Kampf gegen Tiere

Basis-Regeln für den Helden
  • Finten und Ausfälle sind nicht möglich
  • AT+ ist nur möglich bei der eigenen Intiative ohne Bedrängnis
  • der Waffenvergleichswert findet keine Anwendung
  • ein ausgeglichener AT-Patzer ist eine normale AT (keine AT+8)
  • Bei einem Patzer gilt 2 auf 2W6 (Waffe zerstört) als "Waffe verloren"
  • defensiver Kampfstil nur als Rückzug oder Flucht
  • Bruchfaktorregeln nur bei Waffen mit Holzanteil und besonders
  • wuchtigen Schlägen (kräftigen Tieren)
Basis-Regeln für das Tier
  • keine Finten, Ausfälle oder AT+
  • gute Attacken gelten i.d.R. als "gezielte Attacken"
  • Patzer können nicht ausgeglichen werden und bedeuten immer den Verlust der nächstfolgenden Kampfaktion und Initiative
Defensive Grundtechniken für den Helden(Ausw,+BE) Waffen- und Schildparade
  • nicht gegen Bisse und Doppelangriffe möglich
  • gelungene Waffenparade erzeugt 1⁄2 TP der Waffe (abgerundet, ohne KK-Bonus), bei einer 1 auf W20 volle TP incl. KK-Bonus
  • Der WV von Schilden wird auf die AT und PA angerechnet, der von Parierwaffen nur auf die AT
Gegenhalten
  • nicht gegen Doppelangriffe und "am Boden"
  • keine AT+ möglich
  • Mali auf AT und PA (BE, Schilder etc.) werden additiv von der AT abgezogen, PA-Boni (Schilder, Parierwaffen etc.) fallen weg
  • Held und Tier würfeln gleichzeitig eine AT, die schlechtere AT erzielt 1⁄2 TP ohne KK-Bonus, die bessere AT erzielt volle TP incl. KK-Bonus und erhält in der nächsten KR die Initiative
  • als bessere AT gilt der Wurf, der den AT-Wert am meisten unterbietet, bei "Gleichstand" entscheidet der Mutwert
  • gelingt nur eine AT werden die normalen TP erzielt, die Initiative geht an die gelungene AT
  • mißlingen beide AT hat der Held in der nächsten KR die Initiative
Auflaufen lassen
  • nur mit Speer, Infanterie- und Stangenwaffen
  • nicht gegen Doppelangriffe und Schläge
  • keine AT+ möglich
  • Mali auf AT und PA (BE, Schilder etc.) werden additiv von der AT abgezogen, PA-Boni (Schilder, Parierwaffen etc.) fallen weg
  • gegen Niederstoßen, -rennen, -werfen und Überrennen erst nach MU-Probe möglich, wenn diese mißlingt ist nur noch gutes Ausw. möglich
  • AT-Vergleich wie oben
  • erfolgreiches Auflaufen lassen von Attacken zum Niederstoßen, Nieder- und Überrennen erzielt zusätzliche SP in Höhe der GS des Tieres
Kampfunfähigkeit von Tieren
LE < 1/10 Grund-LE kampfunfähig
TP > 1⁄2 Grund-LE W20+10 KR kampfunfähig
TP > 1/3 Grund-LE W20-10 KR kampfunfähig
10-14 TP AT oder PA -1
15-19 TP AT und PA -1
20+ TP AT und PA -2
Flugunfähigkeit von Tieren
LE < 1⁄4 Grund-LE flugunfähig
TP > 1/3 Grund-LE flugunfähig
Geländeverhältnisse und andere ModifkationenGebirge(GM 1-7)
  • AT,PA,GE und Ausw. -GM
  • besondere Manöver zusätzlich um GM erschwert
  • bei Sturz (Patzer, gelungenem Niederstoßen o.ä.) GE-Probe, wenn mißlungen Absturz mit GM W6 SP, der Held ist "am Boden" und braucht mind. GM KR um zum Kampfort zurückzukehren
Sumpf (GM 1-7)
  • AT, PA, GE und Ausw. -GM
  • besondere Manöver zusätzlich um GM erschwert
  • jede Aktion kostet GM AU-Punkte/KR
  • bei Sturz und Patzer: Einsinken => - GM +1, KK und GE -1, freikommen nur mit KK-Probe um GM erschwert (1 ist autom. Erfolg)
    • mißlingt die Probe: GM+1, KK und GE-1 usw.
