer Warenschau), 22. Ingerimm Gedenken an die Dritte Dämonenschlacht

Provinzen und Herrscher:

Albernia: Königin Invher ni Bennain, Residenz in Havena
Almada: Königin Rohaja von Gareth, vertreten durch Kronverweser Dschijndar von Falkenberg-Rabenmund, Residenz in Punin (Hauptstadt)
Darpatien: Königin Rohaja von Gareth, vertreten durch Fürstin Irmegunde von Rabenmund, Residenz in Rommilys (Hauptstadt)
Garetien: Königin Rohaja von Gareth, Residenz in Gareth
Greifenfurt: Markgräfin Irmenella von Greifenfurt, Residenz in Greifenfurt
Kosch: Königin Rohaja von Gareth, vertreten durch Fürst Blasius von Eberstamm, Residenz in Angbar (Hauptstadt)
Nordmarken: Herzog Jast Gorsam vom Großen Fluss, Residenz in Elenvina
Tobrien, das freie und zwölfgöttergefällige: Herzog Bernfried von Ehrenstein, Residenz in Perainefurten
Weiden: Walpurga von Löwenhaupt zu Weiden, Residenz in Trallop
Windhag: Markgraf Radulf Eran Galahan, Admiral der Westflotte, Residenz in Harben

wichtige Städte und Dörfer:
Albenhus:
Hafenstadt am Großen Fluß, zwischen eisenwald und den Koschbergen; zwei stadtteile an beiden Flußseiten sind mittels einer Fähre verbunden - im nördlichen, Alben, leben großenteils Zwerge, im südlichen, der eigentlichen Stadt, befinden sich der Hafen und alle Tempel außer dem des Ingerimm.
Ew.: 2.644 (davon 547 Zwerge, Census von 1026 BF)
Wappen: dreifach geteilter Schild: rot über Blausilberfeh, darunter zwei schwarze Balken vor silbernem Grund
Herrschaft / Politik: Stadtvikarin Galburga von Hardenfels, deren Ziel die Ausrottung der Flusspiraten ist (Reichsstadt)
Garnison:
2 Banner Kaiserlicher Nordmärkischer Axtschwinger, 1 Banner Herzoglich Nordmärkische Flussgarde
Tempel: Efferd, Ingerimm, Rahja, Rondra, Travia
Besonderheiten: Steinbrüche, in denen der berühmte Koschbasalt gebrochen wird, nördlich der Stadt; Ordenshaus des Heilerordens der Anconiter im Süden
wichtige Gasthöfe / Schänken: Zum Torkelndem Einhorn (solides Haus), Herberge Kielschwein, Hotel Admiral Sanin (zwei Zimmersind durch eine Geheimtür verbunden und werden gerne von Liebespaaren genutzt, bei denen ein Doppelzimmer unschicklich wäre)
Stimmung in der Stadt:
freundlich, so lange man kein Flusspirat ist, einer sein könnte und einen kennt, der einer sein könnte.

Angbar:
Residenzstadt der Fürsten von Eberstamm und Hauptstadt des Kosch; die wohl größte Zwergenkolonie außerhalb der Bergkönigreiche und Zentrum der aventurischen Handwerkskunst.
Ew.: 5.200 (35 % Zwerge)
Wappen: roter zwergische Sackpfeife auf Gold
Herrschaft / Politik: Reichsvogt Bosper von Stippwitz (Reichsstadt)
Garnison:
3 Banner Ksl. Angbarer Sappeure, 1 Banner Ksl. Angbarer Langschwerter, 1 Kompanie Fürstl. Hellebardiere, 2 Schwadron Fürstl. Angbarer Schlachtenreiter, 50 Bergkgl. Gardisten (Stadtwache), 10 Gardegreven (Fürstl. Leibwache)
Tempel: Ingerimm, Rondra, Boron, Hesinde, Efferd, Phex, Praios, Tsa
Besonderheiten: Haupttempel der menschlichen Ingerimm - Kirche, Silber- und Eisenmine außerhalb der Stadt, ebenso Burg des Weißmagiererordens der Wächter Rohals (weiß). Dem Zunftwesen wird große Bedeutung beigemessen. Zwerge, die Fischfang im Angbarer See betreiben.
wichtige Gasthöfe / Schänken: Hotel Haus Sirbensack (bestes Haus), Quetschbeutel (Tanzlokal), Zum blutigen Stier
herausragende Handwerker und Händler:
Grisom Sohn des Gorben (Meisterschmied), Stellmacherei Artaxesch & Söhne (baut seit 800 Jahren Streitwagen)
Stimmung in der Stadt: aufgeschlossen, zwergenfreundlich

Baliho:
Zentrum der Weidener Viehzucht; die Stadt gliedert sich in zwei Teile: in die nördlich gelegene, schmuck ummauerte Grafenstadt und die ebenfalls ansehnliche, aber etwas wilde Südstadt, wo die meisten Vergnügungslokale liegen.
Ew.: 3.100 Menschen
Wappen: zwei silberne Wagenräder auf Rot
Herrschaft / Politik: Burggraf Avon Nordfalk von Moosgrund (Reichserzstadt)
Garnison:
1 Banner 'Drachenpfort - Pikeniere', 1 Schwadron Hzgl. - Weid. Reiterei, 10 gräfl. Ritter, 20 Stadtbüttel
Tempel: Efferd - Schrein, Phex, Praios, Rahja, Travia
Besonderheiten:
Kriegerschule Schwert und Schild in einer Wasserburg nördl. der Stadt, 1.000 - jährige Eiche, die als Galgen dient.
wichtige Gasthöfe / Schänken: Silbertaler (Viehtreiberkneipe, nicht ungefährlich), Kaiserstolz und Orkentod, Spielhaus Nordstern, Hotel Pandlaril
herausragende Handwerker und Händler: Jobdan Boswitz und Marja Ganjeff, Rinderbarone, mit denen nicht zu spaßen ist.
Stimmung in der Stadt:
oft Streitigkeiten unter Kuhburschen rivalisierender Rinderbarone, der Dolch sitzt locker.