    • wenn der Held keine Aktion macht:
  • wenn W20 kleiner oder gleich GM: GM+1 etc.
im Baum
  • AT, PA und Ausw. um 5 erschwert
  • keine besonderen Manöver möglich
  • Ausw.-Patzer und Sturz/Stolpern: Absturz 2-5W6 SP
  • außerdem jeder Patzer zusätzl. Waffenverlust
  • vom Baum springen mit Körperbeherschungsprobe+
  • bei Sturz ist der Held "am Boden"
im/unter Wasser
  • Ausw.= halber TW Schwimmen
  • AT und PA um 10-TW Schwimmen vermindert
  • Rüstungen haben BE*2
  • AT+ um 18-TW Schwimmen erschwert
  • alle Waffen nur als Stichwaffen einsetzbar
  • im Salzwasser 1 SP / Wunde
  • jede Aktion kostet 1 AU, außerdem BE AU / KR, beim Tauchen BE*2 AU / KR
  • wenn BE>0 beim Tauchen jede KR eine Schwimmen-Probe um BE erschwert um nicht weiter unterzugehen oder um aufzutauchen
  • unter Wasser gefangen (durch BE, Tentakel o.ä.): pro KR 2,4,6,... AU Punkte
  • mit BE=0 kann man, an der Wasseroberfäche treibend, AU regenerieren: 1,2,3,4,... AU/KR
  • wenn AU=0 letzte AU-Reserve=TW Schwimmen, KK kurzfristig*2 ; nur noch Verzweiflungsaktionen möglich, wenn erfolglos folgt Bewußlosigkeit:
  • bei BE=0 und nicht festgehalten steigt der Körper an die Oberfläche, dort 1 SP/KR,
  • unter Wassser (BE>0 oder gefangen) 2 SP/KR
  • wenn LE<0 Tod binnen W20 KR
Fliegende Gegner
  • PA um 2 erschwert
  • AT um 2 und zusätzlich um 1/3 GS erschwert
  • (außer Gegenhalten: AT nur um 2 erschwert)
  • gezielte Zauber und Fernkampf um 1⁄2 GS erschwert
  • bei Sturzflug weitere Einschränkungen (s.u.)
am Boden
  • als Folge einer nicht gestandenen AT zum Niederstoßen, -rennen oder -werfen, auch als Patzerfolge
  • ein zu Boden gegangener Held ist zunächst benommen (kampfunfähig)
  • direkt nach dem Niederschlag/Sturz kann er eine Selbstbeherrschungsprobe (erschwert um die TP) ablegen um sofort wieder voll da zu sein, mißlingt diese, wird sie jede KR wiederholt und um jeweils 3 Punkte erleichtert, solange ist er kampfunfähig
  • sobald der Held sich gesammelt hat, kann er (mit Verzicht auf beide Kampfaktionen) mit einer GE-Probe (um BE erschwert) aufstehen, die Probe kann bei Mißlingen jede KR wiederholt werden, wird jedoch nicht leichter
  • ist der Held kampfbereit, aber noch am Boden, sind AT, PA und Ausw. um 3 erschwert, AT+ u.ä. Manöver sind in dieser Situation nicht möglich
Organisation von TiergruppenRudel und Familie
  • feste Hierarchie, wird von Leittier angeführt, dieses attackiert den vermeintlich stärksten Gegner
  • für das Leittier gilt: AT+ zugelassen, gezielte Attacke, MU+Anzahl der Tiere, 3 Bonus-Punkte auf AT und PA verteilt, LE ca. 10% über norm. Maximalwert
  • stirbt der Rudelführer, kann das zweithöchstrangige Tier die Leitung übernehmen (MU-Probe), ansonsten flieht das Rudel
Meute
  • loser Verband, Tiere attackieren bevorzugt den vermeintlich schwächsten Gegner
  • landet ein Tier einen schweren Treffer so verfällt es in einen Kampfrausch (s.u.) , alle anderen Tiere werfen zu Beginn jeder KR einen W6, ob sie sich anstecken lassen (1 auf W6)
  • ergreift ein Tier die Flucht, werfen alle übrigen Tiere zu Beginn jeder KR einen W6, ob sie ebenfalls fliehen (1 auf W6)
Herde
  • kein echter Kampf, i.d.R. nur Ausweichen möglich
  • zu Beginn einer KR W6 für jeden Helden:
    1: unbedrängt, kann ein Stück näher zum Herdenrand gelangen 2-4: muß ausweichen
    6: muß ausweichen, aber es folgt ein weiteres Tier: gutes Ausweichen nötig
  • Anzahl der KR und nötige Freirunden um zum Herdenrand zu kommen sind von der Herdengröße abhängig: Meisterentscheid gelingt ein Ausweichmanöver nicht: Treffer zum Niederstoßen, wird dieser nicht gestanden stürzt der Held, wird sofort überrannt und hat danach einen Versuch zum Aufstehen (GE+BE), mißlingt dieser, wird er in der nächsten KR (sofern keine 1 fällt, s.o.) wieder überrannt
  • unbedrängt kann ein Held versuchen sich auf ein Tier zu schwingen (Körperbeherrschungsprobe erschwert um 1⁄2 GS) und das Tier zum Herdenrand zu führen (Reitenprobe + 2*GS /KR, Anzahl der KR Meisterentscheid, s.o.)
Schwarm (Fleder-mäuse etc.)
  • Gesamtzahl der Tiere nimmt von KR zu KR ab (ungeordneter Rückzug)
  • zu Beginn einer KR für jeden Held ein W3: Anzahl der Gegner in dieser KR
  • AT der Helden immer zuerst gegen verletzte Tiere, diese verbleiben in der nächsten KR beim Helden
  • gute AT setzt evtl. zwei Tieren zu
Schwarm (Insekten etc.)
  • Gesamtzahl der Tiere nimmt von KR zu KR zu (bis zu einem gesetzten Maximum)
  • Abschütteln der Tiere durch Flucht möglich
  • zu Beginn einer KR für jeden Held ein W6 (s.o.)
  • AT der Helden immer zuerst gegen verletzte Tiere, diese verbleiben in der nächsten KR beim Helden
  • gute AT setzt evtl. zwei bis drei Tieren zu
Zweikämpfe zwischen Mensch und TierRuhig Blut

Spezielle Angriffstechniken und Sequenzen von TierenHinterhalt (MF x)

  • Gefahreninstinkt+x für betroffenen Helden
  • Sinnenschärfe+2*x für alle Helden wenn mißlungen unparierbare AT des Tieres, evtl. spezieller Angriff und gezielte AT möglich
Netz (MF x,y)
  • Gefahreninstinkt+2*x für betroffenen Helden
  • Sinnenschärfe+x für alle Helden wenn mißlungen, verfängt sich der Held im Netz
  • binnen 1W6+1 KR ist das Tier da
  • kein Ausw. und spez. Angriffe möglich
  • AT,PA und GE um y vermindert, +1 pro weitere KR in der der Held irgendeine Aktion macht oder Begleiter einen miglückten Befreiungsversuch machen
  • Befreiung mit GE-Probe (incl. Malus, s.o.), gilt auch für Helfer (bei Mißlingen evtl. selbst gefangen)
Niederstoßen
  • Kampf besteht aus ständigem Entfernen und wieder Anstürmen des Tieres (ca. alle 1W3+1 KR)
  • Ausweichen, Schildparade, Gegenhalten und Auflaufenlassen möglich