Elenvina:
Im Schutze der Herzogsburg von Nordmarken liegt die Handelsstadt am Großen Fluss. Zahlreiche Prunkbauten prägen das Straßenbild, genannt seien hier der Triumphbogen, die Handelshalle und der Praios - Tempel, der an Pracht sicherlich direkt nach dem Garether Sonnenpalast kommt. Momentan wird eine neue, größere und stärkere Stadtmauer errichtet.
Ew.: 7.034 (davon 151 Zwerge, Census von 1026 BF)
Wappen: goldene Herzogkrone vor blauem Grund über blausilbernem Feh, geteilt durch eine Wellenlinie
Herrschaft / Politik: Reichsvogt Quendan von Zweibruckenburg
Garnison:
3 Banner Ksl. Nm. Pikeniere, 1 Banner Hzgl. Nm. Flussgardisten, 100 Söldner vom Orden des Donners, 30 Stadtgardisten
Tempel: Efferd, Hesinde, Phex, Praios, Travia
Besonderheiten: Magierschule Akademie der Herrschaft (weiß); die Kuppel des Handelssaals ist eines der höchsten freitragenden Gewölbe Aventuriens; Orgel, erbaut vom Elfen Silberkind und dem Zwergen Ingrosch; Pferderasse Elenviner Vollblut
wichtige Gasthöfe / Schänken: Herberge Flussvater, Hotel am Triumphbogen (bestes Haus am Platze), Zum Enterhaken (üble Kaschemme), Pension Wellenblick (untere Mittelklasse)
herausragende Handwerker und Händler:
Darka Danzmann, Flussreederin, viele zwergische Waffenschmiede
Stimmung in der Stadt: aufgeschlossen, wie es sich für eine Handelsstadt gehört. Die Elenviner sind einigermaßen wohlhabend und mehr der Kultur denn simplen Vergnügungen zugetan. Fromm und rechtschaffen; aufstrebend. Der Magie gegenüber ablehnend (Magieverbot für alle außer den Abgängern der Akademie der Herrschaft).

Eslamsroden:
Kleine Stadt, die aber eine wichtige Funktion als Rast- und Handelsplatz hat; etwa 100 Häuser finden sich innerhalb der Mauer; teils sind die Verwüstungen, die die Schwarzpelze während des Orkensturms angerichtet haben, noch sichtbar.
Ew.: um 1.500 Menschen
Wappen: goldene Ähre über blauem Wellenschildfuß vor rotem Grund, darüber Mauerkrone
Herrschaft / Politik: Stadtmeisterin Ginaya vom Tiefenquell (Reichsstadt)
Garnison:
1 Schwadron Greifenfurter Grenzreiter, 8 Stadtbüttel
Tempel: Peraine, Praios, Rondra, Travia
Besonderheiten: Bier - Spezialität Eslamsbräu
wichtige Gasthöfe / Schänken: Zum Bleichen Orkenschädel (günstige Übernachtungsmöglichkeit), Herberge Riva - Stube (deftige Kost mit reichlich Rübensirup)
Stadtgeschichte: Kaiser
Eslam II. selbst gründete die Stadt als Wechselstation zwischen Wehrheim und Greifenfurt.
Stimmung in der Stadt: Orks hasst man, stark behaarten Menschen misstraut man, ansonsten sehr gastfreundlich.

Ferdok:
Der Hafen hat der Stadt bescheidenen Wohlstand gebracht; die Straßen sind übersichtlich angelegt und meist ordentlich gepflastert. Im Hafen werden Waren von Gareth und dem zentralen Reich zur Westküste von der Straße auf dem Flusskahn umgeschlagen, was dem gräflichen Steuersäckel guttut.
Ew.: 2.600 (davon 4% Zwerge)
Wappen: drei blaue Turnierlanzen - Krönlein auf Silber
Herrschaft / Politik: Vogt Ernbrecht von Plötzbogen, im Auftrag von Graf Growin vom Großen Fluss
Garnison:
2 Schwadronen Ksl. Ferdoker Gardereiterinnen, 15 Stadt- und 10 Gräfl. Flusszollgardisten
Tempel: Efferd, Ingerimm, Peraine, Phex, Praios, Rondra
Besonderheiten: Spezialität: das aventurienweit berühmte Helle Ferdoker Gerstenbräu. Erster bedeutender Hafen am Großen Fluss: für ihre kunstvollen Miniaturen berühmte Zinngießereien. Der hiesige Graf gehört dem Zwergenvolk an.
wichtige Gasthöfe / Schänken: Flussteufel, Hotel Ferdoker Hof, Zur Biberburg, Hammer und Amboss, Am Ankerplatz (zwielichtig)
Stimmung in der Stadt:
Man hält sich für weltoffener als Gareth und ist dabei von Grund auf solide.