  • außer beim Ausweichen muß die AT "gestanden" werden: KK-Probe + 1⁄2 TP des Tieres, wenn die AT des Tieres mit 1 gelungen ist, kann sie nur mit einer 1 in der Probe gestanden werden, wenn mißlungen: Am Boden
  • wenn der Held ausweicht, steht ihm eine unparierbare AT erschwert um 1⁄2 GS des Tieres zu, eine AT+ ist nicht möglich
  • wenn der Held die AT steht, steht im eine parierbare AT zu, AT+ ist möglich
  • Beteiligten in der unmittelbaren Nähe des Angegriffenen steht eine unparierbare AT zu, AT+ ist nicht möglich
Überrennen
  • nur wenn der Held "Am Boden" ist
  • wenn der Held noch benommen ist keine Abwehrmöglichkeit
  • wenn der Held kampffähig ist: Ausweichen, Schildparade, Gegenhalten und Auflaufenlassen möglich, aber jeweils um 3 erschwert eine Schildparade halbiert lediglich die TP
Niederrennen
  • i.d.R. nur als gezielte AT beim Niederstoßen, s.o.
  • geht der Held durch den Stoßangriff zu Boden so wird er ohne weitere AT und unparierbar überrannt
  • hat der Held mit der besseren AT Gegengehalten oder Auflaufen lassen oder ist ihm eine Schildparade geglückt, ist aber trotzdem zu Boden gegangen, werden die TP halbiert
Niederwerfen
  • Ganzkörperangriff um den Helden in einen Ringkampf zu zwingen
  • Ausweichen, Schildparade, Gegenhalten und Auflaufenlassen möglich
  • außer beim Ausweichen muß die AT gestanden werden (s. Niederstoßen)
  • geht der Held zu Boden, wird er in einen Ringkampf gezwungen (s.u.)
  • ein Tier das diese Angriffsart beherrscht, kann einen am Boden liegenden Helden (durch Patzer o.ä.) durch eine nicht parierte AT in den Ringkampf zwingen
  • gelingt das Ausweichen oder wird die AT gestanden, folgt ein normaler Kampf, das Tier entfernt sich nicht
Niederschlagen
  • nur von aufrecht gehenden Wesen durchführbar
  • es gelten die selben Regeln wie beim Niederwerfen, aber wenn der Held die AT nicht steht, ist er zwar am Boden, wird jedoch nicht in einen Ringkampf gezwugen
Ringkampf
  • Folge einer nicht gestandenen AT zum Niederwerfen
  • falls der Held noch benommen ist (s. am Boden) kommt er spätestens durch die erste gelungenen AT des Tieres wieder voll zu Bewußtsein
  • AT des Tieres (i.d.R. Bisse) sind unparierbar
  • AT des Helden nur Raufen/Ringen oder kurze Stichwaffen (Messer/Dolche), je um 3 erschwert
  • um sich zu befreien müssen, bei Verzicht auf die AT, eine KK und eine GE-Probe gelingen (beide je nach Gewicht des Tieres um +2 bis +10 erschwert, der TW Ringen kann aber als Bonus eingesetzt werden, 1 bzw. 20 gelten als automatisch ge- bzw. mißlungen)
  • gelingen beide Proben, kann der Held sofort eine GE (+BE)-Probe ablegen, um aufzustehen, mißlingt diese, ist er immer noch am Boden, aber kampfbereit
Sprung
  • Schildparade oder gutes Ausweichen nötig
  • Gegenhalten nur mit gelungener MU-Probe, bei mißlingen nur noch Ausweichen mit 1 möglich
  • beim Sprung zum Niederwerfen ist das Stehen der AT (zusätzlich zu 1⁄2 der TP) um 3 Punkte erschwert
Doppelangriff
  • es wird zwischen normal und gut gelungenen Doppelangriffen unterschieden:
  • ein DA, für den zwei AT gewürfelt werden, gilt als guter DA, wenn beide AT gelingen oder eine AT mit 1 gelingt
  • ein DA, für den nur eine AT gewürfelt wird, gilt als guter DA, wenn der Wurf unter 1⁄2 des AT-Wertes liegt
  • es ist immer nur Ausweichen möglich, bei einem guten DA muß ein gutes Ausweichen gelingen
  • ein nicht abgewehrter guter DA raubt dem Gegner die Initiative für die nächste halbe KR (keine AT möglich)
  • als Teil einer Sequenz (z.B. Doppelangriff zum Niederwerfen) muß ein guter DA gelingen um die Sequenz durchzuführen
Gezielter Angriff1 bei AT, nur durch gute PA bzw. Ausweichen abzuwehren, sofern nicht anders angegeben TP*2 ohne RSBewerfeni.d.R. bei Affen (TaW 15 bis 25) Fernkampftabelle Messer, TP nach Wurfgeschoß 1W-1 bis 2WUmschlingen / Zange
  • nur Ausweichen möglich
  • einmaliger Schaden, danach nur im Haltegriff
  • Befreiungsversuche nach Angabe oder eigenem Ermessen KK- und GE-Proben, evtl. erschwert
  • AT, PA-Mali nach Angabe oder eigenem Ermessen, Ausweichen im Haltegriff i.d.R. nicht möglich
  • AT von Helfern i.d.R. um 2 erschwert, Patzer bedeutet i.d.R. Treffen des Gefangenen
Umschlingen / Würgen
  • jede KR erneut SP, Befreiungsproben i.d.R. jede KR schwieriger, nach Angabe oder eigenem Ermessen
  • sonst wie oben
Tentakelangriffe
  • LE des Tieres auf Rumpf und Tentakel verteilt, sinkt die LE eines Tentakels auf 0, ist das Tentakel abgeschlagen, überschüssige TP gehen zu Lasten des Rumpfes, sinkt die Rumpf-LE auf 0, ist das Tier tot
  • max. 2 Tentakel können einen Gegner gleichzeitig angreifen, Überkreuzung der Tentakel ist nicht möglich, Tentakel greifen i.d.R. zum Umcshlingen an
  • solange er nicht gefangen ist, kann ein Held auch die benachbarten Tentakel angreifen (um 2 erschwert), ein Positionswechel um 1 Position dauert 1⁄2 KR eine AT+ ist möglich, andere AT-Manöver nicht
  • ein direkter Angriff auf den Rumpf ist für jeden benachbarten Tentakel um 2 Punkte erschwert, ein Tentakel auf der eigenen Position erschwert die AT um 4 und erlaubt nur Attacken mit Fernkampf- und Stangenwaffen
  • ein umschlungener Held kann eine AT gegen den Tentakel schlagen (keine AT+) oder sich mit je einer GE- und KK-Probe befreien (die von KR zu KR in der Umschlingung um 1 schwieriger werden)
  • nach 1W3 KR hat der Tentakel den Gefangenen zum Rumpf geführt, dort wird er unparierbar mit dem Biß attackiert, kann aber umgekehrt den Rumpf attackieren (AT um 5 erschwert, keine AT+)
  • evtl. weitere Modifikationen durch Kampf im/unter Wasser, auf Schiffen u.s.w.