Gareth:
Die Kapitale des Mittelreiches ist unbestritten die größte Stadt Aventuriens und hat mehr Einwohner als beispielsweise das gesamte Bornland. Alles, was es irgendwo in Aventurien gibt - sei es Walfett aus Frisov oder ein Schrumpfkopf aus dem Regenwald - kann man in Gareth erhalten.
Der Stadtkern, Alt - Gareth, ist als einziger Stadtteil mit einer Mauer umfriedet und von großzügigen Alleen, prunkvollen Stadthäusern und riesigen Kanzleigebäuden geprägt. Westlich liegt Neu - Gareth, wo die wohlhabendsten Adligen und reichsten Kaufleute in prächtigen Villen, deren Gärten man getrost als Parks bezeichnen kann, leben. Hier liegt zudem die neue Kaiserresidenz und der Sonnenpalast, der Haupttempel des Praios - die Zentren der weltlichen und geistlichen Macht.
Ganz anders sieht es im Südquartier aus. Hier freut man sich über die kleinen Dinge des Lebens, etwa wenn man einem Straßenköter eine fette Ratte abluchsen konnte. Enge Gassen und himmelhohe Mietskasernen, Brandruinen, Bruchbuden, Dirnen und Lustknaben, Bettler und ab und zu eine Leiche in der Gosse sind typisch für diesen Stadtteil.
Nicht ganz so schlimm, aber noch schlimm genug, geht es im benachbarten, östlich von Alt - Gareth gelegenen Meilersgrund zu. Aber auch hier wachsen die riesigen Mietskasernen aus dem Boden, obwohl der Baugrund recht knapp ist. Doch glücklicherweise brennt bisweilen ein Straßenzug ab - zufällig genau da, wo ein betuchter Bauherr zu investieren gedachte.
Rosskuppel im Norden der Stadt ist eigentlich ein Dorf, das aber immer mehr mit der Metropole zusammenwächst. Hier finden sich - wie der Name des Stadtteils schon vermuten lässt - der Viehmarkt, die Rennbahn und zahlreiche Bauernhöfe. Ein großteil der Flüchtlinge aus den verlorenen östlichen Provinzen hat sich hier 'angesiedelt'; Leute verdingen sich als Tagelöhner und leben ansonsten von der Hand in den Mund.
Ew.: um 200.000 Menschen
Wappen: wachsender roter Fuchs auf goldenem Grund
Herrschaft / Politik:
Bürgermeister und Rat der Stadt Gareth (v.a. Alt - Gareth), Magistrat unter dem Burggrafen von Kaiserlich Raulsmark (v.a. Neu - Gareth), Rat und Stadtmeister von Meilersgrund, Wehr-, Schatz-, und Gerichtsvogt des Südquartiers
Garnison:
250 Stadtgardisten und mehrere königliche und kaiserliche Einheiten
Tempel: alle Zwölfgötter, viele mehrfach, dazu Ucuri, Aves, Simia
Besonderheiten: Akademie der Magischen Rüstung (weiß), Akademie Schwert und Stab (weiß), Haupttempel des Praios in Neu - Gareth (Stadt des Lichts mit Sonnenpalast), wichtige Tempel des Phex (Schutzgott der Stadt) und Ingerimm (Zünfte), Kaiserliche Residenz, Dämonenbrache (aus der 1. Dämonenschlacht verfluchtes Land südlich der Stadt), Silkwiesen (Schlachtfeld, auf dem die Orks geschlagen wurden).
wichtige Gasthöfe / Schänken: Hotel Seelander (das wohl beste Haus Aventuriens), Hotel Ulmenstab (Publikum überwiegend Magier), Herberge Schwert und Panzer (Abenteurer und Söldnerkneipe), Herberge Heldenrast (für den schmalen Geldbeutel)
herausragende Handwerker und Händler: Thorn Eisinger, der Schmied hunderter Helden; Stellmacherei Ferrara; ansonsten jedes Handwerk in jeder Qualitätsstufe vertreten
Stadtgeschichte: 876 v. BF: Gründung Gareths als bosparanische Siedlung; 871 v. BF: Gareth wird von Ogern leergefressen; 618 / 617 v. BF: Widerstand gegen den Gareth - Erlass Haldur-Horas', in dem die Steuern drastisch erhöht werden sollen, der Aufstand wird blutig niedergeschlagen; 569 / 568 v. BF: erneuter Aufstand Gareths gegen den grausamen Fran-Horas, es kommt zur 1. Dämonenschlacht südlich der Stadt; 1v. BF / 0 BF: Feldzug gegen Bosparan, nachdem Hela-Horas sich zur Göttin erhoben und eine Garther Delegation, die die Kaiserin umstimmen sollte, öffentlich hingerichtet hatte. Der Krieg gipfelt in der 2. Dämonenschlacht bei Brig-Lo und der Schleifung Bosparans. Gareth wird neue Hauptstadt des Reiches. 600 BF: in der Schlacht auf den Blutfeldern werden die Orks vor den Toren Gareths geschlagen; 744 bis 752 BF: Abfall des Lieblichen Feldes, Gareth ist ab jetzt Hauptstadt den Neuen bzw. Mittelreiches. 972 BF: Tag der Schande, Debakel bei der Audienz der Kaiserlichen Zwillinge Bardo und Cella; 975 BF: Reto bringt mit Gewalt den Thron an sich; 993 bis 1010 BF: Regentschaft Kaiser Hals; 1010 / 11 BF: Answinkrise; 1010 / 12 BF: Orkensturm, Schwarzpelze werden auf den Silkwiesen geschlagen; 1010 bis 1021 BF: Regentschaft des Reichsbehüter Brin von Gareth; 1014 bis 1016 BF: Schisma der Praios - Kirche; 1021 BF: Nacht desbrennenden Himmels - borbaradianische Flugdämonen lassen es Feuer regnen; 1022 BF: Krönung Rohajas von Gareth zur Königen Garetiens; 1024 BF: Hungerrevolte und Massaker an Aufständischen; 1025 Galotta schickt Schreckensvisionen über die Stadt