Sturzflugsofern keine anderen Angaben gemacht werden, gilt für Vögel, die über diese Angriffstechnik verfügen:
  • die erste AT ist immer eine Sturzflugattacke
  • nach jeder Sturzflug-AT wird ein W6 geworfen, bei geraden Zahlen steigt der Vogel auf um einen weiteren Sturzflug zu fliegen, ansonsten bleibt er eben diese Augenzahl KR lang im Nahkampf und steigt erst dann wieder auf
  • es gelten die Abzüge für fliegende Gegner
  • gutes Auweichen nötig
  • zum Gegenhalten / Auflaufenlassen muß eine MU-Probe gelingen, bei Mißlingen kann nur noch mit einer 1 ausgewichen werden
  • ein im Sturzflug angreifender Vogel kann in derselben KR nur vom angegriffenen Helden attackiert werden
  • Fernkampfangriffe und zielgerichtete Magie sind um die volle GS erschwert
  • wenn der Vogel nur noch 1⁄2 der Grund-LE hat, verliert er die Fähigkeit zum Sturzflugangriff
Kampfrausch
  • Tier:
    jede KR steigt der MU des Tieres um W3
  • bei einer 3 sinken AT und PA um 1, dafür ehöhen sich die TP um 1
  • sinkt die AT auf 0 bricht das Tier erschöpft zusammen
Todeskampf
  • das Tier verzichtet auf die PA und schlägt 2 AT/KR (je um 3 erschwert), gleichzeitige AT von Tier und Held wird als Gegenhalten gewertet
Mögliche Kampftaktiken der HeldenAblenkungsmanöver Feuer
  • scheues Wild läßt sich problemlos verjagen, Raubtiere legen i.d.R. eine MU-Probe ab
  • die AT eines Tieres auf einen Fackelträger ist i.d.R. um 3 erschwert ; AT und PA des Fackel- trägers sind i.d.R. um 1 erschwert
  • eine Fackel verursacht 1W6 TP + 1W6 Feuerschaden bei Feuerschaden 6 evtl. MU-Probe des Tieres
  • Patzer des Helden bedeuten i.d.R. Eigentreffer und/oder Fackel erloschen
  • gut wirksam gegen Insekten
Lautstarke Verteidigung
  • ob sich das Tier beeindrucken läßt ist Meisterentscheid (i.d.R. MU-Probe)
  • wenn ja, dann entscheidet eine MU-Probe des Helden, um wie viele KR (Anzahl der bei der Probe einbehaltenen Punkte) sich der nächste Angriff des Tieres verzögert
  • i.d.R. nur einmal im Kampf möglich
Unterschwimmen
  • bei großen Meereslebewesen möglich, i.d.R. ist ein entsprechender Probenaufschlag auf die Schwimmen-Probe angegeben
  • bei Mißlingen unparierbare AT des Tieres
  • bei Gelingen unparierpare AT des Helden
  • nach dem ersten gelungenen Angriff des Helden versucht das Tier den Angreifer wieder in Kampfposition zu bringen (Verzicht auf eine PA und folgende AT), der Held kann das mit einer gelungenen Schwimmen-Probe (erschwert um 1⁄2 des Unterschwimmen-Malus) verhindern
  • bei Tentakelwesen hängt der Probenaufschlag von der Anzahl der im Wasser befindlichen Tentakel ab (siehe Bestiarium)
Zu Pferd gegen TierePferd: LO-Probe + 2*GW des Tieres:
  • LO-Probe mißlungen: Flucht in Panik. Reiter: Reiten-Probe+5
    • Reiten-Probe mißlungen: Sturz, 2W6 SP
  • LO-Probe gelungen: Reiter: Reiten-Probe+3*GW des Tieres
    • mißlungen: "geordneter" Rückzug des Pferdes
    • gelungen:
      • der Reiter kann das Pferd in den Kampf zwingen und bestimmen ob es niedertrampelt oder ausschlägt; bei jeder AT und PA des Pferdes muß eine Reiten-Probe+8 gelingen, andernfalls Sturz mit 1W6 SP
      • solange die Reiten-Probe gelingt kann der Reiter ebenfalls attackieren, wobei die AT um 5 erschwert ist, das Tier konzentriert sich dabei ausschließlich auf den Kampf mit dem Pferd
      • wenn der Reiter stürzt ist es Meisterentscheid, ob das Tier weiter das Pferd attackiert oder sich dem (Ex-)Reiter zuwendet...