Gratenfels:
Viel zu mächtige Mauern umschließen die Stadt am Tommel, in deren Mitte sich zudem noch eine völlig überdimensionierte Feste findet. Die Gratenfelser leben im wesentlichen vom Holzeinschlag, dem Bergbau und der Flussschifferei; der Pass über die Koschberge sichert der Stadt stete Zolleinnahmen, die aber aufgrund der hohen Verschuldung nur ein Tropfen auf den heißen Stein sind.
Ew.: um 1.600
Herrschaft / Politik: Stadtmeister Odumir von Ibenburg-Ibenburg (Reichsstadt)
Garnison:
1 Kompanie Ksl. Nordmärkischer Armbruster, 1 Banner Gräfl. Gratenfelser Ehrengardisten
Tempel: Boron, Ingerimm, Peraine, Praios, Rondra
Besonderheiten: Kleine Vergehen werden mit rigiden Geldstrafen geahndet; heiße Schwefelquelle; wegen hoher Zölle ist in der Stadt alles teurer als anderswo.
wichtige Gasthöfe / Schänken: Zum Wilden Einhorn; Hotel Koschblick; Pension Zum weisen Grafen
Stadtgeschichte: Graf Greifax der Irre führte die Stadt mit seinen Wehrausgaben in den Ruin.
Stimmung in der Stadt:
bisweilen Misstrauen gegenüber Fremden - wurde unter Graf Greifax anerzogen

Greifenfurt:
Greifenfurt hat während des Orkensturm entsetzlich gelitten, aber inzwischen sind die meisten Löcher in den Mauern geflickt und auch viele Ruinen wiederaufgebaut. Die Stadt erstreckt sich rings um den Praiosberg, wo der Tempel des Götterfürsten seinen Platz hat, die Markgräfliche Residenz steht und die wohlhabenderen Bürger wohnen.
Ew.: um 3.900 Menschen
Wappen: goldener Greif auf blauem Grund
Herrschaft / Politik: Markgräfin Irmenella von Greifenfurt
Garnison:
1 Schwadron Ksl. Greifenfurter Grenzreiter, 1 Banner Mgfl. Greifenfurter Langschwerter, 3 Kompanien Stadtmiliz, 1 Dutzend Stadtgardisten
Tempel: Ingerimm - Schrein, Peraine, Praios, Rondra, Travia, Tsa - Schrein
Besonderheiten: wichtiger Praios - Tempel, Schutzfeste in der Hafeneinfahrt, entweihter Peraine - Hain, wo einst die Duglumspest in die Stadt getragen wurde, Hunderennen im Rahja
wichtige Gasthöfe / Schänken: Grafenhaupt, Stiefel, Zum durstigen Pferd
Stimmung in der Stadt:
optimistische Wiederaufbaustimmung, Hass auf alles, was entfernt orkisch aussieht

Harben:
Die Hauptstadt der kleinen Provinz Windhag ist terrassenförmig in die Berge hineingebaut und auf dem Landweg nur über einen befestigten Pass zu erreichen. Südlich des Fischereihafens findet sich der schwerbefestigte Kriegshafen mit eigenem Rondra - Tempel, wo die Kaiserliche Westflotte stationiert ist.
Ew.: um 1.800 Menschen
Wappen: drei silberne Schiffe, zwei über einem, vor blauem Grund, darüber Mauerkrone
Herrschaft / Politik: Reichsvogt Bosper von Mersingen m. H. (Reichsstadt)
Garnison:
1 Banner Kgl. Albernischer Elitegardisten, 2 Banner Markgfl. Windhager Axtschwinger, 900 Matrosen und Seekrieger
Tempel: Efferd, Rondra
Besonderheiten: wichtiger Efferd - Tempel, Kriegshafen
wichtige Gasthöfe / Schänken: Delphin (Soldatensaufkneipe), Hotel Zur Admiralität, Mastkorb (gut geführt)
herausragende Handwerker und Händler:
Schiffszimmerfrau Trondhilde Azzenbrat, die selbst ein Fischernetz abdichten kann
Stimmung in der Stadt: In Fremden wird leicht ein Spion vermutet.

Havena:
Die größte westliche Hafenstadt des Neuen Reiches und Hauptstadt Albernias liegt an der Mündung des Großen Flusses. Neben reichen Villenvierteln findet man in den Stadtmauern auch noch Bauernhöfe und eng gebaute Armenviertel. Im Westen der Stadt erstreckt sich die Unterstadt, jene Viertel Havenas, die 291 v. Hal vom Großem Beben verwüstet wurden und noch heute als verflucht gelten. Havena ist eine wichtige Handelsstadt, hat die Zeit der Blüte jedoch längst hinter sich gelassen.
Ew.: um 26.000 Menschen
Wappen: silberne Krone über silberner Wellenlinie auf blauem Grund
Herrschaft / Politik: Residenz von König Cuanu ui Bennain und Königin Invher ni Bennain
Garnison:
I. und II. Kaiserlich Albernisches Garderegiment (je ein Banner), 2 Schwadron Königliches Leibregiment Niamad Bennain (Schwere Reiterei), 2 Banner Havener Flussgarderegiment (Langschwerter), 1 Schwadron Abilachter Leichtes Reiterregiment, 100 Stadtbüttel
Tempel: alle Zwölfgötter außer Firun
Besonderheiten: Magieverbot für jedwede Zauberei außer magischer Heilung
herausragende Handwerker und Händler: Kontore Gerad Ongswin & Sohn und Alvida Rastburger
Stadtgeschichte: im Jahre 876 v. BF von der Teilnahme einer Expedition unter Admiral Sanin gegründet, 200 Jahre spätern durch Orks fast verwüstet; ab 618 v. BF Fürstensitz. Nach Rohals Verhüllung Spielball verschiedener Magiefraktionen, die Niamad Bennain, ein Nachfahre von Flussräubern, schließlich niederwarf und das in seiner Durchführung längste Magieverbot verhängte, das erst 1005 BF gelockert wurde. Als einschneidenstes Ereignis ist das Große Seebeben am 16. Ingerimm 702 BF zu nennen, in dem Efferd in seinem Zorn eine riesige Flutwelle auf die Stadt sandte, in der von den 60.000 Einwohnern nur etwa 5.000 überlebten.
Stimmung in der Stadt:
efferdtreu und kaufmännisch, traditionell albernisch; doch sind die besten Zeiten an den havenischen Docks längst vorüber; trotzdem wichtigster westlicher handelshafen. Dem Boron - Kult und Magiern steht man ängstlich und misstrauisch gegenüber.

Honingen:
Zweimal war die Stadt Hauptstadt Albernias, beide Male jedoch wurde die Würde an Havena abgetreten. Und so sehen sich die Bewohner Honingens, der zweitgrößten Stadt der Provinz, auch gerne als 'Großstädter'. Groll gegen die Havener hegen sie jedoch kaum, die vorherrschende Verehrung der Peraine und ihres Artefaktes lehrt die Bürger Bescheidenheit. Die zentrale Lage Honingens macht es jedoch viel mehr zu einem Herzen Albernias, als die Metropole im Hinterland es jemals vermöchte.
Ew.: um 2.800 Menschen
Wappen: geviertelt, im ersten und vierten Feld der Tiegel der Heiligen Teria und Honigwabe in Gold auf rot, im zweiten und dritten Feld silbern auf blau die Fürstenkrone bzw. das dreitürmige Tor
Herrschaft / Politik:
Residenz der Gräfin Franka Salva Galahan, regiert durch Vogt Cuil ui Harmlyn
Garnison:
1 Banner II. kaiserlich Albernisches Garderegiment, 1 Banner Königliches Leibregiment Niamad Bennain, 1 Schwadron Abilachter Leichtes Reiterregiment, 30 Stadtgardisten
Tempel: Peraine, Hesinde, Praios, Tsa, Boron, Phex, Travia
Besonderheiten: Honigtiegel der Heiligen Teria, alle vier Jahre Honinger Bardetreffen
herausragende Handwerker und Händler: Papiermacherei Karjelin, Familie Braelghan (Honinger Knackwürste), Imkerei Vialligh
wichtige Gasthöfe / Schänken:
Stadtgeschichte:
Um 837 v. BF als Aussätzigensiedlung entstanden, wuchs Honingen nach wundersamer Heilung der Krankheit durch die Göttin Peraine schnell und erlangte den Status der Provinzhauptstadt, bis 618 v. BF der Fürstensitz nach Havena wechselte. 702 BF nach der Vernichtung Havenas erneut für zwanzig Jahre Fürstenstadt, vorher und nachher zweitwichtigste Stadt Albernias.
Stimmung in der Stadt: freundlich und der Gastfreundschaft zugeneigt, solange sich die Fremden an die Gesetze Travias und Peraines halten. Immer noch stolz am Status der ehemaligen Fürstenstadt und Sitz der wichtigsten Gräfin Albernias festhaltend.

Kyndoch:
Wo die Reichsstraße auf den Großen Fluss trifft, liegt das Winhager Kyndoch (gleichnamige Baronie am jenseitigen Ufer gehört zu Nordmarken); von hier aus werden Obst, Wein (berühmte Windhager Zungenkrauser), Korn und Holz verschifft.
Ew.: um 1.300 Menschen
Herrschaft / Politik: Stadtmeister Efferdan Windock
Garnison:
1 banner Königl. Albernische Pikeniere
Tempel: Efferd, Phex, Travia
Besonderheiten: Fähre über den Großen Fluss
wichtige Gasthöfe / Schänken: Wellenbrecher, Hotel Fährmann, Zur Wilden Sau
Stimmung in der Stadt:
Sehr abgerissene Helden hält man schon für entflohene Sträflinge aus einem Lager in den Bergen

Perainefurten:
Hauptstadt des freien Tobriens am Oberlauf des Tizam; Seine Hoheit Herzog Bernfried von Ehrenstein residiert in einem Gutshof nahe dem Peraine - Kloster; die Befreiungsanlagen (Palisaden) wurden kürzlich fertiggestellt; viele Flüchtlinge leben in der Stadt; alle möglichen Waren sind knapp und teuer.
Ew.: um 4.300 Menschen
Wappen: silberner Storchüber silbernem Wellenschildfußvor Grün, darüber Mauerkrone
Herrschaft / Politik: Kanzler Delo von Gernotsborn
Garnison:
1. Tobrisches Landwehrregiment, Teile der Wolfengarde, Söldner des Sturmbanners
Tempel: Peraine, Rondra, Firun
wichtige Gasthöfe / Schänken: Gleißender Stahl (nur Schlafsaal)
Stimmung in der Stadt:
schwankt zwischen Optimismus und Niedergeschlagenheit wegen der schrecklichen Verluste, die fast jeder erlitten hat.

Perricum:
Die Hafenstadt am Dapatmund ist als Hochburg der Rondra - Kirche ein wichtiger Stützpunkt gegen die Schwarzen Lande.
Ew.: um 10.000 Menschen
Wappen: silberner Delphin springend über goldene Säbel auf blauem Grund
Herrschaft / Politik: Kaiserliche Reichsstadt
Garnison:
(z.Z. die meisten nominell): V.K.u.K Garethisches Garderegiment (Perricumer Garde), II. Ksl. Darpatisches Garderegiment (2. Wehrheimer Garde), III. Ksl. Landwehrregiment Trollzacken, 4 banner Kgl. garethischer Hellebardiere, 2 Schwadron Kgl. Garethischer Reiterei, 2 Banner Gfl. Perricumer Säbelfechter, um 1.000 Matrosen und Seekrieger der ksl. Peerlenmeerflotte sowie eine wechselnde Anzahl an Rittern der Ardariten und der Rondra - Kirche
Tempel: Efferd, Rondra, Praios, Boron, Hesinde, Phex, Ingerimm, Rahja; wichtigstes Kloster der Noioniten
Besonderheiten: Perricum präsentiert in jüngster Zeit immer mehr Operationsbasis wider die Schwarzen Lande. So gibt es neben der Löwenburg, dem höchsten Tempel der Rondra - Kirche und Sitz des Schwertes der Schwerter, und einer Ordensburg der Ardariten auch die Admiralität der Peerlenmeerflotte, eine Niederlassung des KGIA sowie die Ordenshochburg der Grauen Stäbe in der Reichsstadt. Wichtig ist auch die Schule der Austreibung (weiß), die Exorzisten und Seelenheiler ausbildet und schon viele Kriegsveteranen betreut hat.
wichtige Gasthöfe / Schänken: Hotel Kaiser Reto
herausragende Handwerker und Händler:
Harnischmacherei Rutaris und Töchter
Stadtgeschichte: um 1700 v. BF von Khunchomer Siedlern als Nebachot gegründet, 872 v. BF wurde sie durch den Heiligen Leomar und die Bosperaner erobert und in Perricum umbenannt.
Stimmung in der Stadt:
eine unruhige Stadt, die letzte Bastion vor den Schwarzen Landen, in der sich Flüchtlinge, Kriegsvolk, Blockadebrecher und allerlei verwegene Gestalten treffen.

Punin:
Die Hauptstadt Almadas ist nach Gareth und Havena die größte Stadt im Reich und kulturell von der garethischen, horasischen und tulamidischen Kultur geprägt. Weitreichende Handelsbeziehungen, die Akademie der Hohen Magie und zwei Haupttempel (Boron und Tsa) machen die Reichsstadt am Yaquir zum Schmelztiegel der unterschiedlichsten Völker und Berufsgruppen, die allesamt wichtigen Einfluss auf die Geschicke der Stadt ausüben. Die Bewohner sind durch diese Vermischung etwas weniger heißblütig als der ländliche Almadaner, jedoch immer noch stolzer Verfechter ihrer Ideale und Traditionen.
Ew.: um 21.000 (10% Tulamiden und Novadis, je 1% Elfen und Zwerge)
Wappen: zwei gekreuzte goldene Schlüssel auf grünem Grund
Herrschaft / Politik: Stadtmeisterin Rinaya di Madjani
Garnison:
I. bis III. K.u.K Almadanisches Garderegiment (je 1 banner), 3 Banner Großfürstl. Leibregiment Eslam (Leichte Reiterei), 3 Schwadron Puniner Gardereiterregiment (Rabenschnäbler), 1 Schwadron kaiserlich Valquirer berittener Bogenschützen, je 1 Banner bzw. Schwadron Ragather Kürassiere und Schweres Gardereiterregiment Yaquir, 1 banner Tulamidischer Reiter, 100 Stadtgardisten
Tempel: alle Zwölfgötter außer Firun; Haupttempel des Boron (Puniner Ritus), sehr bedeutungsvoller Tempel der Tsa, dazu verschiedene Götterkinder und Halbgötter, ein Bethaus des Rastullah
Besonderheiten: Eslamidische Residenz, Madathermen, Gladiatorenschule, Yaquirbühne, Arena für Pferde- und Wagensport, von Fran-Horas gegründete Academia der Hohen Magie (grau)
herausragende Handwerker und Händler: alteingesessene Handelsfamilien Sfandini (Druckerei) und Galandi; bedeutsam, aber minder traditionsreich die Assirefs (Plättner) und Ganielle Dallenstein (Kunsthandel)
Stadtgeschichte: Im Jahre 881 v. BF gegründet, galt Punin mitsamt dem almadaischen Kernland als umkämpftes Gebiet, in das wieder und wieder novadische Reiter des Diamantenen Sultanats einfielen. 619 v. BF gründete Fran-Horas die Magierakademie. In den folgenden Jahrhunderten sind die Almadaner selbst ihre größten Feinde, denn der Adel bekämpft sich untereinander heftig. 2 BF wird Punin Fürstensitz,792 BF freie Reichstadt. 1011 BF findet vor den Mauern die Schlacht der Zwölfe statt, die zur Abkehr Punins von Answin von Rabenmund führt.
Stimmung in der Stadt: kulturell eine bunte Mischung aus Tulamiden, Novadis, Mittelreichern, Altreichern, Zwergen und Elfen, sehr magieoffen und geschäftstüchtig. Spannungen zwischen 'Pfeffersäcken' und altem Adel, Arm und Reich, Zwölfgötter- und Rastullahgläubigen.

Ragath:

Der Grafensitz Ragath erlangte im Jahre 1018 BF den Status einer Kaiserlichen Reichsstadt. Um sich von den Verpflichtungen gegenüber dem Grafenhaus freikaufen zu können, hatte man sich bei Radia von Franfeld verschuldet, der Vögtin des Umlandes. Nun besteht zwischen dem Reichsvogt und der Vögtin von Ragathsquell eine stete Konkurrenz um Machtbefugnisse, die der Ordnung in der eigentlich so wehrhaften Stadt abträglich ist.
Vom tulamidischen beeinflussten almadanischen Baustil ist in Ragath kaum mehr etwas zu finden, Feste und Stadt sind hauptsächlich im alten Güldenländischen und neueren Garethischen Stil gebaut. Inden reicheren Vierteln herrschen Steingebäude mit dem Hauch von Pracht und Wehrhaftigkeit vor.
Ew.: ca. 1.900 Menschen
Wappen: goldener Greif auf rotem Grund (zur Zeit halbiert)
Herrschaft / Politik: Reichsvogt Sforigan von Ragath, der die Einflussnahme der Vögtin der Stadtmark abzuwehren versucht.
Garnison:
2 Banner Kaiserlich Ragather Schlachtreiter (im Wiederaufbau), 1 Banner Schweres Garderegiment Yaquir (Pikeniere), 20 Söldlinge der 'Almadaner Hakenspieße', 30 Burgwachen des Grafens
Tempel: Praios, Rahja, Peraine, Ingerimm (alter Kult), Phex
Besonderheiten: Werden die Schulden samt Zinsen nicht bis 37 Hal an Radia von Franfeld zurückgezahlt, verbleibt Ragath als Pfand bei der Familie; außerdem: prächtiger Praios - Tempel
herausragende Handwerker und Händler: Caya Culfaran (Schmiedin), Zinngießerei von Garosch Sohn des Giltfax, Kelterei Jarcosan
Stadtgeschichte: 873 v. BF wurde die Feste Ragath gegründet und 300 Jahre später von Goblins überrannt. 2 BF zum Grafschaftssitz erklärt; seit 1018 BF Reichsstadt.
Stimmung in der Stadt: Ragath ist eine der wehrhaftesten Städte der Provinz und bewacht seit ehedem die Pforte nach Almada, stolz und aufrecht geben sich daher auch die Bürger.

Rommilys:
Hauptstadt Darpatiens am Darpat; Fürsten- und Grafenpalast sowie Stadtresidenzen verschiedener Adliger im Stadtteil Aldeburg; Praios - Stadt mit Tempel des Götterfürsten, KGIA - Niederlassung und Bannstrahler - Kloster; Stadtteil Paradies im Südwesten mit diversen Vergnügungslokalen und dem Rahja - Tempel.
Ew.: um 9.800 (plus etwa 1.000 Pilger und Flüchtlinge)
Wappen. nebeneinander zwei rote Schlüssel auf goldenem Grund, darüber eine Rose
Herrschaft / Politik: Vogt Godefried von Görz-Windwassern
Garnison:
Garderegiment Ogerwacht, II. Fürstl. Darp. Gardebanner Trollzacker Klingen, 50 Stadtgardisten
Tempel: alle Zwölfgötter
Besonderheiten: Magierakademie Informationsinstitut zu Rommilys (weiß); Haupttempel der Travia; Ordenshäuser der Mephaliten, der Badilakaner und der Bannstrahler; vorbildliches, viel bestauntes Kanalisationsnetz
wichtige Gasthöfe / Schänken: Hotel Darpatperle (feines Publikum, Spieltische) Heiliges Schwert, Zur munteren Darparelle, Travias Herd (Pilgerherberge der Travia - Kirche)
Stimmung in der Stadt:
Der Rommilyser sieht seine Stadt als Bollwerk der Ordnung, der reichstreuen Magie und der guten Sitten gegen die benachbarten Schwarzen Lande.

Taladur:
Die Reichsstadt Taladur ist in vielerlei Hinsicht Grenzstadt: am Rande der Grafschaft Waldwacht gelegen, letzter Posten der Zwergenbewohner von Amboss und Eisenwald und letzte Station auf dem Eisenstieg in den Kosch und die Nordmarken. Reichtum, Macht, Hader- und Großmannssucht, Intrigen und Familienbande sind die ausschlaggebenden Motivationen der alten Geschlechter der Stadt, deren Streittürme in Höhe und Pracht miteinander wetteifern.
Ew.: ca. 1.400 (davon etwa 15% Zwerge)
Wappen: goldener Turm mit Zinnen und Mauerpforte auf blau
Herrschaft / Politik: Residenz von Graf Rabosch Sohn des Reshim von Waldwacht, regiert von Reichsvogt Salatori Ernathesa
Garnison:
30 gräfliche Axtschwinger, 1 Haufen Pikeniere (Landsknechtshaufen Taladur), div. Söldlinge der Familien
Tempel: Ingerimm, Travia
Besonderheiten: 16 Streittürme der unterschiedlichen Familien
herausragende Handwerker und Händler: Plättnerei Zayxobar, Drahtzieherei Tandori, Silberschmiede Ubolosch, Falknerei Hayando, Bronzegießerei Amazetti
Stadtgeschichte: Als alter Handelsposten der Zwerge mit den Elfen entstanden, gewann Taladur mit der Besiedelung Almadas auch immer mehr Bedeutung für die Menschen, die die zwergischen Tugenden übernahmen, ihre Streitsucht jedoch mit einbrachten.
Stimmung in der Stadt: Fleiß und Humorlosigkeit prägen den Taladurer. Nirgends sonst in Almada herrscht ein derartiges Konkurrenzdenken unter den alten bürgerlichen Geschlechtern vor. Und während der Reichsvogt das Recht auf seiner Seite hat, stellt die Familie Tandori die wahre örtliche Macht dar.

Trallop:
Herzogstadt am Südufer des Neunaugensees; auf vier Inseln in der Mündung des Pandlaril erbaut; die Bevölkerung lebt vom Handel mit Baliho, Uhdenberg und - in geringerem Umfang - Donnerbach (der über die gefährliche Straße westlich des Neunaugensees läuft).
Ew.: um 3.700 Menschen
Wappen: silbernes Neunauge auf Blau
Herrschaft / Politik: Herzogin Walpurga von Weiden
Garnison:
1 banner I. Ksl. - Weid. Garderegiments, 1 Schwadron Hzgl. - Weid. Lanzenreiter ('Rundhelme'), 3 Banner Hzgl. - Weid. Pikeniere, 1 Banner Hzgl. Leibgarde, 80 Ritter des Donnerordens
Tempel: Boron, Firun, Peraine, Phex, Praios, Rahja, Rondra, Travia
Besonderheiten: wichtiger Phex - Tempel (Halle des Nebels), abgesehen von den Häusern der Therbûniten und Badilakaner keine Herbergen in der Stadt, Warenschau 12. bis 15. Phex
herausragende handwerker und Händler: Fuhr- und Kaufmann 'Trallop' Gorge Kolenbrander
Stimmung in der Stadt:
Misstrauen gegenüber Fremden

Wehrheim:
Garnisonsstadt im nördlichen Darpatien; mächtige Mauer nebst Wassergraben umfriedet die Stadt; Grafenburg auf einem Felsen im Südwesten; das Bild der Stadt ist geprägt durch breite, meist rechtwinklig verlaufende, saubere Straßen und schmucke Häuser; mehrere große Kasernen finden sich innerhalb der Mauern.
Ew.: um 14.000 (inkl. Flüchtlinge)
Wappen: blaues Fallgitter auf Silber
Herrschaft / Politik: Reichsvogt Roderich von Quintian-Quintian (Reichsstadt)
Garnison:
I. Ksl. - Darp. Garderegiment, 2 Schwadronen Fürstl. Darp. Leichte Reiterei, 1 Banner Gräfl. Wehrheimer Eisengarde, 150 Stadtgardisten und Nachtwächter, 50 Richtschützen, 10 Mann Kaiserl. Schutzgarde
Tempel: Efferd, Ingerimm, Praios, Rahja, Rondra, Tsa
Besonderheiten: wichtiger Praios - Tempel und Kloster des heiligen Ordens des Hüters, Kaiserlich Wehrheimer Akademie für Strategie und Taktik Kaiserliche Dukatenmünze, Fähre über den Dergel
wichtige Gasthöfe / Schänken: Zum nachtalarm (Soldatenkneipe), Hotel Zum Grafen, Bei Mutter Travine
herausragende Handwerker und Händler: Brünnenschmied Bashan Arvo
Stimmung in der Stadt:
Seit sechs Tagesmärsche entfernt der Feind wartet, stehen die kriegerischen Tugenden - Disziplin, Härte und Gehorsam - im 'Stählernen Herzen des Reiches' noch höher im Kurs.

Winhall:
Am Südufer des Tommel gelegen, bildet das Städtchen die Grenze ins Königreich Nostria. Lange vom meistabwesenden Markgrafen Raidiri Conchobair beherrscht, erwacht Winhall nun unter seiner ehrgeizigen Tochter Rhianna ein wenig aus seinem seligen Schlaf. Der Bau des Rondra - Tempels wurde vollendet und unter dem Namen 'Tempel des Schwertkönigs' im Andenken an Raidri Conchobair geweiht.
Ew.: um 1.500 Menschen
Wappen: schwarzer Rabe mit ausgebreiteten Schwingen über schwarzer Stadtmauer auf silbernem Grund
Herrschaft / Politik: Residenz der Gräfin Rhianna Conchobair
Garnison:
1 Banner kaiserlich Albernischer Axtschwinger (im Wiederaufbau begriffen), 30 Winhaller Tommelgardisten
Tempel: Rondra, Boron, Praios, Peraine, Firun
Besonderheiten: wichtiger Boron - Tempel, Tempel des Schwertkönigs (Rondra), Kriegerakademie Rondras Schwertkunst
Stadtgeschichte:
697 v. BF auf den Ruinen des von Orks zerstörten Tommelsfurt erbaut, bildet Winhall die Hauptstadt des gleichnamigen Lehens, das 745 BF unter den Grafen Conchobair aus Albernia herausgelöst wurde. 804 BF verspielte der Graf Hjalbin sein Eigentum wieder an die Bennains, bis es von Fürst Cuanu ui Bennain 1003 BF erneut an Raidri Conchobair verliehen wurde. 1014 BF von Reichsbehüter Brin zur Markgrafschaft Raidris erhoben, fiel die Provinz nach seinem Tod als Grafschaft nach Albernia. Cuanu belehnte Rhianna Conchobair, eine uneheliche Tochter Raidris.
Stimmung in der Stadt:
ländlich - freundlich

Zwerch:
Handwerksstadt in Darpatien; das Flüchtlingsdorf vor der Stadt, in dem etwa 350 Ostdarpatier in Holzhütten leben, wurde kürzlich ebenfalls von der Stadtmauer umfriedet.
Ew.: 1.500 (30% Zwerge)
Herrschaft / Politik: Stadtmeister Kirgam Sohn des Ugin (Reichsstadt)
Garnison:
20 Stadtgardisten
Tempel: Ingerimm, Peraine, Praios, Tsa
Besonderheiten: wichtiger Ingerimm - Tempel, die berühmten Zwercher Kesselpaukenfelle, Silberminen in der näheren Umgebung
wichtige Gasthöfe / Schänken: Angroschs Hammer (gutes Zwergenbräu), Peitschenknall (Fuhrmannsherberge, nur Schlafsäle), Pension Darpatia
herausragende Handwerker und Händler: Wagnerei Meister Taif und Töchter, viele zwergische Kunstschmiede
Stimmung in der Stadt:
zwergische Betriebsamkeit, gepaart mit dem trotzigen Willen zum Neuaufbau der Flüchtlinge